Jestem zadeklarowanym fanem Remedy. Nie każdej ich gry, ale uwielbiam ich uniwersum, sposób opowiadania historii i to, jak ożywiają je dzięki dość prostemu, ale niesamowicie satysfakcjonującemu gameplayowi. Ale najbardziej kocham to, że każda ich gra – od Max Payne po Alan Wake 2 – emanuje unikalnym, wyczuwalnym charakterem.
Szczerze jednak mówiąc, jestem nieco zszokowany pierwszym podejściem studia do pełnoprawnej gry multiplayer. Niestety – nie w pozytywny sposób. Firebreak nie jest grą zepsutą ani konstrukcyjnie błędną. Nie sprawia też wrażenia niedokończonej czy irytującej w podstawowej pętli rozgrywki. Ale już po godzinie – a potem po dwunastu – widać, że Remedy, podobnie jak wiele studiów wcześniej, nie potrafiło przenieść tego, co robi najlepiej, do świata rozgrywki sieciowej bez utraty swojej tożsamości.
FBC: Firebreak to kooperacyjna strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, składająca się aktualnie z sześciu misji, nazwanych tu Zleceniami. Na początku każda z nich rozgrywana jest na podstawowym poziomie dostępu, a w miarę postępów odblokowujemy kolejne poziomy trudności, rozszerzające daną misję o dodatkowe cele – gra staje się coraz bardziej wymagająca, a my musimy zagłębiać się coraz dalej. Dostępne są trzy zestawy ekwipunku oraz czwarty, który będzie sprzedawany osobno od premiery. Niestety – są one dość miałkie i nie specjalizują się jednoznacznie w konkretnych typach broni. Żadna z misji nie wymaga obecności wszystkich trzech ról, a potyczki z przeciwnikami nie są projektowane wokół konkretnego kitu, choć oczywiście współpraca i sprawne przełączanie się między bronią a narzędziami zwiększa szanse na sukces. To nie pierwszy raz, gdy gra kooperacyjna nie wymusza ścisłego podziału ról. Problem nie leży jednak w projektowaniu klas.
Wrogowie będą znajomi fanom Control, ale z jakiegoś powodu zostali sprowadzeni do typowego mięsa armatniego znanego z gier kooperacyjnych – bez indywidualnego charakteru. 70% z nich to typowi przeciwnicy przypominający zombie, wspomagani przez cięższe jednostki i wrogów latających, atakujących z dystansu. Twoje moce nie mają fizycznego impetu czy niszczycielskiej siły Jesse Faden z Control, a wrogowie nie są już ani straszni, ani szczególnie intrygujący. Większość misji na niskich poziomach kończy się walką z bossem – zazwyczaj to po prostu opętany strażnik z osobnym paskiem życia. Nie są to źli przeciwnicy, ale wyraźnie brakuje im charakterystycznego designu – szybko poznajesz wszystkie ich warianty, a czerwone poświaty zwiastujące ich pojawienie się stają się rutyną. Na wyższych poziomach pojawiają się bardziej unikalni bossowie, co poprawia zabawę i zwiększa konieczność komunikacji – ale do tego trzeba przebić się przez cztery-pięć godzin bezmyślnej strzelaniny.



Misje na wyższych poziomach są 3-krotnie dłuższe i bardziej strategiczne. Problemem jest jednak struktura map – nie przypominają one typowego, liniowego progresu z gier takich jak Left 4 Dead czy Back 4 Blood, które inspirują FBC: Firebreak. Tam masz konkretny cel – np. dotrzeć na dach wieżowca – i po drodze zdobywasz kolejne punkty, często zmienne w zależności od trudności. W FBC mapy przypominają raczej areny PvP: są niemal kwadratowe, a gracze krążą po ich obrzeżach, realizując poboczne cele. Są wyjątki – jak eskortowanie wagonika z kopalni – ale brakuje uczucia „naporu”, jakbyś przesuwał linię frontu. Porównanie do Helldivers II też nie działa – tam meta-motywacja (walka całego świata z obcą rasą) pcha gracza naprzód. Tutaj oczyszczamy Najstarszą Siedzibę z Control, ale nie czujemy postępu – nikt nam nie mówi o tym.
Szokuje, jak bardzo brakuje tu tego, co czyni Remedy wyjątkowym
I tu dochodzimy do problemu narracji i wprowadzenia. Oczywiście, nikt nie oczekuje od FBC: Firebreak głębokiej, filmowej opowieści z dialogami i drogimi przerywnikami. Chodzi raczej o to, by mechaniki, struktura i frajda z kooperacji mówiły same za siebie. Ale szokuje, jak bardzo brakuje tu tego, co czyni Remedy wyjątkowym. Nie ma żadnej sceny wprowadzającej, która tłumaczyłaby cel działań. Pojawia się Hank – nasz koordynator – a z kilku losowych kwestii w menu dowiadujemy się, że za misją stoi Jesse Faden. Ale czemu musimy oczyścić Najstarszą Siedzibę, jak Syk wciąż się tam dostaje, jaki mamy wpływ na sytuację? – tego gra już nie wyjaśnia. I to boli, bo w Remedy zawsze chodziło o narracyjną motywację, o atmosferę, o sens.



To wszystko może brzmieć chaotycznie, ale najważniejsze zostawiłem na koniec – bo tu jest zdecydowanie lepiej. W FBC: Firebreak dobrze się steruje. Celowanie i strzelanie do fal wrogów daje frajdę. Skakanie od celu do celu, aktywowanie stacji amunicji, pryszniców dekontaminacyjnych, wykorzystywanie kitu – wszystko to sprawia przyjemność. Remedy postarało się, by poziomy wyglądały dobrze – i wyglądają. Ale największa zabawa to interakcja z przyjaciółmi – i tu gra trafia w sedno.
Meta-postęp jest trochę nudny, ale struktura gry jasno sugeruje, że nie jest to tytuł-usługa. FBC: Firebreak to zamknięta przygoda kooperacyjna na ok. 15-20 godzin – i to przy założeniu, że chcesz przejść wszystkie poziomy dostępu w każdym z sześciu zleceń, co nie jest obowiązkowe. Gra nagradza cię regularnie punktami do perków i nowym sprzętem – choć ten sprzęt nie wygląda szczególnie ekscytująco. Nie ma tu agresywnej monetyzacji, nie ma oczekiwania, że spędzisz w tej grze całe życie. Pod tym względem przypomina Elden Ring: Nightreign – kolejne podejście do multiplayera od studia kojarzonego z singlami.
Chciałbym móc z całego serca polecić FBC: Firebreak. Ta gra nie jest zła sama w sobie – a skoro trafia na Game Passa i PlayStation Plus, warto dać jej pół godziny, żeby sprawdzić, czy „zaskoczy”. Ale to kolejna historia o tym, jak studio znane z gier dla jednego gracza przenosi się do świata multiplayera… i nie potrafi oddać energii, ambicji i stylu, które wyniosły je na piedestał. Dlatego to rozczarowanie.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
FBC: Firebreak to poprawna, momentami przyjemna kooperacyjna strzelanka, która jednak gubi duszę Remedy i nie potrafi przenieść ich unikalnego stylu do świata multiplayera.
Plusy
Solidna rozgrywka „w rdzeniu”. Przyjemny progres bez agresywnej monetyzacji. Zamknięta struktura gry. Fajne momenty chaosu i akcji w zgranej ekipie.
Minusy
Słabe wprowadzenie dla nowych graczy. Mapy bez wyrazu i kierunku. Nudne, powtarzalne cele poboczne. Brak klimatu, narracji i „tego czegoś” od Remedy.