Doom: The Dark Ages to gra, jaką mógłby zaprojektować piętnastoletni fan Manowar. Są smoki, dekapitacje, średniowieczne zamki zbudowane z czaszek, dudniący heavy metal i ciągła walka. Momentami gra przypomina bazgroły z tylnych stron zeszytu fana przaśnego power metalu.
Jest bombastyczna, przesadzona i… niesamowicie grywalna. Tam, gdzie Doom Eternal był genialnym skrętem w stronę szybkiej, bardziej mobilnej strzelanki, The Dark Ages to powrót do korzeni serii. Gra jest surowa, masywna, krwawa i twarda jak podeszwa starych glanów.
Nowe, znacznie większe poziomy nadają grze inne tempo, a nowy arsenał broni białej i umiejętności świetnie się uzupełniają. Etapy z mechem i smokiem balansują na granicy przesytu, ale przynajmniej są prawdziwą ucztą dla oczu.
Doom: The Dark Ages to prequel. Gra zaczyna się międzywymiarową wojną pomiędzy siłami piekła a krainą Argent D’Nur – miejscem, które łączy zaawansowaną technologię z monumentalnymi, średniowiecznymi zamkami. Doom Slayer to najemnik do wynajęcia, przetrzymywany przez obcą rasę. Wciągnięty do bitwy jako najbardziej brutalna broń na usługach – i tyle wystarczy, by rozpocząć rzeź. Jak mawiał klasyk: rip & tear!
Tym razem fabuła teoretycznie odgrywa większą rolę niż wcześniej, choć trudno powiedzieć, by była potrzebna. Główny złoczyńca wypada jak przerysowany bohater pantomimy i świetnie pasuje do energii Doom Slayera.
Gra wprowadza i usuwa postacie w takim tempie, że trudno się do czegokolwiek przywiązać. Robi się z tego niemal metakomentarz na temat podejścia głównego bohatera – jego to zupełnie nie obchodzi, więc czemu miałoby to obchodzić gracza?
Kupując Doom: The Dark Ages nie płacisz za scenki przerywnikowe – płacisz za akcję. A tej gra dostarcza w ilościach hurtowych. Strzelanie jest precyzyjne, walka wręcz satysfakcjonująca, a tarcza Doom Slayera to najprzyjemniejszy gadżet do zabijania od czasów młota Kratosa z rebootu God of War.


Ponieważ bohater nie porusza się już jak odrzutowiec, nowym sposobem na mobilność stają się przeciwnicy. Dość szybko odblokowujemy taranowanie tarczą, które wystrzeliwuje nas w stronę wroga – dając zdrowie i drogę ucieczki.
Zmieniły się też glory kille. To już nie animacje wyrywające z akcji – teraz są błyskawiczne, poza większymi bossami, którzy mają własne, efektowne sekwencje. Nowy zestaw broni, będący miksem klasyki i nowości, jest tak dobrze zbalansowany, że tylko jedna broń z całego arsenału nie przypadła mi do gustu.
Każda broń ma też swoje warianty, odblokowywane wraz z postępem. Co ważne, gra daje ci je przed walkami, które są pod nie zaprojektowane – co naturalnie zachęca do eksperymentowania.
Jest bombastyczna, przesadzona i… niesamowicie grywalna.
Ścieżka dźwiękowa wypada nieźle, choć nie zapada w pamięć. Niestety, soundtracki Doom chyba już zawsze będą żyć w cieniu nieodżałowanego Micka Gordona. Z drugiej strony, z tym budżetem producent nie powinien mieć problemów z zatrudnieniem takiego Fear Factory, co mogłoby być ciekawym akcentem. Niemniej jednak muzyka dobrze buduje klimat hektolitrów krwi lejących się co nanosekundę.
Gra wygląda świetnie i podczas testów działała stabilnie, z wyjątkiem kilku przycięć przy pojawieniu się większych przeciwników. Najważniejsze jednak, że zawsze pozostawała responsywna – co jest kluczowe przy wyższych poziomach trudności, gdzie każda milisekunda opóźnienia może oznaczać utratę głowy.
Największe eksperymenty The Dark Ages przynosi w projektowaniu poziomów – to ogromny krok naprzód. Nowe, otwarte przestrzenie pojawiają się regularnie przez 16-godzinną kampanię i zwykle wiążą się z nieliniowymi celami – jak zamykanie portali czy eliminacja grup wrogów rozrzuconych po większym obszarze.


To ciekawa odmiana po korytarzach i małych arenach poprzednich odsłon, a przy okazji szansa na świeże „puzzle bojowe”. Szybko zorientowałem się, że jestem otoczony ze wszystkich stron – w końcu czując się jak ten wszechpotężny Doom Slayer z okładek klasycznych gier.
Te fragmenty są na tyle dobre, że chętnie zobaczyłbym coś w stylu Halo Infinite – przejście do większego świata z podzielonymi lokacjami. Chociaż strzelaniny w korytarzach mają jeszcze sens, to właśnie te otwarte strefy pokazują, gdzie seria mogłaby spróbować zrobić coś ciekawego.
Natomiast inne duże zmiany – sekwencje ze smokiem i mechem Atlan – powinny raczej pozostać jednorazowymi atrakcjami. Mam co do nich mieszane uczucia – są fajną ciekawostką, ale pojawiają się dokładnie tyle razy, ile trzeba. Jeszcze raz i byłoby za dużo.
Latanie na smoku jest proste: unik, unik, strzał. Gdy smok zniszczy osłony wroga – lądujemy i wracamy do klasycznego Dooma. Smoka spotykamy tylko w określonych misjach – wszystko to wypada bardziej jak przerywnik w środku koncertu niż jego kulminacja.
Sekcje z mechem wypadają lepiej – są krótsze, bardziej dynamiczne. Doom Slayer jako wielki emo Power Ranger po prostu musiał dostać własnego Megazorda. Te fragmenty są efektowne, choć płytkie – ale przerywają grę w mniej męczący sposób niż smocze misje.
Doom: The Dark Ages agresywnie zmienia tory istniejącej już 32 lata serii po arcyudanej, najlepszej odsłonie Eternal. Bez przesadnego platformowania, za to z ciekawym systemem walki wręcz i potyczkami.
Gra robi tak wiele rzeczy dobrze, że jej wady pojawiają się tylko wtedy, gdy odciąga cię od swojej rewelacyjnej pętli walki. Nie każda nowość wypala, ale nowe półotwarte strefy są rewelacyjne, a uzbrojenie Doom Slayera wciąż daje masę frajdy.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Doom: The Dark Ages rezygnuje z szybkości i złożoności Eternal na rzecz wolniejszego, niemal metodycznego podejścia do klasycznej walki, która wiele lat temu uczyniła serię sławną.
Plusy
Walka wygląda, brzmi i buduje bardzo dobre wrażenie. Nowe światy to ciekawa odmiana od dotychczasowej estetyki. Półotwarte poziomy są dobrze zaprojektowane.
Minusy
Sekcje smocze i mechowe balansują na granicy nudy. Soundtrack do zapomnienia.