Czy idea tworzenia urządzeń pozwalających przeciętnemu konsumentowi na doznanie wrażeń obcowania z wirtualną rzeczywistością przyczyni się do szybszego rozwoju tej technologii?
Wszystko zaczęło się dwa lata temu, kiedy to headset Oculus Rift okazał się elementarnym przykładem sukcesu, jaki można odnieść za pośrednictwem platformy Kickstarter. Oddźwięk w stosunku do tego typu sprzętu był tak ogromny, że dla najbardziej liczących się w technologicznej branży firm od razu stało się jasne, iż to właśnie segment urządzeń VR powinien otrzymać wysoki priorytet w zasilaniu środkami na badania i rozwój. O efektach takiej polityki możemy przekonać się już dziś, nabywając Samsung Gear VR – pierwszy ogólnodostępny headset wirtualnej rzeczywistości.
SAMSUNG UCZYNIŁ GEAR VR TAK LEKKIM, JAK TO TYLKO MOŻLIWE.
Samo urządzenie można kupić już za kwotę ok. 800 PLN. Warto jednak pamiętać, że jeśli nie posiadamy Galaxy Note 4, Gear VR jest w zasadzie bezużytecznym kawałkiem plastiku, gdyż na chwilę obecną headset jest kompatybilny wyłącznie ze wspomnianym wcześniej smartfonem, którego zakup uszczupli nasze konto o ok. 2 200 PLN. Ten fakt jest bezapelacyjnie największym minusem gogli Samsunga – nie dość, że nie posiadają zintegrowanego wyświetlacza, to ich działanie jest jeszcze ściśle uzależnione od jednego – i to całkiem drogiego – urządzenia mobilnego.
Kwestia designu w przypadku gogli VR jest sprawą raczej drugorzędną, natomiast nie można nie pochwalić sposobu, w jaki Samsung zaprojektował swój produkt. Gear VR jest bardzo lekki, a jego opływowe kształty przypominają nieco jakieś mocno high-endowe okulary narciarskie, mocowane za pomocą elastycznego i nieuciskającego głowę paska.
Headset może być obsługiwany na dwa sposoby – za pośrednictwem dotykowego panelu i przycisku Back obecnym na boku urządzenia lub z użyciem opcjonalnego kontrolera kompatybilnego z systemem Android. O ile pierwsza z opcji pozwala na łatwą nawigację po opcjach i interakcję w prostych grach, o tyle w przypadku nieco bardziej zaawansowanych zastosowań zakup ww. kontrolera staje się wręcz obligatoryjny, gdyż bez niego nie będziemy w stanie doświadczyć naprawdę sporego potencjału drzemiącego w technologii VR.
Jako że Gear VR jest bezużyteczny bez wyświetlacza, warto na chwilę zatrzymać się przy Samsungu Galaxy Note 4, będącym integralnym elementem tej sprzętowej układanki. 5,7-calowy smartfon z panelem OLED pracującym w rozdzielczości 2560×1440 pikseli generuje bogaty w detale obraz, za którego płynność odpowiadają również potężne podzespoły, na czele z najnowszym procesorem Snapdragon 805. Aby stworzyć optyczną iluzję wirtualnej rzeczywistości, obraz wyświetlany na smartfonie dzielony jest na dwie części, które nakładają się na siebie podczas oglądania ich przez soczewki zamontowane w goglach.
Uzyskany w ten sposób efekt jest bardzo immersyjny, a odwzorowanie barw wypada wprost znakomicie, co widać zwłaszcza w przypadku czerni. Choć pierwszy kontakt z VR jest naprawdę oszałamiający, to po okresie początkowego zachwytu zaczynamy zdawać sobie sprawę z kilku problematycznych kwestii. Po pierwsze, po bliższej analizie można dopatrzyć się malenkich pikseli, które wpływają na sposób „wczucia” się w wirtualną rzeczywistość. Po drugie, nie ma żadnej gwarancji, że po kilkuminutowej sesji nie będziecie odczuwać zawrotów głowy lub chwilowych problemów z ostrością widzenia. Tego typu sprzęt po prostu wypada sprawdzić przed zakupem.
Wypada dodać, że Samsung nie skomplikował niepotrzebnie interfejsu swojego produktu i należy to uznać za spory plus – do wyboru mamy w zasadzie menu Home, Library oraz sklep, w którym dokonuje się zakupu treści/aplikacji dedykowanych headsetowi. Poruszanie się po opcjach może odbywać się poprzez ruchy głową lub dotykanie touchpada umieszczonego na bocznej stronie urządzenia. Niemalże wszystkie czynności potrzebne do kontroli wyświetlanych treści możemy wykonywać bez konieczności wyjmowania Note 4 z headsetu.
PIERWSZY KONTAKT Z WIRTUALNĄ RZECZYWISTOŚCIĄ JEST OSZAŁAMIAJĄCY.
O ogólnym odbiorze każdego headsetu VR decyduje w głównej mierze ilość kompatybilnych z nim treści. Sklep Samsunga oferuje ich całkiem sporo – większość z dostępnych materiałów jest darmowa, ale wymaga niestety konieczności posiadania wspomnianego wcześniej opcjonalnego kontrolera. Prym wśród dedykowanych headsetowi multimediów wiodą oczywiście gry. Mamy tu np. kosmiczną strzelaninę Anshar Wars, jest James’s Legacy: The Prologue, będący miksem platformówki z elementami RPG czy Shooting Showdown, stanowiąca prostą do bólu strzelaninę FPS, w której rywalizujemy na strzelnicy z innymi graczami. Wbrew pozorom to właśnie ostatnia z wymienionych pozycji robi największe wrażenie i świetnie odzwierciedla ideę gadżetów VR.
Znaczna część dostępnych aplikacji wpisuje się w założenie powyższego stwierdzenia. Instalujemy je, uruchamiamy raz aby zobaczyć czy są atrakcyjne, a jeśli tak, to uruchamiamy je po raz kolejny aby pokazać je odwiedzającym nas znajomym. Nie można więc mówić tu o jakichś wybitnie angażujących materiałach, gdyż mają one bowiem charakter pokazowy, a ich główną rolą jest umożliwienie przeniesienia się w świat wirtualnej rzeczywistości.
Ocena Gear VR nie jest łatwa. Z jednej strony mamy tu do czynienia z estetycznie wykonanym produktem o dopracowanej konstrukcji i kompaktowych wymiarach. Z drugiej zaś otrzymujemy na dobrą sprawę nie tyle w pełni funkcjonalne urządzenie, co high-endowe akcesorium, które bez smartfona Galaxy Note 4 staje się de facto bezużytecznym kawałkiem plastiku. Taka polityka naszym zdaniem nie ma racji bytu, gdyż niezwykle ogranicza ona liczbę potencjalnych użytkowników headsetu, co smuci tym bardziej, że potencjał tego gadżetu jest naprawdę spory. Stawiamy dolary przeciwko orzechom, że w niedługim czasie Samsung pójdzie po rozum do głowy i poszerzy listę smartfonów kompatybilnych z Gear VR lub stworzy nowy, mniej ograniczony technologicznie model gogli – jeśli jednak tak się nie stanie, to headset ten zapisze się w naszej pamięci wyłącznie jako ciekawostka…
{SUCHE FAKTY}
1/ Lekkość bytu
Przy wadze 379 gramów (bez Note’a 4) Gear VR jest jednym z najlżejszych tego typu urządzeń, jakie do tej pory ujrzały światło dzienne.
2/ Styl ponad wszystko
Samsung obiecuje produkcję różniących się od siebie wymienialnych „oprawek”, pozwalających nadać headsetowi nieco bardziej stylowego wyglądu. Z oczywistych względów fakt ten należy postrzegać bardziej jako ciekawostkę.
3/ Pozorna autonomiczność
Gear VR jest całkowicie uzależniony od Samsunga Galaxy Note, dzięki czemu do swego działania nie wymaga żadnych kabli czy własnego źródła zasilania.
{SPECYFIKACJA}
ZAKRES POLA WIDZENIA 96 stopni
CZUJNIKI Akcelerometr, żyroskop, czujnik zbliżeniowy oraz geomagnetyczny
OBSŁUGA Touch pad, przycisk Back, regulacja głośności
ŁĄCZNOŚĆ Micro USB
WYMIARY 198x116x90 mm
{ZABÓJCZE CECHY}
1/ Pełna immersja
Samsung Gear VR wyświetla obraz o 96-stopniowym zakresie pola widzenia, co odpowiada sytuacji, w której oglądamy film pokazywany na jakimś olbrzymim ekranie. Konstrukcja headsetu „blokuje” możliwość oglądania obrazu wykraczającego poza wspomniany obszar, dzięki czemu użytkownik o wiele łatwiej skupia się na oglądanych treściach.
2/ Nie tylko dla sokołów
Zaletą tego sprzętu w zestawieniu z gadżetami pokroju chociażby Google Cardboard jest możliwość dość ograniczonej kontroli ostrości obrazu, pozwalająca na korzystanie z headsetu również osobom chodzącym na co dzień w okularach. Problem pojawia się wtedy, gdy urządzenia zechce używać osoba z bardzo dużą wadą wzroku.
3/ Prosta obsługa
Do oglądania filmów lub zabawy z prostymi aplikacjami nie musimy wyposażać się w gamepada, gdyż headset Samsunga umożliwia podstawową interakcję z wykorzystaniem touchpada i przycisku Back. Ten sposób obsługi Gear VR jest na początku niezbyt intuicyjny, ale po kilkunastu/kilkudziesięciu minutach wszystkie czynności wykonuje się już mechanicznie.
{OPINIA}
Maciej Adamczyk, redaktor T3
Szmat czasu upłynął od momentu, kiedy w latach 90. wirtualna rzeczywistość ukryła się w zaciszu inżynierskich pracowni w oczekiwaniu na nową erę technologicznego rozwoju. Na przestrzeni ostatnich kilkunastu miesięcy mieliśmy okazję śledzić losy wielu urządzeń mających na nowo przywrócić ją do łask, ale większość z nich nie była jednak dostępna dla szerokiego grona użytkowników. Ten stan rzeczy zmienia się przy okazji debiutu headsetu Gear VR, który niebawem trafi do większych sklepów z elektroniką. Produkt Samsunga jest więc na swój sposób mainstreamowym pionierem technologii VR, ale pomimo tego jakże chlubnego tytułu może zostać bardzo szybko skazany na zapomnienie z uwagi na konieczność współpracy z jednym (i to nie tak tanim) urządzeniem mobilnym. Szkoda, bo Oculus Rift zyskałby naprawdę poważnego konkurenta…
Ocena
Zdaniem T3
Gear VR w bezpośrednim starciu z Oculus Riftem nie ma szans, ale i tak odegra sporą rolę w popularyzacji urządzeń korzystających z technologii VR.
-
Design
-
Jakość wykonania
-
Funkcjonalność
-
Cena