Jak gra osadzona w fikcyjnym japońskim mieście około 1984 roku może tak wymownie mówić o bieżącej sytuacji na świecie? W jaki sposób antologia luźno powiązanych miniscenariuszy o kultach zła, obłąkanych zabójcach i złowrogich bóstwach tak wyraziście oddaje mieszankę wyobcowania i nieustannego niepokoju, charakterystyczną dla XXI wieku? World of Horror od Panstasza wydaje się być tak istotna dlatego, że wszystkie jej podstawowe elementy – nie tylko narracja, ale także mechanika – współpracują, aby przywołać charakterystyczny nastrój naszej post-covidowej egzystencji, w której oczekiwanie na kolejne katastrofy czai się gdzieś w jutrzejszych nagłówkach gazet.
Przez ostatnich sześć lat pracując głównie samodzielnie, polski dentysta Paweł Koźmiński stworzył wyjątkową hybrydę, równie dziwaczną i fascynującą jak zniekształcone obrzydliwości, które ją zamieszkują. World of Horror to przygoda typu roguelike, w którą można grać bez końca, czerpiąca rozwój postaci z gier RPG, rozgałęziające się ścieżki z książek, z których można wybierać swoje losy, i okazjonalne polowanie na piksele z gier z ukrytymi obiektami. Innymi słowy, przypomina to eksperymentalną kampanię Fighting Fantasy, z tą różnicą, że zamiast z orkiem z wielkim toporem będziesz walczył z odmętami szaleństwa.
W ciągu stosunkowo krótkiej rozgrywki (około półtorej godziny – jeśli uda ci się przetrwać tak długo) masz za zadanie rozwiązać serię paranormalnych tajemnic, aby w końcu uzyskać dostęp do latarni z widokiem na nadmorskie miasteczko Shiokawa, gdzie zbiegły się złe energie. Jeśli uda ci się znaleźć klucze i wspiąć na szczyt przeklętej budowli, zanim licznik zagłady – wskazujący na zbliżające się przybycie starszego boga – osiągnie 100%, społeczność doczeka kolejnego świtu. Istnieją 24 różne scenariusze, każdy z wieloma zakończeniami, chociaż w typowym przypadku jesteś uwikłany w nie więcej niż cztery lub pięć.
W przypadku każdego z tych dochodzeń udasz się do różnych dzielnic w poszukiwaniu wskazówek, stawisz czoła przypadkowym spotkaniom, które do pozytywnego rozstrzygnięcia wymagają walki lub udanego sprawdzenia atrybutów, a także zdecydujesz, czy zaryzykować wykonywanie opcjonalnych zadań, które mogą dostarczyć ci informacji niezbędnych do ostatecznego starcia. Rekrutacja sojuszników, zakup wyposażenia i nauka zaklęć pozwalają wyrównać szanse (kosztem cennych zasobów), a wszystko to pomaga ci w tym, co pozostało do chwili, gdy ciemność pochłonie twoje rodzinne miasto.
Na papierze założenie dość statyczne, ale World of Horror jest znacząco żywotne przez dwie zasadnicze cechy. Pierwszą i najbardziej rzucającą się w oczy jest uderzająca prezentacja. Zainspirowana sztuką legendy mangi Junji Ito, menażeria koszmarów Koźmińskiego składa się z mistrzowsko narysowanych przejawów naszych współczesnych niepokojów i lęków. Zastanów się na przykład, co upiorny współlokator, którego odkrywasz zwiniętego jak płód we wnęce sufitowej nad twoim łóżkiem, mówi o samotności w mieście, lub co policjant, którego twarz przypomina pozbawioną wyrazu żarówkę, przekazuje na temat podważania zaufania do władzy państwowej. Fakt, że te obrazy zostały zaprojektowane w programie MS Paint, starożytnym edytorze graficznym firmy Microsoft, który został wydany po raz pierwszy w połowie lat 80., mniej więcej w epoce, w której rozgrywa się gra, dodaje kolejną warstwę do niesamowitej aury. Efekt dodatkowo wzmocniony przez hipnotyzującą surowość 1-bitowej palety. Bycie przeniesionym (często nieświadomie) do jednej z pozawymiarowych lokalizacji w World of Horror dodaje wyjątkowo silnej dawki dziwności do i tak już osobliwej gry. Ich lodowe pustkowia i bezkresne pustynie skrywają zarówno poważne niebezpieczeństwa, jak i wspaniałe nagrody.
Drugim i najbardziej pomysłowym elementem jest zainfekowanie mechaniki śledztwa stanem dezorientacji twojego bohatera, nieustannie podważając, zmieniając i w inny sposób zaciemniając jego podstawowe systemy. Standardowa siatka eksploracji obejmująca dziewięć dzielnic zostaje całkowicie porzucona np. podczas jednego ze scenariuszy, w którym bezradnie zagubisz się w lesie przejętym przez kultystów. Gdzie indziej standardowy zestaw opcji wyboru w stylu przeszukaj statuę/rozbij statuę, ustępuje miejsca momentom praktycznej mechaniki, najbardziej zapadającej w pamięć, gdy musisz wprowadzić igłę w oko przyjaciela, aby uratować go przed rozmnażającymi się w nim pasożytami, jedynie za pomocą kursora.
Metodą prób i błędów i powtarzaniem rozgrywki być może uda ci się uzyskać odpowiedzi na wszystkie swoje pytania – po prawie 40 godzinach odkrywając większość z tego, co oferuje gra. World of Horror znakomicie ukazuje niepewność nieszczęsnego nastolatka, stawiającego czoła niezgłębionym istotom o nieograniczonej mocy.
Większość tajemnic, które musisz rozwiązać, ma swój początek w niewygodnie znanych miejscach i dotyczy osób, które nie są obce – dom krewnego na wsi, psychopata przechadzający się po szkolnych korytarzach. Paranoja World of Horror ogarnie cię w każdym z twoich sanktuariów, także w tym ostatecznym – we własnym domu – w jednym z bardziej niezwykłych przypadków, bez wątpienia inspirowanym Silent Hill 4.
Dusząca samotność i głęboki, stłumiony smutek ukryty w pustych twarzach twoich zbędnych towarzyszy pozostaje w umyśle po wyłączeniu World of Horror. I to właśnie sprawia, że dotarcie do latarni morskiej i podniesienie zasłony ciemności z rodzinnego miasta jest tak satysfakcjonującym rozwiązaniem i prawdziwym westchnieniem ulgi. Przynajmniej przez kilka chwil, aż pojawi się przycisk z napisem „Nowa gra” i zło ponownie się rozprzestrzeni.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Natknąłeś się na nawiedzoną dyskietkę obok starego komputera, zbierającego kurz na strychu rodziców – dasz się zaniepokoić jej zawartości?
Plusy
Upiorna 1-bitowa grafika. Zapadająca w pamięć ścieżka dźwiękowa chiptune. Urozmaicenia do podstawowej mechaniki.
Minusy
Alternatywne zakończenia niewiele wnoszą do każdego scenariusza. Różnice pomiędzy grywalnymi postaciami są trywialne.