Był taki moment w NieR: Automata, kiedy już wiedziałem, że czeka mnie coś wyjątkowego. Po godzinach spędzonych na ubijaniu cichych, mechanicznych automatów, jeden z robotów nagle wydał zgrzytliwy, ludzki krzyk. Uciekając ode mnie w strachu, ścigałem tę androidalną anomalię przez jałową pustynię, docierając do na wpół zniszczonej wioski. Ku mojemu przerażeniu odkryłem robota kołyszącego pustą kołyskę, otoczonego androidami prymitywnie symulującymi seks i powtarzającymi do znudzenia słowo „dziecko”.
W Stellar Blade nie czeka na graczy nic równie głębokiego ani niepokojącego, jak w wielokrotnie przytaczanym przed premierą, egzystencjalnym klasyku science-fiction Yoko Taro. Na szczęście jednak koreański deweloper Shift Up wykorzystuje te „nier-izmy”, aby położyć podwaliny pod jedną z najbardziej satysfakcjonujących mechanicznie gier akcji tej generacji konsol.
Stellar Blade bardzo chce być połączeniem NieR: Automata i formuły soulslike. To podróż w stylu science-fiction przez zrujnowany, niszczejący świat, a atmosfera z pewnością będzie znana fanom NieR. Jest też niezaprzeczalnie dobrze wykonana. Jednak biorąc pod uwagę wszystkie porównania, których ludzie dokonują do gier takich jak wspomniane i seria Bayonetta, Stellar Blade, nie do końca osiąga wyżyny, ponieważ ma trudności z powiedzeniem czegoś intrygującego.
W porównaniu z NieR: Automata, który jest tezą filozoficzną opakowaną w grę wideo, Stellar Blade trudno traktować poważnie jako narrację. Yoko Taro, który wychwalał koreańską produkcję ponad swoje dzieło, zrobił mu krzywdę. Bo choć Stellar Blade niezaprzeczalnie wygląda fantastycznie, w kwestii historii już dawno nie spotkałem się z tak mozolnym wysiłkiem, aby na siłę udowadniać graczowi, że wbrew faktom obcuje z czymś głębokim.
Gdy jednak próbujemy podejść do gry z tabula rasa, opowieść nie jest w większości taka zła. W połączeniu z akcją to kolejka górska pełna wielkich momentów i wybuchowej akcji. Małe urywki wiedzy, które zdobywasz po drodze, pomagają w przewracaniu przysłowiowych stron, a dynamika jest dobra. Kiedy historia jest tłem popychającym akcję, błyszczy. Tyle, że Stellar Blade nie radzi sobie szczególnie dobrze z wyciszeniem, introspekcją, refleksją i przemyśleniami, co odróżnia go od bezpośredniej inspiracji.
To prowadzi nas do mojego słonia w pokoju, czyli projektu EVE. Cytując klasyka: nie chcę, ale muszę. Model głównej bohaterki jest seksowny. Został zaprojektowany, aby takim być. Wyolbrzymia on każdą koncepcję kobiecego piękna, jaką można sobie wyobrazić. Te przesady rozciągają się od bardziej niewinnych, takich jak twarz przypominająca lalkę, długie, jedwabiste włosy i jeszcze dłuższe nogi (z obcasami, które jeszcze bardziej to uwydatniają), aż po bardziej jawnie seksualne i sprośne elementy, w tym pośladki, szerokie biodra, wąską talię i zapierające dech w piersiach piersi. Trudno byłoby zidentyfikować choćby jedną część projektu EVE, w której jej kobiecość nie została wyolbrzymiona do granic możliwości. Osobiście w życiu bym sobie tym tematem nie zawracał głowy, ale wyraźnie żyjemy w czasach, w których ktoś stwierdził, że takie dyskusje powinny być podejmowane, oczywiście w formie wzajemnego popadania w nieodzowną toksyczność. Mnie temat ani grzeje, ani ziębi, obiektywnie jedynie uważam, że rówieśnicy EVE są seksualni z bardzo konkretnych, tematycznych i, owszem, artystycznych powodów. Narracja NieR: Automata obfitowała w poszukiwanie człowieczeństwa i „boga” (tj. doskonałości ludzkiej formy i psychiki), a 2B jest fizyczną manifestacją tej dyskusji. Nawet seksualizacja Bayonetty miała swój cel. Tymczasem EVE jest taka, jaka jest, ponieważ piękno i seksapil to ładne rzeczy.
Krótko mówiąc, cała ta dyskusja ma dla nas stosunkowo niewielkie znaczenie, choć koreańskie trendy kulturowe i motywacje, które popychają ich twórców do podążania za pewnymi kwestiami estetycznymi, niewątpliwie zasługują na dalsze badania.
Pomijając to wszystko, Stellar Blade wygląda w całości zjawiskowo. Twórcy zaimplementowali dynamiczny system walki, który w dużej mierze opiera się na szybkim refleksie zarówno przy parowaniu, jak i unikach. Może nie jest tak wymagający jak soulsy, ale wciąż stawia graczowi wymagania, co dotyczy nawet niższego poziomu trudności. Wrogowie sami w sobie nie są zbyt trudni, ale wyzwanie polega na tym, że mogą szybko zadać duże obrażenia, jeśli grasz nieostrożnie, oraz na ograniczonej liczbie przedmiotów regenerujących. Bronić się, przez parowanie i uniki, trzeba potrafić, zwłaszcza pod koniec historii, nawet jeśli nie jest to poziom wymagań, jakie stawia przed nami którakolwiek z pozycji FromSoftware.
Koreańskie studio subtelnie podeszło do tematu wskazówek eksploracyjnych. Od lat słyszymy, jak ludzie narzekają na „żółtą farbę na ścianach”, która wyraźnie zaznacza miejsca, w których gracze mogą się wspinać. To sztuczne narzędzie jest wynikiem tego, że grafika osiągnęła punkt, w którym patrząc na obiekty otoczenia, trudno stwierdzić, co zaprojektowano tak, aby było interaktywne. Twórcy Stellar Blade wyraźnie starali się zminimalizować markery, by były, ale mniej rzucające się w oczy, co sprawia, że sceneria i otoczenie wyglądają autentycznie.
Wiele rzeczy, które znajdziesz, wspinając się po tych obszarach, nie jest niezbędnych i podobało mi się, że gra była całkowicie wypełniona przestrzeniami, które tak naprawdę są tam tylko po to, aby zapewnić dodatkowych wrogów do walki i trochę łupu jako nagrody. Tak wiele innych gier akcji albo miało niemal całkowitą liniowość, albo otwarty świat, więc miło jest widzieć grę, która jest liniowa i skupiona, aby utrzymać tempo, ale także zachęca do dobrego rozglądania się, aby sprawdzić, czy jest coś w okolicy godnego uwagi.
Podczas przygody często natkniesz się na zamknięte drzwi i skrzynie, które należy otworzyć. Wymagają one czasami rozwiązania dość niejasnej zagadki, co potrafi na moment sfrustrować. Jeszcze bardziej doświadczenie psują elementy platformówkowe. Częsta potrzeba skakania, jak na postać, która jest tak zwinna, elastyczna i przypomina baletnicę w walce, EVE zaskakująco słabo radzi sobie z parkourem. A ponieważ gra nie wyjaśnia, z czym można, a z czym nie można wchodzić w interakcję, wiele momentów wymaga prób i błędów, a te ostatnie mogą być niezwykle kosztowne. Szczerze, gra nic by nie straciła, gdyby pozbyła się tej konkretnej części eksploracji.
Inną bolączką jest kwestia ustawienia kamery. Kompromisy wynikające z umieszczania tyłka bohaterki w centrum ujęcia są znaczące. Szersze pole widzenia zdecydowanie ułatwiłoby rozgrywkę, gdy ma się wielu przeciwników.
Mapy i postacie są niezwykle szczegółowe (chociaż fakt, że otwarte tereny to w większości pustynia, niewątpliwie pomaga w optymalizacji), animacje są wysokiej jakości i ogólnie można zauważyć mistrzostwo w korzystaniu z silnika Unreal Engine. Na uwagę zasługuje także ścieżka dźwiękowa, z utworami nawiązującymi do muzyki z wiadomej gry (w końcu sporą część skomponowało studio MONACA, czyli kompozytora Keiichi Okabe), ale często zaskakująca brzmieniami bliższymi rockowi i elektronice, co momentami działa lepiej, innymi mniej.
Pod wieloma względami Stellar Blade jawi się jako gra reakcyjna. To odrzucenie sposobu, w jaki współczesne pozycje chcą być dostępne z krystalicznie przejrzystym odnajdywaniem drogi, łatwymi do rozwiązania łamigłówkami i trybem, w którym gra przechodzi się sama. To także odrzucenie idei, że postacie z gier wideo powinny być humanizowane i „realistyczne”, zamiast tego optując za wyglądem manekina z hiperwyidealizowaną kobiecością. Zdecydowanie odmawia bycia głęboką i znaczącą, ani czymś innym niż szalenie rozrywkową grą wideo. Wszystko jest wyjątkowo dobrze wykonane i osiąga to, co zakłada, i jest to naprawdę dobre doświadczenie. Twórcy całkowicie pomyślnie osiągnęli zamierzony cel, ale fascynujące jest również to, że spośród wszystkich możliwości Sony zdecydowało się przejąć i opublikować taki tytuł.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Imponujący debiut koreańskiego studia, który nie grzeszy oryginalnością.
Plusy
Solidny system walki z przemyślanym postępem. Mądrze stworzone warianty trudności. Atrakcyjność wizualna.
Minusy
O ile ogólna fabuła jest ciekawa, to szczegóły scenariusza i dialogi (!) mocno kuleją. Zarządzanie niektórymi mechanikami defensywnymi. Tempo momentami siada, a w końcówce jest nadmiernie wyśrubowane.