Oglądanie kogoś, kto ma na sobie headset VR i bez ładu i składu krzyczy, przeklina i macha rękami, to imprezowy hit rodem z YouTube. Oprócz pociesznego widoku osoby robiącej z siebie idiotę, towarzyszy nam rozkoszne poczucie tego, że to nie nas goni ten przerażający demon. Do wywołania uczucia strachu nie potrzeba przecież nawet VR: przerazić może wyciekająca, gęsta atmosfera rodem z Amnezji: Mrocznego obłędu, ciężkie mgły miasteczka Silent Hill czy wyskakujący znikąd, krwiożerczy, mechaniczny potwór z serii Five Nights at Freddy’s. Fajnie jest się bać, kiedy chroni cię niewidoczna bariera ekranu. Ale co by się stało, gdyby ktoś ją nagle usunął?
Generalnie lubię horrory w każdej formie: książkowej, filmowej czy interaktywnej. Niestety, zawsze zapominam o tym, żeby zabrać się za nie w środku dnia, co skutkuje nieprzespanymi nocami i wiecznie podniesionym ciśnieniem (to od wypitej kawy). Dlatego też wątpliwą przyjemność sprawdzenia, jak bardzo przerażające są horrory w wirtualnej rzeczywistości, zdecydowałam się odstąpić na korzyść naszej bohaterki. Zapoznanie się z jej relacją utwierdziło mnie w przekonaniu, że to dobra decyzja. Oto, co wydarzyło się w strefie mroku.
NIC ŚMIESZNEGO
Pierwsza spośród atrakcji to prawdziwy hit wśród miłośników dreszczowców. Nosi ona nazwę Derren Brown’s Ghost Train: Rise of the Demon i wykorzystuje kombinację wirtualnej rzeczywistości, gry aktorskiej i scenicznych iluzji, do opowiedzenia mrożącej krew w żyłach historii. Ciśnienie podnosi sama instrukcja bezpieczeństwa, którą dostajesz na wejściu: „bezpieczeństwo gości jest priorytetem, jednak…”. Cóż, cokolwiek by się nie działo, przynajmniej to dobry test wydolności serca. Po założeniu trackera fitness Fitbit Alta HR, nasza bohaterka udała się na spotkanie ze swoim przeznaczeniem. Przed wejściem na teren atrakcji, jej puls mierzył równe 79 uderzeń na minutę.
PO CO KOMU KARNET NA SIŁOWNIĘ, SKORO MOŻNA ZOSTAĆ TROPICIELEM DEMONÓW?
Oczywiście natychmiast okazało się, że zamiłowanie do horrorów pryska w momencie znalezienia się w sytuacji rodem z jednego z nich. Holograficzna postać Derrena Browna wita śmiałków, przypominając, że jeśli cokolwiek będzie działo się nie po ich myśli, w każdej chwili mogą zamknąć oczy. Cała opowieść rozgywa się wewnątrz wagonu londyńskiego metra. Po założeniu maski ochronnej (czyli gogli HTC Vive), uczestnicy przenoszeni są do jego wirtualnej wersji, gdzie… zaraz, co to było? Dlaczego wszyscy dookoła krzy… CZYJA TO RĘKA?! Po segmencie VR przychodzi czas na krótką inscenizację z udziałem aktorów w oscarowych rolach potworów czyhających w tunelach podziemnej kolejki, która okazuje się jeszcze straszniejsza niż VR.
Po zakończeniu podróży przez koszmar, nasza bohaterka sprawdziła, jak jej organizm odpowiedział na stres. Po 35 minutach spędzonych w świecie horroru, średni puls skoczył do 122 uderzeń na minutę, a w najbardziej stresujących momentach osiągnął nawet 141 bpm. Według aplikacji Fitbit, aż pięć minut spędzonych w Pociągu Duchów liczyło się jako intensywne ćwiczenia cardio. Po co komu karnet na siłownię, skoro można zostać tropicielem demonów?
POTWÓR POD STRZECHĄ
Aby mocno się przestraszyć w wirtualnej rzeczywistości, nie musisz wychodzić z domu. Każda platforma na którą zaprojektowano headset VR, ma do wyboru kilka horrorów. Posiadacze PS4 Pro i współpracującego z nim PlayStation VR mogą odpalić np. Paranormal Activity: The Lost Soul. Filmowa saga ma tylu zwolenników, co przeciwników (owszem, w niektórych momentach można podskoczyć ze strachu, ale nawet najlepsza pierwsza część nie posiada tyle polotu, co niektóre odcinki Twilight Zone o podobnej tematyce) i najprawdopodobniej tak samo będzie z grą. Jak zawsze areną wydarzeń jest na pozór normalny dom, który skrywa mroczną tajemnicę.
Przerażenie rozpoczyna się już w tutorialu, chociaż wywołane jest głównie przez konieczność natychmiastowego opanowania kontrolerów PS Move. Potem jest już coraz lepiej. Ciszę wirtualnego domu zaburza jedynie trzeszczenie podłogi i skrzypienie drzwi. Coś kryje się w tych rozświetlanych samotnym promieniem latarki pomieszczeniach, ale co? Zgodnie z tradycją Paranormal Activity, nieproszony lokator z chęcią wpadnie w odwiedziny w losowych momentach. Paradoksalnie, wszystkie techniczne niedoskonałości headsetu tylko potęgują wrażenie zaszczucia i klaustrofobii. Niezbyt wysoka rozdzielczość ekranu PlayStation VR sprawia, że otoczenie jest lekko zamazane i niewyraźne. Po nawiedzonym domu nie można poruszać się płynnie, bo nie pozwala na to sterowanie – obracanie się o 45 stopni bardzo utrudnia spoglądanie do tyłu. A trudno nie rozejrzeć się, kiedy na wejściu do salonu wita cię widok lewitującego pilota i włączającego się telewizora (zjawa chciała obejrzeć wiadomości?). Poruszanie się po nawiedzonym domu podniosło ciśnienie naszej bohaterki do poziomu 90 uderzeń na minutę, w porywach do 105 bpm.
Następną grą na PS4 jest zaprojektowany zgodnie z najnowszymi trendami w horrorowych „let’s playach” Don’t Knock Twice. Podobnie jak Paranormal Activity, gra ta ma swoje źrodło w pierwowzorze filmowym dostępnym na Netflixie. Film jest podobny do gry: kiczowaty i… cóż, dość mało wyrafinowany. Dookoła słychać grzmoty, obłąkańczy śmiech dzieci, a nasza bohaterka wyciąga z piekarnika płonącą lalkę. Owszem, nawet standardowe jumpscare’y w rzeczywistości wirtualnej są bardziej przerażające niż w zwykłej grze komputerowej, ale ile można wytrzymać bombardowanie nagłymi, głośnymi dźwiękami? Sterowanie jest niezbyt przemyślane i mało intuicyjne, a coraz to nowe pomysły scenarzystów sprawiają, że Don’t Knock Twice przestaje być straszne, a zaczyna robić się komiczne. Widać to także po wynikach naszej bohaterki – Fitbit Alta pokazuje średnią rzędu 88 uderzeń na minutę, z pikami dochodzącymi do 97. Niezbyt imponujące osiągnięcie.
Czy ostatnia z testowanych gier podwyższy poprzeczkę? Wilson’s Heart, tytuł na Oculus Rifta, to mroczna opowieść o mężczyźnie, który nagle budzi się w pozornie opuszczonym szpitalu i odkrywa, że jego serce zastąpiono mechanizmem. Gra charakteryzuje się ciekawą intrygą i zgrabnie wplecionymi elementami dreszczowca i czarnego humoru. Dzięki typowemu dla Oculusa intuicyjnemu sterowaniu, odkrywanie zawiłości fabuły i interakcja z otoczeniem wciąga po uszy. Warto chociażby wspomnieć moment, w którym gracz musi wyzwolić się z wiążących jego dłonie okowów – animacja rąk Wilsona robi spore wrażenie. Atmosferyczne wnętrza utrzymane są w skali szarości i zaplanowane tak, aby gracz zajrzał do każdego kąta i znalazł wszystkie pozostawione przez deweloperów smaczki. Poruszanie się między niewyraźnymi sylwetkami Wilsona to nie tylko sposób przemieszczania się, ale również metoda budowania napięcia. Jak można nie pójść śladem spoglądającego w górę cienia bohatera i również nie podnieść wzroku? To, co nasza bohaterka zobaczyła w tym momencie przez dziurę w suficie, podniosło jej tętno do 106 uderzeń na minutę. Może czas na razie odłożyć ten szatański headset i zrobić sobie kubek dobrej herbaty?
NAGŁY SKOK CIŚNIENIA
Jak bardzo przyspieszył puls naszej bohaterki podczas starcia z VR?
Don’t Knock Twice
Ten paranormalny horror miał swoje momenty, ale 97 uderzeń na minutę to wynik osiągalny po wypiciu filiżanki kawy…
Derren Brown’s Ghost Train
Tutaj jest straszniej: średnia rzędu 122 bpm to całkiem niezły wynik, ale spójrzcie na ten skok przy scenie z prawdziwymi aktorami.
Wilson’s Heart
Najmniej przerażające części gry niezbyt podniosły ciśnienie naszej bohaterki, ale uległo to jednej nagłej i drastycznej zmianie.