Wschód spotyka się z Zachodem, gdy swoje siły łączą Electronic Arts i Omega Force, czego efektem jest gra, która ma konkurować z kultową w (bardzo) określonych kręgach serią Monster Hunter.
Zawsze uważałem, że w branży gier nie ma wystarczającej współpracy, niepowiązanych programistów i wydawców działających razem, aby stworzyć coś poza strefą komfortu jednej lub drugiej marki. Biorąc pod uwagę, że prawie nigdy się to nie zdarza, pomysł opublikowania przez EA klona Monster Hunter autorstwa twórców Dynasty Warriorsjest jednym z najdziwniejszych pomysłów, jakie kiedykolwiek słyszałem na temat gry wideo. Jeszcze dziwniejszy jest fakt, że to zadziałało. Z drugiej strony ma to sens, bo przecież najbardziej udaną grą, w której maczało palce Omega Force, jest… Persona 5 Strikers, kooperacja z P-Studio / Atlusem.
Wszystko wskazuje na to, że współprace służą Japończykom, którzy po dziesiątkach przeciętnych tytułów z serii Dynasty Warriors i fatalnych klonach Monster Huntera pod postacią gier Toukiden, w końcu być może znajdują dla siebie odpowiednią na dłużej formułę.
Nawet jeśli nigdy wcześniej nie grałeś w grę Monster Hunter, na początek w Wild Hearts wystarczy ci wiedza, że jako łowca przemierzasz dziką przyrodę otwartego świata w poszukiwaniu gigantycznych potworów do zabicia, najlepiej z pomocą internetowych przyjaciół.
Stwory Monster Hunter są w większości oparte na dinozaurach i smokach, więc Wild Hearts stara się wyróżnić, serwując ekipę dziwactw, składającą się głównie z gigantycznych ssaków, takich jak guźce, tygrysy i jeżozwierze. Niektóre projekty są trochę zbyt podobne do prawdziwych zwierząt, ale oprócz tego, że są większe, są również zainfekowane zepsutą florą, żeby nie zasugerować grzyba z The Last of Us. To daje im szereg niezwykłych ataków żywiołów, w tym lodu i trucizny (co z kolei sprawia, że wydają się bardziej jak gigantyczne, złe pokemony).
Rodzaje broni do walki z tym ustrojstwem obejmują szybkie katany, przenośne armaty, gigantyczne młoty i miecze przypominające produkcję Capcom. Oprócz śmiercionośnego parasola bojowego brakuje im trochę fantazyjności, ale każdy ma wzmocnioną formę, która na krótki czas zmienia oręż w potężniejszą konfigurację.
To, co naprawdę odróżnia Wild Hearts od króla swojego gatunku, to nie broń ani stworzenia, ale koncepcja o nazwie Karakuri, w której gra stara się stworzyć jakiekolwiek wiarygodne wyjaśnienie historii. Powoduje ona, że w walce można tworzyć pułapki, sprzęt i fortyfikacje z powietrza. Listę otwierają pochodnia czy skrzynia przypominająca trampolinę, ale ostatecznie zyskuje się możliwość łączenia tych podstawowych urządzeń razem, aby stworzyć coś bardziej złożonego jak gigantyczne pułapki.
Istnieje wiele oczywistych rozwiązań, jak np. moździerz wystrzeliwujący fajerwerki jest przydatny przeciwko latającym potworom – ale ponieważ nawet te prostsze kreacje mają wiele zastosowań, jest wiele możliwości improwizacji. Pomoc ta jednak nie zachwieje dobitnie równowagą w walce, ponieważ niebiańska nić potrzebna do zbudowania gadżetów może szybko się wyczerpać, a często trzeba połączyć swoje zasoby z innymi graczami, aby zbudować bardziej rozbudowane konstrukcje.
Niestety gra jest nie tylko mniej zabawna w pojedynkę, ale zauważalnie trudniejsza, ponieważ inni gracze mogą cię ożywić po niechybnej śmierci, a samemu sobie życia się nie przywróci. Z drugiej strony wydaje się, że Wild Hearts zdaje sobie z tego sprawę, ponieważ największa kategoria Karakuri, obejmująca takie rzeczy jak tyrolki i gigantyczne koło, może być udostępniana innym osobom w ich grach, trochę niczym w kooperacyjnym modelu Death Stranding.
Fakt, że w żadnym momencie nie można przestać porównywać Wild Hearts z Monster Hunter, będzie przez długi czas jego bolączką, ale są też pewne problemy mechaniczne, w tym system blokowania, który łatwo się myli podczas gorączki bitwy. W grze jest też dużo grindowania, gdy walczy się raz po raz z tymi samymi stworzeniami, aby zdobyć potrzebne zasoby, i chociaż jest to również problem „oryginału”, tutaj jest znacznie wyraźniejszy. Szkoda, że nie postanowiono w łatwy sposób odciąć się w taki sposób od inspiracji.
Wild Hearts zresztą bardziej przypomina nieoficjalną kontynuację niż naprawdę oddzielną grę, ale biorąc pod uwagę, że Monster Hunter ma już jakieś 20 odsłon na kilkanaście lat istnienia, trudno by o tym nie myśleć z dziennikarskiego punktu widzenia. Gra omija zarazem inne oczywiste możliwości, aby wydawała się bardziej wyjątkowa, z banalną, męczącą narracją, czy długimi animacjami ataków, których nie da się przerwać, podobnie jak w… sami wiecie gdzie.
Chociaż czasami wygląda na mało zaawansowaną technologicznie, grafika jest z pewnością najlepszą, jaką Omega Force kiedykolwiek stworzyła, mimo że wydaje się, że zmiana środowiska – być może na bardziej science-fiction – stworzyłaby przynajmniej nieco większy dystans między dwiema franczyzami. Jedną z głównych przewagWild Hearts nad Monster Hunter jest to, że łatwiej jest zacząć zabawę w tym świecie, z dużo mniej skomplikowanymi czy tajemniczymi systemami menu.
Jestem szczerze ciekawy, czy z tej współpracy stworzy się nowa seria, a w międzyczasie, chociaż może nie przewyższać inspiracji, Wild Hearts jest po prostu mile widzianą alternatywą w kategorii niecodziennych polowań.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM...
Choć o Wild Hearts mówi się przede wszystkim w kontekście inspiracji do jej powstania, jest też przystępniejszą wersją oryginału i z szansą na to, by mu w przyszłości zagrozić.
Plusy
Świetny, elastyczny system Karakuri. Solidna akcja i ciekawe projekty stworzeń. Lepsza ogólna dostępność niż w Monster Hunter.
Minusy
Zbyt dużo nawiązań do Monster Huntera, jednocześnie z mniejszą różnorodnością broni i niuansami. Nieangażująca fabuła.