Gra Railbound, stworzona przez łódzkie studio deweloperskie Afterburn, znalazła się w gronie zwycięzców Apple Design Awards 2023 w kategorii Interakcje. Laureatów poznaliśmy podczas konferencji WWDC23. Afterburn to jedyne studio z Polski wśród finalistów z całego świata.
Afterburn – małe studio deweloperskie z Łodzi – tworzy relaksujące, cyfrowe łamigłówki. Gra logiczna Railbound opowiada o parze psów, które podróżują po świecie naprawiając połączenia kolejowe. Gracze łączą i przecinają połączenia kolejowe w różnych krajobrazach, by pomóc wszystkim dotrzeć do domu rozwiązując ponad 200 łamigłówek – od łagodnych podjazdów po skomplikowane skrzyżowania.
Polska gra Railbound okazała się najlepszą w kategorii Interakcje. Zwycięskie gry i aplikacje z tej kategorii wyróżniają się intuicyjnymi interfejsami i bezproblemową obsługą na platformach, dla których zostały przeznaczone. Rozgrywka w Railbound jest zachwycająco prosta, co widać już podczas wprowadzenia, które obywa się bez słów, punktów i poruszania się po menu. Dzięki przemyślnemu zaprojektowaniu gry cofanie i poprawianie pomyłkowych ruchów jest wyjątkowo łatwe. Nienaganne animacje i kolorowa szata graficzna czynią z Railbound dopieszczoną łamigłówkę, od której trudno się oderwać.
Łukasz Spierewka, współzałożyciel Afterburn, podkreśla, że stworzenie Railbound nie byłoby możliwe bez doskonałej pracy zespołowej oraz podpowiada, na co zwrócić uwagę przy tworzeniu własnej gry z myślą o użytkownikach ekosystemu Apple.
Kto stoi za sukcesem Railbound?
Afterburn tworzy obecnie siedem osób. Sercem zespołu jesteśmy ja i moja żona Kamila, z którą założyłem firmę. Natomiast przy produkcji Railbound w naszym łódzkim biurze pracowali jeszcze Piotr, Szymon, Andrzej i Weronika. Oprócz tego często zatrudniamy freelancerów, zwłaszcza do rzeczy których nie jesteśmy w stanie zrobić wewnętrznie, takich jak tworzenie muzyki czy logotypu. Przy projekcie spory udział miało studio Vile Monarch, które zaprojektowało nam warstwę wizualną gry, rysownik komiksów Igor Wolski, który stworzył grafikę promocyjną oraz muzyczny duet Palmer Eldricht, który zajął się warstwą muzyczno-dźwiękową.
Jak podchodzicie do swojej pracy?
Swoją pozycję na rynku budujemy powoli, stawiając jakość tworzonych produktów ponad ich ilość. Prototyp każdego z naszych projektów tworzymy w maksymalnie tydzień, a resztę czasu zajmuje nam produkcja, która trwa zwykle od 6 do 9 miesięcy. Pomimo tego, że nie celujemy wysoko z budżetami naszych gier, to z każdym nowym projektem staramy się sięgać po coś, czego wcześniej nie próbowaliśmy. Przykładowo, Railbound jest dwukrotnie większy pod względem zawartości w porównaniu do naszych poprzednich gier. Ponadto po raz pierwszy pracowaliśmy nad prototypem z zewnątrz – pierwowzór Railbound był grą studencką, która przyciągnęła nasze oko i postanowiliśmy dodać ją do naszego portfolio. Również strefa wizualna stanowiła nie lada wyzwanie, gdyż współpracowaliśmy z zewnętrzną firmą, która zarysowała nam kierunek artystyczny, natomiast naszym zadaniem było doskoczenie do tej poprzeczki. Wszystko to sprawiło, że nasza gra osiągnęła zupełnie nowy poziom niż dotychczasowe produkcje.
Jakie wydarzenia pomogły wam w rozwoju?
Niezwykle ważnym momentem dla nas, jako twórców była nominacja Golf Peaks oraz inbento do Gry Dnia w App Store. Czuliśmy, że nasza ciężka praca została doceniona przez ludzi z ogromnym doświadczeniem w grach mobilnych. Kolejnym kamieniem milowym było wejście do finału i zwycięstwo zarówno z Golf Peaks, jak i inbento, podczas Google Play Indie Games Showcase. Te sukcesy dały nam poczucie, że skupienie się na platformach mobilnych może przynieść świetne rezultaty. Cieszymy się, że WWDC23 jest kolejnym kamieniem milowym w rozwoju naszej firmy.
Typowa burza mózgów czy inna metoda kreatywna – jak znaleźć pomysł na emocjonującą rozgrywkę?
Wywodzimy się z game jamów i dlatego wierzymy, że rozgrywkę która wciąga można wymyślić i zrealizować nawet w 48 godzin. Po tym czasie czujemy, czy pomysł jest grą, w którą warto zainwestować swoją energię czy raczej nie ma potencjału na dalszy rozwój. Zawsze staramy się włożyć kawałek siebie w każdy tytuł. Lubimy japońską kulturę i kuchnię, które można znaleźć w fabule inbento. Jesteśmy również entuzjastami podróży i transportu publicznego – dlatego motywem przewodnim Railbound jest zwiedzanie świata pociągami.
Kto pobiera wasze aplikacje i jakimi kryteriami kierujecie się, aby aplikacja była atrakcyjna dla użytkowników iOS?
Nasze tytuły tworzymy przede wszystkim z myślą o osobach oczekujących dopracowanych produktów klasy premium, bez reklam i mikrotransakcji, które wybijają użytkownika z imersji. Gry Afterburn zdobywają największą popularność w USA, Chinach kontynentalnych, Niemczech, Wielkiej Brytanii i Japonii. Unikamy nadmiaru tekstu – zwykle nie przekraczamy 100 słów na grę, a większość z nich znajduje się w opcjach, dzięki czemu możemy z łatwością tłumaczyć nasze tytuły na ponad 10 języków, aby były dostępne dla graczy na całym świecie. Głównym urządzeniem na które projektujemy nasze gry jest iPhone, ale wszystkie produkcje świetnie działają również na iPadach i 30% naszej sprzedaży odbywa się właśnie na tej platformie.
Przepis na idealną aplikację to…
Wierzymy, że dzięki połączeniu rozgrywki bez nadmiaru tekstu, tutoriali dostosowanych do odbiorcy, przyciągającej wzrok grafiki i wciągających łamigłówek nasze gry są atrakcyjne dla każdego. Słyszeliśmy o rodzicach kupujących nasze aplikacje dla dzieci, osobach starszych mających satysfakcję w osiąganiu kolejnych poziomów gry, a także o osobach niepełnosprawnych, które używały naszych produkcji podczas rehabilitacji.
Istnieje wiele narzędzi dla programistów. Jak podchodzicie do rozwiązań technologicznych i jakich narzędzi używacie na co dzień?
Przy obecnych projektach naszym głównym narzędziem jest silnik do gier Unity w wersji 2021 LTS. Jeśli chodzi o programy graficzne, to króluje Blender do modelowania 3D i pakiet Affinity do grafiki 2D. Pliki przechowujemy na serwerze NAS Synology, komunikację wewnątrz i na zewnątrz firmy prowadzimy za pomocą Slacka i Discorda, używamy Notion jako firmowej wiki i polegamy na Jenkinsie/TeamCity do automatycznych kompilacji kodu. Podsumowując, używamy dość skromnej palety dostępnych programów – a połowę z nich stanowią rozwiązania, które dodaliśmy podczas rozwoju Railbound.
Dobra rada dla osób, które marzą o kodowaniu gier…
Robienie gier najlepiej zacząć od… stworzenia własnej gry. Osobiście polecam zacząć od realizacji stosunkowo prostego pomysłu, ale takiego, który dla nas samych będzie stanowił wyzwanie, a następnie rozejrzeć się za narzędziem, które pozwoli nam zrobić to najszybciej. Każdy nowy projekt będzie nas rozwijał jako twórców, poszerzając nasz zasób umiejętności i portfolio.
Co musi zrobić programista, aby odnieść sukces w App Store?
Ważne jest, aby aplikacja prezentowała się jak najlepiej. Zawsze na wczesnym etapie tworzenia bierzemy pod uwagę oprawę wizualną. Pomimo stosunkowo skromnych budżetów dbamy o to, aby nasze tytuły przyciągały wzrok nawet statycznymi zrzutami ekranu. Nie oznacza to jednak, że nasze aplikacje są wyłącznie przyjemne dla oka i pozbawione ciekawego gameplay’u. Graczy przyciągają przede wszystkim trailery i screenshoty, ale aplikacja musi również zapewniać angażującą rozrywkę.