Rozpadamy się. Każda sekunda to miliony umierających komórek w naszych ciałach. Genetyczna skaza, która z czasem doprowadzi nas do kresu. Niektórzy z nas, świadomi upływu czasu, desperacko szukają nieśmiertelności. Kojima również. Po pierwszym Death Stranding, w pandemii, samotnie wracał do pustego biura, gdzie godzinami zapisywał pomysły na cyfrowych nośnikach – na wypadek, gdyby umarł. Próba pogodzenia się ze śmiertelnością przez sztukę. Ucieczka z bezkresnego morza ku stałemu lądowi. Walka o rzeczywistość, gdy zza pleców wciąż obserwują cię umarli. Gdy chcą cię dotknąć kościstymi palcami, a ty – zamiast ich się bać – próbujesz odnaleźć w nich oddech życia.
Jeśli śmierć to stan umysłu, to kojarzy się z bezruchem. Bezmyślnym, bezczuciem, trwaniem. Kojima zrobił Death Stranding 2, by temu zaprzeczyć. To manifest życia. A ponieważ mamy do czynienia z Kojimą, nie da się mówić o tej grze bez odniesienia do samego twórcy. Ta gra to podróż po tematach, od których zwykle uciekamy wzrokiem. Tak jak Sam Porter Bridges – umrzemy i odrodzimy się wielokrotnie. Bo tacy właśnie jesteśmy. Idąc ciągle dalej.
Od wydarzeń z pierwszej części minęło 11 miesięcy. Zjednoczone Miasta Ameryki są już w pełni zautomatyzowane, kurierzy przestali być potrzebni. Sam żyje w odosobnieniu z Lou. Do czasu, aż Fragile puka do drzwi i rzuca z pozoru niewinne: „Sam, skoro już się ruszyłeś, może dodasz do systemu jeszcze Meksyk?”. To pierwsza, znacząca ingerencja Kojimy – z jednej strony skrajnie ironiczna, biorąc pod uwagę bieżącą rzeczywistość, z drugiej zwiastująca całą falę niespodzianek. DS2 jest równocześnie znacznie bardziej poważne niż jedynka, ale też pełne dowcipu i absurdu. O ile komuś w pierwszej części doskwierała monotonia, tu znajdzie o wiele lepsze tempo i narrację.




Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale mogę powiedzieć tyle: trafiamy do Australii – dzikiej, rozległej, pełnej niespodzianek. Twórcy wyciągnęli lekcję z jedynki – zarówno pod względem opowieści, jak i prowadzenia gry. Tempo jest lepsze, narracja bardziej naturalna, a przerywniki filmowe smakowicie dawkowane. Gra nie marnuje czasu gracza – chce, by samodzielnie odkrywał świat i jego rytm. Chce więcej akcji? Proszę bardzo. Chce nieść więcej przesyłek? Oto dodatkowe zlecenia. I do tego – cały zestaw nowych narzędzi, inspirowany tym, co wprowadzono w Director’s Cut. Tak różnorodnego arsenału nie widziałem od czasów MGS V.
Od strony estetycznej – gra jest obłędna. To zdecydowanie jedna z najładniejszych gier tej generacji. Świat w DS2 żyje. Cykle dnia i nocy, zróżnicowane krajobrazy – od lasów po pustynie – i nieprzewidywalna pogoda: burze piaskowe, lawiny, pożary, niedobory tlenu. Noc naprawdę zmienia zasady gry – zmusza do planowania, ustawiania tymczasowych obozów, przemyślenia, czy warto iść dalej. To nie tylko dekoracja, a wirtualne życie. A to wszystko przy stabilnych 60 klatkach na sekundę – nawet na zwykłym PS5.
Ale to tylko powierzchnia. Bo pod spodem DS2 opowiada o czymś więcej: o utracie. O żałobie. O naszych próbach budowania więzi w świecie coraz bardziej zatomizowanym. Pierwszy Death Stranding mówił, że warto się łączyć. Drugi – że może to właśnie te połączenia nas ranią. Kojima zadaje pytanie: czy naprawdę jesteśmy ze sobą połączeni, czy tylko uzależnieni od widzialności w internecie? Czy relacje społeczne nie są dziś po prostu kolejnym mechanizmem kontroli?
W grze pojawia się mnóstwo symboliki: od postaci Fragile (Kruchej), po duchy BT – jakbyśmy po śmierci żyli nadal, ale tylko jako wspomnienia. Może nie odchodzą, dopóki je pamiętamy? Może duchy atakują, bo nie pozwalamy im odejść? Relacja Sama z Lou przemyca te pytania w cichych gestach i półsłówkach. Ale możesz je przegapić – i gra nadal będzie działać. Bo śmierć jest stanem ducha. I czasem człowiek umiera, zanim umrze naprawdę.







Zarówno gra, jak i jej struktura, nadal opierają się na kurierstwie. Ale teraz to bardziej satysfakcjonujące. Grając w DS2, zdarzało mi się wsiąść w ciężarówkę i po prostu ruszyć w drogę, delektując się widokami. A te – są obłędne. A kiedy przechodzisz przez burzę lub wspinasz się po śnieżnych szczytach – zmęczenie fizyczne i psychiczne staje się namacalne. Gra wymaga koncentracji i wysiłku. Ogrywanie jej „na szybko” może skończyć się tym, że po niektórych sesjach będzie się wyczerpanym jak po treningu. Ale tak właśnie działa immersja.
Kojima znów idealnie dobrał soundtrack. Możesz włączać utwory w trasie – i czasem ich trafność potrafi wzruszyć do łez. Do tego dochodzą procedurale tworzące muzykę „na żywo” w zależności od sytuacji. To też najlepsza do tej pory praca Woodkida, którego wcześniej nie ceniłem specjalnie jako artysty. Wisienką na torcie jest piosenka Caroline Polachek, która bez wątpienia znajdzie się w moim zestawieniu najlepszych singli tego roku.
Tym razem walka ma większe znaczenie. Nowe bronie, nowi przeciwnicy, więcej oblężeń baz, walk z bossami, a nawet opcjonalne misje VR. Sterowanie też poprawiono – nowe koło broni, świetna integracja z DualSense i większa precyzja. Nadal można unikać walk, ale dla tych, którzy chcą – Death Stranding 2 w końcu to oferuje na pełną skalę. A bossowie? Są – i niektóre starcia to perełki, które zostają w pamięci.
Nie wszystko jest idealne – główny wątek bywa zbyt liniowy, niektóre historie poboczne urywają się bez puenty, a Sam wciąż bywa zbyt powolny w starciach. Ale to drobiazgi w obliczu ogromu emocji, głębi narracyjnej i artystycznego kunsztu. Gra zachowuje balans między akcją, filozofią a czystym gameplayem. A postacie? Norman Reedus gra jeszcze lepiej niż w jedynce, Léa Seydoux jest bardziej ludzka, a Troy Baker jako Higgs daje pokaz aktorstwa, którego się nie zapomina.
Gra wygląda tak, jak wyglądała w zwiastunach. A Decima Engine to dziś najdoskonalszy silnik do odwzorowania ludzkiej twarzy. Mam nadzieję, że Sony umożliwi jego wykorzystanie większej liczbie studiów.
Death Stranding 2: On the Beach to emocjonalny, artystyczny i techniczny majstersztyk. Kojima wie, że świat się rozpada – ale nie przestaje marzyć o jutrze. W tym wszystkim jest coś szalenie ludzkiego. I pięknego.

Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Death Stranding 2: On the Beach to przejmująca, monumentalna podróż przez samotność, śmierć i sens więzi – gra, która nie tylko angażuje, ale zostaje w duszy na długo po ostatnim kroku.
Plusy
Bardziej osobista, emocjonalna historia. Tematyczna głębia oddana z wielką empatią. Wizualnie – referencyjny poziom. Wyśmienity dobór muzyki. Ogromna różnorodność ekwipunku i narzędzi. Zróżnicowani przeciwnicy. Przyroda jako realne wyzwanie. Różnorodne biomy i tereny. Rewelacyjne aktorstwo.
Minusy
Główne misje bywają zbyt przewidywalne. Bossowie nie zawsze imponują nowością. Niektóre wątki poboczne zostają urwane.