Bloober Team chciało udowodnić, że potrafi wreszcie stworzyć dzieło oryginalne – dalekie od remake’ów i „nieudanych gier” (jak sami twórcy określali swoje początki). Z Cronos: The New Dawn polskie studio proponuje retrofuturystyczny survival horror, łączący science fiction, body horror i fragmentaryczną narrację. To doświadczenie duszne i metodyczne – bardziej o przetrwaniu niż o zwyciężaniu.
„Dobrze, popełnialiśmy złe gry, ale potrafimy się rozwijać” – to wyznanie Bloober Team po premierze remake’u Silent Hill 2 brzmiało jak pobożne życzenie, biorąc pod uwagę przeciętność takich gier jak Layers of Fear 2, Blair Witch czy The Medium. W Cronos: The New Dawn przybiera jednak formę konkretnego czynu: pierwszej od lat oryginalnej produkcji, wolnej od licencji, ale wciąż zakorzenionej w obsesjach horroru. Na bazie doświadczeń z odświeżaniem klasyka Konami studio podejmuje odważne wyzwanie: stworzyć survival horror SF, który z szacunkiem nawiązuje do Dead Space, Resident Evil i Silent Hill, ale szuka własnego głosu. Rezultat nie jest wolny od wad, ale broni się jako przeżycie metodyczne, powolne, intymne i mocno przytłaczające.
Akcja gry przenosi nas do retrofuturystycznej Polski lat 80., zniszczonej przez enigmatyczny kataklizm. Brutalistyczna architektura rozpada się pod wpływem anomalii czasowych, a opustoszałe dzielnice i huty wzorowane na prawdziwych krakowskich zakładach emanują śmiercią. Wcielamy się w Podróżniczkę – milczącą, lodowatą sylwetkę uwięzioną w ciężkiej zbroi, działającą na zlecenie enigmatycznego Kolektywu. Jej misja – przekraczać szczeliny, zbierać dusze ofiar i odtwarzać bieg bezimiennej katastrofy. Już od pierwszych chwil mechaniczny krok bohaterki buduje aurę niepokoju i pytania – co kryje się pod metalową skorupą?
Każdy krok rozbrzmiewa echem, każdy zakręt grozi nieznanym. Klimat działa zarówno wizualnie, jak i dźwiękowo – synthwave’owe pejzaże mieszają się z ciężką ciszą. Samotność wręcz ogłusza, przerywana jedynie halucynacyjnymi twarzami i nagraniami głosowymi, które pogłębiają poczucie zagrożenia. Zrujnowane mieszkania, odhumanizowane fabryki i klaustrofobiczne korytarze przywodzą na myśl Observer, a scenografia miejscami przypomina estetyczne błyski z Layers of Fear. Szkoda tylko, że zabrakło polskiego dubbingu – odebrało to część autentyczności tak starannie budowanemu światu.



Bloober obiecywał najbardziej ambitny system walki w swojej historii – i rzeczywiście, Cronos nie wybacza. Tu każdy pojedynek to hazard taktyczny: brak płynnych uników, brak lekkiej walki wręcz, tylko ciężki krok zbroi, oszczędzane strzały i świadomość, że zło nigdy nie znika na dobre. Punkty kontrolne są surowe, a przeciwnicy – obrzydliwe masy ciała – mogą się scalać, jeśli ich ciał nie spalimy na czas. Pominięty trup staje się podwójnym zagrożeniem. Pomysł przeraża, ale w praktyce to gospodarka zasobami jest prawdziwą grozą – zmarnowana kula może przesądzić o losie kolejnego starcia. Często najlepszą strategią jest unikanie walki, jeśli tylko się da. Nie ma tu triumfu – jest przetrwanie.
Samotność wręcz ogłusza, przerywana jedynie halucynacyjnymi twarzami i nagraniami głosowymi, które pogłębiają poczucie zagrożenia
Kilka mechanik wprowadza oddech: kombinezon antygrawitacyjny otwiera nowe ścieżki, a emiter czasowy pozwala manipulować anomaliami i odbudowywać otoczenie. To błyski kreatywności, które nadają grze dynamiki. Eksploracja odbywa się z centralnego huba – bazy Podróżniczki – do półotwartych dzielnic, gdzie szczegółowe przeszukanie jest konieczne, a schrony pozwalają złapać oddech.
Zbierane komponenty chemiczne zmieniamy w leki, amunicję, ładunki palnika czy miny, przydatne do kontrolowania tłumu. Rdzenie służą do ulepszania broni albo powiększania ekwipunku – tu rodzi się kluczowy wybór: moc czy przestrzeń? System slotów działa jak nieustanna zagadka: czy wziąć pochodnię, czy miny? Medykamenty czy naboje? Frustruje konieczność porzucania przedmiotów, ale ta sztucznie wymuszona niedostępność buduje napięcie. Każdy przedmiot to świadome wyrzeczenie. Awans bohaterki stopniowo luzuje tę pętlę, ale nigdy jej całkowicie nie zdejmuje – i dobrze, bo gameplay dzięki temu stale się odnawia.




Drugą odważną decyzją jest konstrukcja fabuły – brutalna naprzemienność między sekwencjami akcji a długimi odcinkami dialogowymi. Z jednej strony drażni, z drugiej fascynuje. Historia rozbita na notatki, graffiti i głosy tworzy opowieść o jednostce kontra kolektyw, osobistej odpowiedzialności kontra obowiązku wobec wspólnoty. Każda pochłonięta dusza zmienia pamięć Podróżniczki, jej gesty, wizje, a nawet umiejętności – gracz tonie w tej samej konfuzji co bohaterka. Bywa to zbyt enigmatyczne, momentami przypominając strategie narracyjne BioShocka czy film 12 małp, ale finał, przewidywalny, rozmywa początkowy magnetyzm.
Cronos roi się od odniesień: hub centralny przypomina Resident Evil, egzekucje odsyłają do Dead Space, a struktura fabularna mocno nawiązuje do Silent Hill. Bloober nie zawsze zdołał się uwolnić od wpływów, ale udało mu się stworzyć 15-godzinną, brutalną, chwilami nużącą, a jednak stale napiętą grę.
Jednej jakości odmówić nie można – Bloober Team wreszcie perfekcyjnie opanowało sztukę strachu. Po latach prób studio z chirurgiczną precyzją korzysta z kodów gatunku: przytłumione dźwięki, metaliczne oddechy, klaustrofobiczne przestrzenie, twarze wynurzające się na skraju percepcji. Niepokój osiada i nie znika. Cronos doskonale posługuje się gramatyką grozy, by zbudować atmosferę, w której oddech więźnie w gardle.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Szczery krok studia ku własnej tożsamości, nawet jeśli inspiracje są aż nadto widoczne. Wymagający, powolny survival horror, który nie próbuje uwodzić – ma przytłaczać.
Plusy
Duszna, retrofuturystyczna atmosfera. Metodyczna rozgrywka. Crafting i inwentarz realnie kształtujący doświadczenie. Dobra progresja postaci. Precyzyjne użycie kodów horroru. Świetny sound design.
Minusy
Ciekawe pomysły, ale zbyt szkolna realizacja. Mało zapadające w pamięć starcia z bossami, bywa frustrująco.