Nie często widzę gry wykorzystujące głębokie powiązania z tematyką religijną, które nie tylko dokładnie je wykorzystują, ale łączą się z nimi w kreatywny sposób, wykraczający poza proste odtwarzanie wschodnich tropów estetycznych. Kiedy trafiłem na Nine Sols od Red Candle Games, odświeżające było zobaczyć coś, co bez wysiłku przedstawiało taoizm w sposób, którego prawie nie widziałem w medium gier.
Nine Sols jest opisywane przez dewelopera jako bogata w historię, ręcznie rysowana 2D gra akcji-platformówka z walką inspirowaną Sekiro, skoncentrowaną na defensywie. Charakteryzująca się sztuką i tematyką „taopunk”, eksploruje inspirowany azjatycką fantazją świat z zemstą i tajemnicą. Jako Yi, kot samuraj w jaskrawożółtym kimonie, miałem ustalić los otaczającego mnie świata.
Chwila, taopunk? Co to, u licha, jest? Pomyśl o taopunk jako o hybrydowym motywie łączącym cyberpunkowy futuryzm z tradycyjnymi elementami wschodnioazjatyckimi. Wyobraź sobie centra danych, które manifestują się jako wysokie pagody i kolorowe ekrany e-ink pełne kanji, które same się czyszczą, gdy odchodzisz. Wrogowie to robotyczni samuraje z błyszczącymi, czerwonymi mieczami. To dość wyjątkowy motyw, który łączy stosunkowo popularne wśród graczy dwie estetyki. W rezultacie Nine Sols prezentuje się w barwny sposób.
Jeśli znasz moje poprzednie recenzje, prawdopodobnie wiesz o moich wahaniach co do gier souls. Lubię, choć nie mam czasu na ich opanowywanie do perfekcji. Pomysł „po prostu unikania” wrogów, którzy mogą mnie zabić jednym ciosem, nie składa się na przyjemne doświadczenie rozgrywki. Mimo to pokochałem chociażby wariację na ten temat Sifu, które jest wyczerpującą w pewnym sensie grą, zmuszającą do pogodzenia się z ideą umierania, cofania się, potencjalnego umierania ponownie i stawiania czoła z pozoru nieśmiertelnym bossom.
Często umierałem w Nine Sols. Bardzo, bardzo często. Moje pierwsze kilka godzin spędziłem na rozmyślaniu o tych, których uważałem za niesprawiedliwych wrogów i robieniu tego, co uważałem za jedyny sposób na przetrwanie – unikaniu. Okazuje się, że nie zawsze było ono dobrą decyzją. W rzeczywistości tylko 10% moich manewrów obronnych powinno polegać na nim. Pozostałe 90%, które powinienem był wykorzystać od początku, to parowanie. Samo wyczucie czasu na parowanie mogło tymczasowo rozbroić przeciwnika i pozwolić na kontratak.
Mechanika parowania jest chlebem powszednim Nine Sols, odwracając walkę od bezmyślnych ataków wręcz. Pod wieloma względami wydawało się to niepokojąco podobne do walki we wspomnianym Sifu manifestującym się w płaszczyźnie 2D. Robotyczny samuraj błyszczał, wskazując, że nadchodzi atak, który można odbić. Gdy odpowiednio wymierzyłem czas parowania, przeskakiwałem przez wroga i umieszczałem na nim talizman, który eksplodował. Podobało mi się, jak działała walka, ponieważ mogłem zbliżyć się do staroszkolnych motywów kung-fu i ninja. Trudność gry stale rosła, gdy zdobywałem podstawowe mechaniki poruszania się w metroidvanii, takie jak unik w powietrzu i podwójny skok. Walki stawały się dłuższe, a bossowie wykonywali dłuższe serie ataków o coraz większej liczbie wariacji.
Kiedy myślę o grach bogatych w historię, mam na myśli takie, które zabierają mnie ze sobą w podróż, rozwijając ekspozycję i kontekst, w którym rozgrywa się podróż protagonisty. Kiedy mistycyzm jest wykorzystywany zbyt intensywnie, odbiera to moc działaniom gracza i uniemożliwia emocjonalne zaangażowanie się w protagonistę wraz z jego towarzyszami. Tak naprawdę nie miałem okazji zobaczyć rozbudowanego wszechświata z głęboką historią w Nine Sols. Każdy biom miał małe sekrety związane z historią rozrzucone po okolicy, które sugerowały segment celu, ale towarzyszyło mi uporczywe uczucie, którego nie mogłem się pozbyć. Dlaczego w ogóle byłem w New Kunlun? Czym właściwie ono jest? A co najważniejsze – kim właściwie ma być Yi i dlaczego jest taki ważny? Na wszystkie te pytania odpowiada ostatni boss w sposób przypominający zrzut wiedzy o historii, podobny do słynnych, kilkugodzinnych przerywników filmowych Kojimy, ale faktem pozostaje, że Nine Sols miało pewne problemy z tempem rozwoju wiedzy o historii. Przez większość gry karty budowania świata trzyma się zbyt daleko od gracza.
Pod koniec Nine Sols nie miałem już pytań o to, gdzie lub czym był Yi. Zamiast tego zadawałem sobie pytania o to, czy podróż była uzasadniona. Przysłowia, które usłyszałem przez pryzmat taoizmu w całej historii, sprawiły, że zacząłem się zastanawiać, czy moja ścieżka zemsty uczyniła mnie lepszym od tych, których zabiłem. Czy byłem bohaterem po stronie sprawiedliwości, czy też moje czyny splamiły moje motywy do tego stopnia, że stałem się demonem w cherubinowym stroju?
Być może to właśnie miało na myśli Red Candle Games, mówiąc, że Nine Sols jest bogate w historię. Podróż bohatera, która prowadzi do introspekcji, jest potężna, szarpie za struny serca i zachęca do zadawania pytań o moją rolę we wszechświecie. Postacie, z którymi związałem się podczas mojej podróży, zmiękczały moje serce krok po kroku, ale nie byłem zaangażowany we wszechświat, do którego byłem przywiązany. Zamiast tego czułem, że Nine Sols stworzyło świat, który powoli błagał mnie, abym rozważył na nowo, co oznacza życie w harmonii i ulepszenie siebie po stawieniu czoła niesprawiedliwym czynom.
Uważam zatem, że Nine Sols nie ma bogatej fabuły, a raczej doktrynę, pozwalając mi jako graczowi odpowiadać na pytania ze świata rzeczywistego, które często są zadawane podczas gier RPG.
Gra nie idzie na całość w elementach platformówkowych jak Aeterna Noctis. Nie jest też takim wyzwaniem jak najtrudniejsze momenty Hollow Knight. Kilka segmentów przemieszczania się, które okazały się trudne, ostatecznie nagrodziło mnie za zejście z utartych szlaków w formie stałych ulepszeń zdrowia i talizmanów, w które mogłem wyposażyć Yi. Większość gry stawia jednak na przetrwanie w walce.
Nine Sols choć jest trudne, jest też sprawiedliwe. Warto dać mu szansę, bo spędzone z nim ponad 20 godzin nie ujawni jedynie bruzd i ran płynących z walki. Na końcu kryje się nagroda – lepsze zrozumienie siebie i świata, który nas otacza.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Rewelacyjna metroidvania, która mimo że nie robi niczego przełomowego, jest prawdziwie mistrzowskim dziełem od swojej koncepcji, poprzez artyzm na wymagających walkach skończywszy.
Plusy
Świat, design, atmosfera. Twarda, ale uczciwa walka.
Minusy
Tempo fabuły. Ekrany ładowania.