Moje wspomnienia często prowadzą mnie w ślepe zaułki, w miejsca, w których żałuję decyzji i działań. Jako ludzkość wciąż nie opracowaliśmy dwukierunkowej podróży w czasie, więc za każdym razem muszę stamtąd wracać. Wzrok mimowolnie ucieka mi wtedy ku końcowi drogi, w pustkę – tak jak, według rodzinnych historii, dziadek tuż przed śmiercią wpatrywał się w coś, co tylko on widział.
Główny bohater The Alters, Jan Dolski, dostaje szansę zmierzenia się ze swoimi „a co, gdyby…”. Jako jedyny ocalały z ekspedycji wysłanej na odległą planetę w poszukiwaniu cennego surowca – rapidyum – Jan musi uciec przed nadciągającą burzą radiacyjną. Szybko trafiamy do mobilnej bazy o podstawie koła i wkrótce słyszymy od przedstawiciela korporacji Ally, że komputer kwantowy na pokładzie to nie byle co. Łączymy go z rapidyumem – które potrafi ekstremalnie przyspieszyć wzrost tkanek – i tworzymy pierwszego pomocnika… owcę o imieniu Molly. Ale to tylko przedsmak – potrzebujemy kogoś bardziej użytecznego, więc komputer, analizując dane z życia Jana, tworzy jego alternatywną wersję. I właśnie wtedy gra naprawdę się zaczyna – od tego momentu The Alters rozwija swój motyw przewodni: tworzenie alternatywnych wersji siebie.
The Alters to rasowa gra science fiction bez walki i przemocy, skoncentrowana na narracji, zarządzaniu bazą i relacjach. I to jest jej wielka siła. Gdy cała branża uzależniona jest od przedstawiania sci-fi przez pryzmat postapokalipsy (Fallout), horroru (Dead Space), lub militarnego fantasy w kosmosie (Mass Effect), The Alters oferuje coś zupełnie innego: kameralne, głębokie i filozoficzne spojrzenie na kondycję ludzką, bliższe temu z Citizen Sleeper.
To gra, która przypomina najlepsze nowofalowe opowiadania sci-fi z lat 60. i 70. – krótka forma, wielki ładunek emocjonalny i intelektualny.
Mechanika i narracja są tu splecione niemal idealnie. Komputer analizuje życie Jana i jego przełomowe momenty. Na ich podstawie tworzymy alternatywne wersje bohatera – „Alterów” – ludzi, którymi Jan mógłby się stać, gdyby podjął inne decyzje. Klony mają własne wspomnienia, osobowości, historie i… emocje.



Pierwszy Alter – technik, który zamiast uciekać na studia, został w domu i skonfrontował się z ojcem – nie reaguje dobrze na wieść, że jest tylko symulacją stworzoną w siedem godzin. Musimy z nim rozmawiać, budować zaufanie, nawiązywać do wspólnych wspomnień. Kolejni Alterzy adaptują się szybciej, ale każdy z nich niesie ze sobą osobistą historię i swoją „lekcję życia”, którą przekazuje Janowi. Te lekcje – determinacja, optymizm, pragmatyzm – wpływają na dialogi i rozwój postaci. Gra zmienia się w subtelną opowieść o wewnętrznej przemianie, prowadzoną z empatią i głębią.
To gra, która przypomina najlepsze nowofalowe opowiadania sci-fi z lat 60. i 70.
To, że gra skłania do introspekcji, nie oznacza, że jest przesłodzona. Alterzy mogą się z nami nie zgadzać, dochodzi do konfliktów, a nawet – jeśli wszystko pójdzie źle – do buntu. Na szczęście The Alters jest grą raczej optymistyczną – nie eksploruje mrocznych zakamarków samotności, a raczej stawia na komunikację i pojednanie.
Poza interakcjami z Alterami, musimy utrzymać kontakt z Ziemią, zarządzać bazą, decydować, komu ufać. Alterzy to istoty stworzone w sposób wątpliwy etycznie – i gra nie pozwala nam o tym zapomnieć. W tle mamy firmę, której intencje nie są jasne. Fabuła – podzielona na akty – powoli odsłania nowe wątki i zadaje pytania, na które długo nie daje odpowiedzi. Zmierzając do finału, The Alters daje zadowalające rozstrzygnięcia i pokazuje konsekwencje naszych decyzji.






Mechaniki survivalowe i zarządzania bazą są skromne i zaprojektowane tak, by nie przeszkadzały narracji. Dla niektórych może to być wada – nie ma tu rozbudowanych systemów rodem z gier survivalowych. Gra opiera się na prostym rytmie: podróżujemy w kierunku strefy ewakuacji, zatrzymując się na krótkie postoje, w czasie których zarządzamy zasobami, pokonujemy przeszkody i posuwamy się naprzód.
Podczas postojów dzień dzieli się na cykle. Zarządzamy modułami bazy (techniczne, socjalne, rekreacyjne), budujemy relacje, produkujemy sprzęt, eksplorujemy okolicę. Każdy Alter ma swoje potrzeby i zadania, które warto realizować – nie tylko dla nagród, ale i dla lepszego poznania ich samych. Eksploracja pozwala zdobywać surowce, odnajdywać wspomnienia i przedmioty, które urozmaicają życie w bazie.
Jedyny zgrzyt? Otoczenie planety jest mało różnorodne wizualnie – brakuje odważniejszego podejścia do kolorystyki i form geologicznych.
Technicznie gra działa solidnie – drobne problemy, takie jak chwilowe spadki klatek nie przeszkadzają znacząco w rozgrywce. Nie ma ray tracingu, ale różnice między ustawieniami wysokimi a niskimi dają sensowną elastyczność.
The Alters to wybitna gra science fiction – stworzona przez ludzi, którzy wiedzą, co chcą powiedzieć i jak to opowiedzieć. AA-produkcja, która bije na głowę wiele większych tytułów dzięki swojej szczerości, pomysłowi i narracyjnemu kunsztowi. Nie jest to gra dla fanów hardkorowego survivalu czy zarządzania zasobami na poziomie Anno. Dla osób przywiązanych do przeszłości, miłośników sci-fi i wszystkich tych, którzy szukają czegoś więcej niż kolejnej strzelanki w kosmosie – to pozycja obowiązkowa.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Jeśli lubisz science fiction z duszą i nie boisz się emocjonalnej refleksji – nie możesz tego przegapić.
Plusy
Świetnie napisana, osobista i głęboka historia. Nieszablonowe podejście do sci-fi, bez walki i przemocy. Znakomicie zaprojektowane postacie Alterów i relacje z nimi. Relaksująca, ale zaangażowana rozgrywka z elementami zarządzania. Bardzo dobra ścieżka dźwiękowa i klimat audiowizualny.
Minusy
Mało urozmaicone wizualnie środowisko planety. Ograniczona głębia mechanik survivalowych i zarządzania.