Zapomnij o samotności długo dystansowca ? dbanie o kondycję przekształciło się w grę, w której rywalizując ze znajomymi jednocześnie dbasz o swoje zdrowie. To prawdziwa żyła złota dla twórców sprzętu i aplikacji?
W nieodległej przeszłości, kiedy uważałeś, że najwyższa pora zrzucić swoją oponkę, zakładałeś na siebie starą koszulkę, wygodne cichobiegi i ruszałeś w plener z zamiarem codziennego przebiegnięcia minimum 5 kilometrów. Te czasy się jednak skończyły. W 2013 roku, każdy może posiadać swojego osobistego trenera, który może przybrać kształt aplikacji, gry, bądź przypinanego gadżetu. Po wyznaczeniu swojego celu (np. ilości spalonych kalorii czy długości przebiegniętego dystansu), twój personalny fitnessowy anioł stróż będzie cię zachęcał, dopingował i informował o wynikach wylewania twoich siódmych potów. Nike+ FuelBand, FitBit, MiCoach, Endomondo czy stado zombie goniących cię przez park, zadbają o to, byś w lato mógł chwalić się na plaży smukłą sylwetką i robiącym wrażenie kaloryferem. Choć brzmi to może nieco naiwnie, to uwierz mi ? w dzisiejszych czasach, by wziąć się za siebie, naprawdę potrzeba dodatkowej zachęty?
GRAJ I TRENUJ
Ocierając pot z czoła i ciężko oddychając, ruszasz do walki z paskudną bestią pragnącą twojej zguby. Zaczynasz głęboko sapać, a każdy mięsień napręża się do granic wytrzymałości, by dać ci szansę w starciu z twym przeciwnikiem. Nie masz już zbyt wiele siły, a pokłady wytrzymałości zdają się być na wyczerpaniu. Ty jednak znajdujesz w sobie resztki energii i ryzykując swe życie zadajesz wrogowi śmiertelny cios. Bitwa jest wreszcie skończona i ramię w ramię z towarzyszami broni świętujecie zwycięstwo, patrząc jednocześnie, jak napełnia wam się pasek z doświadczeniem i wchodzicie na kolejny poziom.
Ten opis nie tyczy się zabawy w World of Warcraft lub inną grę osadzoną w realiach świata fantasy. To scenariusz, który coraz częściej ma miejsce w wielu parkach i siłowniach na całym świecie. Konsultanci fitness przybrali formę aplikacji, które nadają ćwiczeniom gamingową otoczkę, mającą skuteczniej zachęcić osoby z nadwagą do dbania o zdrowie i walki o poprawę swojej kondycji. Niemożliwe i mało praktyczne? Cóż, nawet nie zdajesz sobie sprawy, do czego zdolne są gry?
Świat przeszedł już długą drogę od momentu, gdy w 2007 roku Nintendo rzuciło na rynek kawałek białego plastiku, określając go mianem domowego centrum fitness. Możesz się śmiać, ale Wii Fit sprzedało się aż w 23 milionach kopii, przecierając szlaki dla innych tego typu gadżetów, takich jak: YourShape: Fitness Evolved, fenomenalnie sprzedająca się ZumbaFitness czy jeszcze pachnący świeżością Nike+ Kinect Training. To tylko najbardziej znani z nowej generacji ?technologicznych trenerów?, którzy wbrew pozorom wcale nie ograniczają cię do wygibasów przed ekranem telewizora. Specjaliści z Juniper oszacowali, że w 2011 roku ściągnięto ponad 44 miliony aplikacji ?zdrowotnych?, zaś według raportu Research2guidance w analogicznym okresie rynek tego typu oprogramowania był już warty 718 milionów dolarów.
Jeśli jesteś studentem psychologii, to rosnące zainteresowanie tego typu rozwiązaniami może mieć dla ciebie sens. Emocje, jakie towarzyszą graczom podczas pokonywania kolejnych przeciwników, bardzo łatwo mogą zostać przeniesione do treningu kształtującego nasze ciało. Rozbudowa swojej postaci, zdobywanie osiągnięć i pokonywanie własnych słabości ? to wszystko idealnie wpisuje się w katorżniczą pracę, mającą na celu zdobycie upragnionej sylwetki.
GONIĄ MNIE ZOMBIE!
?Spójrzmy prawdzie w oczy ? bieganie otępia umysł.? ? mówi Naomi Alderman z firmy Six to Start, dewelopera stojącego za Zombies, Run!, będącej jedną z najpopularniejszych aplikacji fitness. ?Ludzie umilają sobie bieganie muzyką. Pomyśleliśmy, że można pójść o krok dalej i zaoferować im unikalny rodzaj gry, o której przebiegu będą informowani przez słuchawki. Gry, która poranne przebieżki przekształca w wyścig ze zbliżającą się apokalipsą.?
W Zombies, Run! wcielasz się w postać Runnera 5, który nieustannie otrzymuje informacje o zbliżających się do niego hordach nieumarłych. Brzmi banalnie, jednak Six to Start sprzedało już ćwierć miliona kopii swojej gry, wzbogacając się o 2 miliony dolarów.
Jednym z kluczowych elementów rozgrywki jest zdobywanie w trakcie biegu wirtualnych surowców i materiałów (np. butelki z wodą czy apteczki pierwszej pomocy). Kiedy kończysz swój jogging, owe przedmioty wykorzystywane są do rozbudowy ostatniego bastionu ochrony przed żywymi trupami, który zyska na swojej sile, o ile podczas porannej przebieżki dasz z siebie wszystko.
?Zdążyliśmy już przywyknąć do tematyki zombie.? ? kontynuuje Alderman. ?Ta aplikacja posiada jednak wciągającą fabułę, która zachęca użytkownika do regularnego biegania. Dlaczego świat nawiedzają zombie i kto jest za to odpowiedzialny? Zdobywając materiały rozbudowujemy ostatnią ostoję ludzkości i zwiększamy jej populację. Im więcej jest w niej ludzi, tym więcej misji ma do dyspozycji użytkownik. Ich sukcesywne wypełnianie daje szansę na poznanie sposobu zatrzymania apokalipsy.?
Kiedy więc przebiegasz podczas okolicznego warzywniaka, możesz otrzymać krótką instrukcję, że kilkaset metrów dalej ktoś potrzebuje apteczki ? a cóż stanowić będzie lepszą motywację do intensywniejszego biegu niż chęć pomocy innym, prawda? Aplikację tę docenił nawet brytyjski rząd, gdyż tamtejsze Ministerstwo Zdrowia rozpoczęło współpracę z jej twórcami, aby jeszcze bardziej zachęcić ludzi do walki ze swoją otyłością. Jej problem do 2050 roku może dotyczyć aż 60% społeczeństwa, więc warto próbować każdego sposobu zachęty do aktywności fizycznej, nawet za pośrednictwem gier.
?Organy zajmujące się zdrowiem obywateli wspierają nas przy tworzeniu prototypu aplikacji, która pomoże ludziom zapanować nad złymi nawykami żywieniowymi prowadzącymi ich do otyłości? ? mówi dyrektor Six to Start, Adrian Hon. ?W Wielkiej Brytanii smartfony posiada ponad 50% ludzi, co stwarza dla nas okazję do rozpoczęcia zakrojonego na szeroką skalę projektu dbającego o ich zdrowie.?
KOLEJNY LEVEL!
W Zombies, Run! kluczem do sukcesu było zbieranie wirtualnych przedmiotów pozwalających na podnoszenie poziomu miasta, zupełnie jak w grze RPG. Twórcy aplikacji fitness korzystają również z innego, o wiele bardziej behawioralnego elementu konstrukcji rozgrywki, mianowicie możliwości zdobywania (albo raczej kupowania) unikalnych przedmiotów.
Wirtualne podarunki skutecznie przyciągają do ekranów wielbicieli gier MMORPG i podświadomie zachęcają ich do monotonnego wykonywania tych samych czynności. Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia np. z emblematami z World of Warcraft czy monetami kartelu w Star Wars: The Old Republic, tego typu przedmioty skutecznie motywują graczy do spędzania przed monitorem wielu godzin. Mniej zasobni w wolny czas najzwyczajniej w świecie nabywają je za prawdziwe pieniądze.
Techniki behawioralne stosowane przy projektowaniu gier (temat poruszany już wcześniej na łamach naszego pisma), to temat mocno kontrowersyjny, gdyż ich twórcy niemal podświadomie wyciągają z uzależnionych graczy kasę, której normalny człowiek w życiu nie wydałby na cyfrowe przedmioty. Najlepszym tego przykładem jest World of Warcraft, od którego medycznie (psychicznie bądź fizycznie) uzależnionych jest aż 40 procent osób posiadających subskrypcję.
Co by się jednak stało, gdyby tego typu podatność na uzależnienie od gier wykorzystać do motywowania ich użytkowników do codziennej aktywności fizycznej?
?Spytaj jakiegokolwiek trenera fitness o najtrudniejszą część jego pracy, a usłyszysz, że najwięcej problemów sprawia podtrzymanie zaangażowania ćwiczącego w dany program treningowy.? ? stwierdza trener Rob Blair. ?Reżim cyklu treningowego potrafi zniechęcić do aktywności wiele osób, co doskonale obrazuje frekwencja na siłowniach. Z początkiem roku pojawia się wielu chętnych, jednak już kilka tygodni/miesięcy później ich liczba zaczyna drastycznie maleć.?
Niezależnie od tego, czy chcemy nabrać kondycji, zrzucić parę kilo czy zwiększyć masę mięśniową, ćwiczeniowy entuzjazm potrafi zniknąć, jeśli nie widać w lustrze zadowalających efektów naszego wysiłku. Tę tendencję wykorzystują twórcy oprogramowania, motywując do ćwiczeń perspektywą otrzymania wirtualnych nagród.
Fitocracy to święcąca sukcesy aplikacja/serwis internetowy, która ponad 400 tysięcy swoich użytkowników ?nakręca? na ćwiczenia, oferując taki właśnie system zachęt. ?Fitokraci? wykonują ćwiczenia traktowane jako misje, których stopień trudności adekwatny jest do nagrody otrzymanej za ich wykonanie. Nagradzani są także ?odznakami osiągnięć?, za każdym razem, gdy pobiją swój rekord, bądź gdy dokonają innego wyczynu, przykładowo ?wycisną? na ławeczce 1,3-krotność swojej masy ciała.
Aby nie popaść w treningową rutynę, użytkownicy mogą spróbować swoich sił w nieco bardziej wymyślnych programach ćwiczeniowych, stanowiących urozmaicenie dla ich codziennego fitnessowego reżimu.
?Podobnie jak w grze, nasi zawodnicy starają się podnieść swoje parametry poprzez wykonywanie coraz bardziej wymagających zadań.? ? mówi Dick Talens, współzałożyciel Fitocracy i były gracz MMORPG, mający bzika na punkcie gamingu. ?Jeśli ich codzienne ćwiczenia warte są 200 punktów i zobaczą, że przy nieco większym wysiłku mogą podwoić ich ilość, to będą próbować osiągnąć taki rezultat.?
W miarę jak użytkownicy nabierają doświadczenia, oferowane są im zadania o zwiększonym poziomie trudności. Początkujący ma za cel wykonać powiedzmy lekką przebieżkę, weteran zaś będzie musiał stawić czoła np. wymagającemu biegowi, który dodatkowo powinien trwać określoną ilość czasu. Czy jednak otrzymanie odznaki bądź cyfrowego medalu może aż tak zachęcać do trwania w nieustannej treningowej dyspozycji?
?Większość uzależniających elementów obecnych w grach bazuje na fakcie, że ludzki mózg częściowo odbiera otrzymanie wirtualnych przedmiotów jako rzeczy mających jakąś realną wartość.? ? wyjaśnia dr Scott Rigby, współautor publikacji traktującej o mechanizmach oddziaływania gier video na umysł człowieka.
?Jeśli zdobycie czegoś wymaga czasu, wysiłku i umiejętności, to oznacza to, że dany przedmiot naprawdę jest coś wart. Ludzie płacą przecież zawrotne sumy za dzieła sztuki, pomimo tego, że nie robią one nic poza intelektualną i wizualną stymulacją. Mózg często nie wyłapuje różnicy między czymś wirtualnym a realnym. Wielka maczuga mogąca zabić armię orków w jego mniemaniu może mieć taką samą wartość, co dzieło sztuki.?
To właśnie dlatego cyfrowe przedmioty generują w całej branży obroty sięgające 5 miliardów dolarów i coraz mniej dziwią informacje jak ta płynąca z Południowej Korei, gdzie tamtejszy Sąd Najwyższy uznał, że rzeczy zdobyte w wirtualnym świecie powinny być traktowane tak samo, jak te istniejące w rzeczywistości.
?Receptory przyjemności w twoim mózgu odbierają otrzymanie takich przedmiotów generując uczucie satysfakcji i chęci ponownego ich dostania.? ? kontynuuje Rigby. ?Identyczna sytuacja jest wtedy, gdy kupujesz jakąś wyjątkową rzecz z ekskluzywnego sklepu ? nie ma tutaj żadnej różnicy.?
W GRUPIE RAŹNIEJ
Z uwagi na fakt ogromnej popularności takich facebookowych gigantów jak FarmVille, potencjał tkwiący w grach i serwisach społecznościowych również wykorzystywany jest przez rynek aplikacji fitness, przyczyniając się do niebywałego wzrostu ich popularności. Użytkownicy społecznościowych serwisów sportowych takich jak Endomondo, śledzących w czasie rzeczywistym parametry treningowe za pośrednictwem smartfona i urządzeń GPS, stanowią już grupę 13 milionów zarejestrowanych osób, które według statystyk każdego dnia wykonują 90 tysięcy zróżnicowanych programów ćwiczeniowych. Także i w tym wypadku kluczem do sukcesu był podręcznikowy element z zakresu tworzenia gier MMORPG.
?Dla graczy sieciowych istotną rolę ma fakt, że podczas zabawy polegają na sobie wzajemnie.? ? kontynuuje dr Rigby. ?Wzajemne wsparcie ma znaczenie nie tylko podczas wypełniania danej misji, ale także np. przy wspólnym dokonywaniu różnych osiągnięć.?
?Gracze pozostają lojalni wobec wybranej gry, gdyż w trakcie rozgrywki wiążą się ze społecznością podobnych sobie ludzi. To sprawia, że każdy osiąga poczucie swojej wartości, które przecież jest jedną z podstawowych potrzeb psychologicznych, zwłaszcza w dynamicznie galopującym XXI wieku.?
Taka tendencja jest czynnikiem, który zachęca wielbicieli sportowych aplikacji do ciągłego pozostawania ?w obiegu?. Duża ilość naszych użytkowników jest zalogowana przez wiele godzin, nawet jeśli w tym czasie nie wykonują żadnych ćwiczeń.? ? stwierdza Talens z Fitocracy. ?Większość tych ludzi bardzo szybko dołącza do różnych grup. W obrębie serwisu jest ich już całkiem sporo i każda z nich skupia w sobie osoby poświęcające swój czas określonemu typowi aktywności fizycznej. Jeśli podczas swojego treningu natrafisz na przeszkodę, to bardzo często możesz uzyskać pomocną poradę od podobnych tobie ludzi.?
Od premiery Fitocracy, 400 000 jej użytkowników logowało się do niej 30 milionów razy i wykonało ponad milion zadań oraz trzy miliony cykli ćwiczeniowych. Sama iPhone?owa aplikacja w recenzjach ponad 2 tysiące razy otrzymywała średnią 4,5 gwiazdki.
?Od początku wiedzieliśmy, że najpierw musimy skupić się na aspekcie społecznościowym, a dopiero potem na obszarze fitness.? ? kontynuuje Talens. ?Nigdy nie chcieliśmy zachęcać ludzi do aktywności ukrywając ćwiczenia pod płaszczykiem mechaniki działania gry. W trakcie trwania bety serwisu, zastanawialiśmy się, jak najskuteczniej zachęcić ludzi do dołączenia do społeczności osób posiadających wspólną pasję. Z perspektywy czasu, myślę, że osiągnęliśmy sukces.?
Istnieje jednakże obawa, że gracze zaczną używać tego typu aplikacji jako zamiennika dla portali społecznościowych ? zamiast wykonywać ćwiczenia, najzwyczajniej w świecie nie będą ruszać się z fotela.
Aby uniknąć takiego obrotu spraw, wiele serwisów wprowadza do swej struktury element współzawodnictwa. Opisywane wcześniej Fitocracy posiada system pojedynków, w których użytkownicy rywalizują między sobą przykładowo w zakresie liczby zrobionych pompek czy ilości podniesionych kilogramów.
?Pojedynki to efekt istnego zalewu próśb użytkowników, którzy chcieli, by aplikacja jak najbardziej przypominała w swych założeniach grę.? ? mówi Talens. ?Implementując taki mechanizm podnieśliśmy niejako ich motywację do współzawodnictwa, a tym samym do jeszcze częstszej aktywności.?
Niektóre amerykańskie kluby fitness próbują obecnie wdrażać swoje własne systemy ?gier? ćwiczeniowych. Przykładowo ? na danym stanowisku w miarę wykonywania odpowiedniej liczby powtórzeń zapalają się światła, a jeśli dasz z siebie wszystko, to cała siłownia będzie wiedzieć, że nielichy z ciebie kozak. Mniej zaskakujące jest, że w temacie gier fitness coraz śmielej zaczynają sobie poczynać najbardziej znane sportowe marki.
Nike postanowiło zmienić ludzkie życie w grę treningową za pomocą wielokrotnie nagradzanego gadżetu Nike+ FuelBand. Każdego dnia jego użytkownik ustanawia sobie cel – 2 000 punktów dla normalnego dnia,
5 000 dla doby bardziej aktywnej. Następnie akcelerometr wbudowany w FuelBand przelicza aktywność użytkownika na punkty i w zależności od ich zdobytej ilości, zapala jedno z LED-owych światełek na opasce. Punkty zaczynasz zbierać na dobrą sprawę zaraz po wyjściu z łóżka, gdyż z urządzenia możesz korzystać nawet pod prysznicem.
Jest tutaj również obecny element społecznościowy, pozwalający na współzawodnictwo z innymi posiadaczami tej opaski. Za pośrednictwem Facebooka możesz porównywać z nimi swoje osiągnięcia i wystawiać motywujące (bądź wręcz przeciwnie) komentarze. Pod koniec dnia poprzez internet możesz obejrzeć swoją ?gablotę ze zdobytymi trofeami? i wyznaczyć sobie cele na następną dobę.
FitBit, będący innym urządzeniem tego typu, nawet podczas snu użytkownika monitoruje wydajność organizmu i ilość kalorii spalanych w trakcie drzemki.
?Gdyby nie fakt, że zaintrygowała mnie możliwość porównywania swej aktywności fizycznej w zestawieniu z moimi przyjaciółmi i czy sprawdzanie, o ile więcej kroków przeszedłem od nich danego dnia, to nie przykładałbym większej wagi do tego produktu.? ? napisał na swoim blogu Louis Gray, pracownik Google, korzystający z FitBit od marca ubiegłego roku.
?Zobaczyłem, że w porównaniu do kumpli z pracy pokonuję pieszo o wiele mniej kroków ? ich średni wynik oscylował w granicach 10 000. Postanowiłem zmierzyć się z nimi i każdego dnia przechodziłem o 75% większą odległość niż dotychczas. O fakcie zrzucenia 20 kg zostałem poinformowany w momencie zdobycia odpowiedniej odznaki.?
IDZIEMY POĆWICZYĆ?
Boom na łatwo dostępne i przyjazne użytkownikowi aplikacje fitness skutecznie zachęcił do wzmożenia aktywności fizycznej miliony osób na całym świecie. Czy wobec takiej popularności podobnych produktów tradycyjne siłownie staną się wyludnione?
?Nie ulega wątpliwości, że w obecnych czasach liczy się każdy grosz, a karnet na siłownię i drogie porady dobrego trenera fitness bez problemu mogą zostać zastąpione przez darmowe aplikacje.? ? stwierdza trener Rob Blair. ?Nie sądzę jednak, że ja i osoby mojej profesji bezpośrednio z nimi konkurujemy. Ludzie zawsze będą chcieć porady wykwalifikowanego doradcy fitness, który pomoże im w profesjonalny sposób. Dla mnie nowe oprogramowanie i sprzęt wzbogacają jedynie trening o możliwość kontaktu z moim podopiecznym po skończonej sesji ćwiczeniowej.?
Potwierdzeniem tych słów jest fakt, że serwisy fitness współpracują z personalnymi trenerami (np. z mistrzami w podnoszeniu ciężarów, sprinterami etc.), aby w zakresie swojej działalności oferować użytkownikom programy treningowe i porady płynące bezpośrednio od autorytetów.
?Tradycyjna siłownia dla wielu osób z zewnątrz to niemal wojskowy obóz, którego ścisłe zasady i rygor skutecznie mogą odstraszyć od aktywności fizycznej.? ? stwierdza Talens. ?My próbowaliśmy to zmienić.?
Wejdź do jakiejkolwiek siłowni, by przekonać się, że jest w tym ziarno prawdy. Użytkownicy gier i aplikacji fitness nigdy nie są sami ? za pośrednictwem smartfona w każdej chwili mogą być zachęcani do wysiłku przez swoich znajomych, rodzinę lub obce osoby ćwiczące z wykorzystaniem podobnego oprogramowania. Sport to zdrowie!