Po wielu latach nieobecności seria Prince of Persia powróciła w 2024 roku aż z dwiema produkcjami: fenomenalnym, metroidvaniowym The Lost Crown oraz roguelitem The Rogue Prince of Persia. Ta druga pojawiła się w formule wczesnego dostępu, ale teraz wreszcie doczekała się wydania 1.0. Fani śledzili jej rozwój z ogromnym zainteresowaniem – pora sprawdzić, czy finalna wersja spełnia oczekiwania.
Gry we wczesnym dostępie żyją w specyficznym zawieszeniu – pełne potencjału, a jednocześnie chronione przed krytyką, bo przecież „to jeszcze nie koniec”. Dobre pomysły mogą wtedy błyszczeć, a wady łatwiej wybaczyć. Zdarzają się złe przykłady gier tkwiących w takim stanie ponad dekadę, ale bywają też świetne, w których deweloperzy potrafią wykorzystać Early Access do ulepszania projektu i finansowania prac. Udało się to Baldur’s Gate III, udało się serii Hades – i w dużym stopniu udało się też The Rogue Prince of Persia. Evil Empire przygotowało piękną, dopracowaną produkcję, która w wersji 1.0 sprawia wrażenie kompletnej.
Pierwsze, co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry, to charakterystyczna oprawa graficzna. Unikalna, kreskówkowa stylistyka przywołuje skojarzenia z twórczością Genndy’ego Tartakovsky’ego (Primal, Samurai Jack, Clone Wars). Rok temu design był jeszcze bardziej oryginalny, ale na bazie opinii graczy twórcy go przebudowali: postacie stały się bardziej szczegółowe, twarze zyskały wyrazistość, a skóra księcia przestała być fioletowa i przybrała naturalny odcień. Zmiany zapewne trafią do szerszej publiczności, choć kosztem unikalności stylu. Mimo wszystko gra wciąż urzeka wizualnie – nie każdemu przypadnie do gustu, ale artystycznie broni się. Problem pojawia się w poziomach, gdzie monotonia projektów otoczenia sprawia, że z czasem bywa po prostu nudno.
The Rogue Prince of Persia to 2D roguelite od twórców Dead Cells, Evil Empire. Już po kilku minutach widać pokrewieństwo – struktura poziomów jest podobna, z korytarzami i komnatami częściowo rozmieszczanymi losowo. Stałe elementy mogą pojawić się w nowych miejscach. Niestety, styl graficzny gubi się w tym projekcie – większość czasu spędzamy w tunelach, gdzie większą część ekranu zajmuje pustka wypełniona kolorem i prostym wzorem. A ponieważ gatunek wymaga wielokrotnego powtarzania tych samych lokacji, znużenie pojawia się szybko. Są momenty, kiedy wychodzimy na otwartą przestrzeń i tło ożywa – wtedy gra wygląda zachwycająco – ale takich chwil jest zdecydowanie za mało.




Podobny problem dotyczy ścieżki dźwiękowej. Muzyka to świetnie skomponowany, bliskowschodni neofolk, ale część utworów jest tak natrętnie powtarzana, że zaczyna prześladować gracza nawet we śnie. W erze dopracowanych soundtracków takie projektowe potknięcie bywa trudne do wybaczenia.
Jeśli graliście w Dead Cells, wiele elementów wyda się znajomych
Jeśli graliście w Dead Cells, wiele elementów wyda się znajomych. Każde podejście cechuje losowość – od układu lokacji po zdobywane uzbrojenie. Nie można z góry wybrać zestawu broni, ale kolejne odblokowujemy za dusze najeźdźców Hunów. W obozie startowym wydajemy je na nowe bronie lub amulety, które wzmacniają ataki i dają dodatkowe premie. Przykładowo, jeden amulet daje 20% szansy podpalenia wroga, a inny zwiększa obrażenia o 20% przeciwko przeciwnikom w ogniu. Zależnie od tego, co wypadnie podczas rozgrywki, możemy odkrywać nowe, zaskakująco skuteczne kombinacje. Często to właśnie nieplanowane synergie sprawiają, że z pozornie przegranego podejścia wychodzimy zwycięsko.




Choć walka przypomina Dead Cells, w Rogue jest bardziej finezyjna. Wynika to z genialnego systemu ruchu – być może najlepszego parkouru w grach 2D. Kluczowa jest umiejętność biegania po ścianach: resetuje ona skok i unik, co pozwala wykonywać imponujące sekwencje. Brak tarczy i parowania sprawia, że zwinność i szybkość Księcia są absolutnie niezbędne, zwłaszcza w starciach z wieloma przeciwnikami.
Problemem pozostaje jednak projekt przeciwników. Choć atakują w różny sposób, szybko zaczynają się zlewać w szarą masę – mały szary, duży szary, szary strzelający… Brakuje im charakteru. Na szczęście inaczej jest z bossami, którzy stanowią prawdziwe perełki i punkty kulminacyjne każdej sesji. Niestety, również system parkouru nie został w pełni wykorzystany w projektach poziomów. W The Lost Crown mieliśmy sekwencje wymagające pełnego opanowania ruchów Księcia – tutaj brakuje takich wyzwań, być może ze względu na losowość generowanych plansz.
Jak w każdym roguelite, fabuła musi usprawiedliwiać wielokrotne zgony bohatera. Tu odpowiada za to magiczny amulet cofający Księcia w czasie do ostatniego miejsca odpoczynku. Historia rozgrywa się więc jednego dnia – dnia najazdu Hunów – który stale się powtarza. Startujemy w Oazie, będącej poza pętlą, gdzie książę rozwija relacje z napotkanymi postaciami. Zamiast klasycznych questów mamy mapę myśli – kolejne informacje łączą wydarzenia w całość, pozwalając bohaterowi być w kilku miejscach naraz. To świetny pomysł, choć aż prosi się o głębsze rozwinięcie. Większe konsekwencje wyborów w późniejszych etapach sprawiłyby, że całość nabrałaby jeszcze większej mocy.
Na ukończenie fabuły i odkrycie „prawdziwego” zakończenia potrzeba ok. 18 godzin. Nie miałem poczucia, że coś zostało pominięte. The Rogue Prince of Persia to dopracowana, skończona przygoda – co w świecie roguelite’ów, potrafiących ciągnąć się bez końca, jest wręcz odświeżające. Krótszy czas rozgrywki sprawia też, że problemy gry nie urastają do rangi wad krytycznych. Evil Empire spoiło wszystkie elementy gatunku w solidną całość, która zadowoli zarówno weteranów, jak i nowicjuszy.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
To gra, która może nie redefiniuje gatunku, ale pokazuje, że w odpowiednich rękach klasyczna marka wciąż potrafi zaskakiwać świeżością i energią.
Plusy
Unikalna oprawa graficzna. Świetny system parkouru i walki. Dobrze wyważona długość rozgrywki.
Minusy
Monotonne lokacje i projekty poziomów. Niewykorzystany potencjał wątku podróży w czasie. Parkour mógłby być lepiej zintegrowany z poziomami.