Choć niektóre rozwiązania gameplayowe można uznać za dyskusyjne, a część sekwencji wydaje się rozminięta z duchem oryginalnej serii, Silent Hill f potrafi zostawić po sobie głęboki ślad. To nie jest doświadczenie doskonałe, ale dzieło, które warto przeżyć z otwartym i świadomym spojrzeniem – zdolnym uchwycić całą złożoność emocji, które przenikają opowieść.
Gra przemawia bezpośrednio do tych, którzy znają ciężar własnych słabości, którzy nauczyli się, że umysł potrafi być równie niepokojącym miejscem co najgorszy koszmar. W Silent Hill f groza nie jest jedynie zewnętrzna – powoli wślizguje się do wnętrza, w to, co przemilczane, w zniekształcone wspomnienia. To podróż, która – mimo pewnych, zauważalnych słabości – obnaża najbardziej wrażliwą część ludzkiej natury, tę skrywaną najczęściej za milczeniem.
Silent Hill f to horror duszy, który zakwita w ciszy, drąży w nieskończonej przestrzeni zawieszonej pomiędzy tym, co wypowiedziane, a tym, co niewyrażone; pomiędzy tym, co widzimy, a tym, co sobie wyobrażamy. To nietypowa hybryda, która wyraźnie przesuwa punkt ciężkości grozy – geograficznie, kulturowo i symbolicznie.
Akcja toczy się w latach 60. XX wieku, w okresie Shōwa, w japońskiej wiosce spowitej bukoliczną, a zarazem niepokojącą atmosferą. To właśnie tam, pomiędzy zbyt szybko rozkwitającymi kwiatami wiśni a chorobliwymi, szkarłatnymi pąkami wdzierającymi się w ciało, rozgrywa się nowe, inne, wisceralne oblicze grozy.

Grozy, która potrafi być zarówno intymna, jak i wspólna; odległa kulturowo, a jednocześnie bardzo bliska i namacalna, osobista i uniwersalna. Bo jeśli Silent Hill od zawsze mistrzowsko ukazywało dualizm ludzkiej natury, to Silent Hill f kontynuuje tę tradycję.
Za nową narracją stoi Ryūkishi07 – japoński twórca znany z Higurashi When They Cry, jedną z najbardziej niepokojących i psychologicznie złożonych visual novel. Jego styl jest tu wyczuwalny aż do ostatniej, odsłaniającej wszystko sceny, którą osiągniemy po około dziesięciu godzinach.
Silent Hill f nie straszy w tradycyjny sposób – duszny klimat wcześniejszych części, które potrafiły zatrzymać oddech i skręcać wnętrzności z lęku, należy już do przeszłości. Nowa odsłona, będąca jednocześnie wariacją na temat i śmiałym nowym kierunkiem, nieustannie drąży, wnika pod skórę, deformuje percepcję i karmi się kulturowymi symbolami winy, pamięci historycznej i rozkładu – zarówno fizycznego, jak i mentalnego.

Z dala od zachodnich konwencji grozy, tutaj lęk rozrasta się jak cicha, groteskowa infekcja, w której piękno stapia się z gniciem, płatki kwiatów stają się bronią, a korzenie – kajdanami. Silent Hill f to opowieść o śmierci i odrodzeniu, ale też o izolacji i karze, w której każdy krok bohaterki staje się bardziej podróżą do wnętrza siebie niż fizyczną wędrówką. Horror odbiera Hinako Shimizu tożsamość, kawałek po kawałku.
Narracja opiera się na trzech filarach: ograniczeniach społecznych Japonii lat 60., wewnętrznym buncie Hinako wobec swojej sytuacji oraz jej relacjach z najbliższymi przyjaciółmi. Historia prowadzona jest także poprzez jej dziennik, regularnie aktualizowany i pełen kluczowych szczegółów.
Pod względem ducha serii, nie ma tu żadnych wątpliwości – to wciąż Silent Hill. Osadzenie w Japonii nie oddala graczy od wewnętrznych rozterek bohaterki, lecz proponuje inny punkt widzenia, wymagający uwagi i interpretacji. New game plus z różnymi zakończeniami i jasno określonymi warunkami ich odblokowania pozwala zobaczyć pełny obraz tej opowieści o ludzkim cierpieniu i jego dramatycznych konsekwencjach.
W Silent Hill f groza nie krzyczy – zakwita po cichu, niczym kwiat, którego piękno kryje w sobie truciznę
Nowa odsłona to odważny eksperyment, który łączy klasyczną tożsamość serii z japońskim folklorem, body horrorem i elementami akcji – choć te ostatnie nie zawsze współgrają z oczekiwaniami wobec marki.
Otherworld – wizytówka serii – przyjmuje tutaj formę starożytnej, mrocznej świątyni. Symbolicznie to ciekawy wybór, ale z perspektywy gameplayu – najsłabszy punkt całej produkcji. Trzy czwarte czasu spędzamy na ucieczce przed nieśmiertelnymi przeciwnikami, co frustruje i odbiera charakterystyczną dla serii powolność i klaustrofobiczną atmosferę. Do tego dochodzą powtarzalne schematy w rodzaju zbierania trzech przedmiotów potrzebnych do otwarcia wrót.
Poza świątynią jednak wioska Ebisugaoka – inspirowana Kanayamą – prezentuje się zjawiskowo. Drewniane domy, wąskie uliczki, pola ryżowe i mgły budują wyjątkowo sugestywną atmosferę, idealnie oddającą DNA serii, choć brakuje większych budynków do eksploracji.

Hinako nigdy nie korzysta z broni palnej, a jedynie z broni białej, która szybko się zużywa. System walki obejmuje uniki, kontrataki i ataki specjalne, ale nie wyróżnia się szczególnie. Problemem są też animacje – momentami zbyt sztywne lub nienaturalne.
Z drugiej strony, zagadki logiczne zostały przygotowane bardzo dobrze – wymagają spostrzegawczości, eksploracji i korzystania z dziennika Hinako.
Pod względem technicznym Silent Hill f działa stabilnie. Kompozycje Akiry Yamaoki i Kensuke Inage są nastrojowe, momentami świetne, choć nie wbijają się pod skórę tak jak w kultowych częściach. Potwory również nie dorównują projektom Masahiro Ito – część z nich zachwyca symboliką, ale głównie przeciwnicy są przewidywalni.

Mimo tych zastrzeżeń Silent Hill f to gra o silnej tożsamości, świadcząca o woli Konami, by odnowić serię – czerpiąc zarówno z jej tradycji, jak i z nowych interpretacji horroru psychologicznego.
Nie wszystkie elementy się udały, jednak jest to bez wątpienia koszmar wart przeżycia – szczególnie dla tych, którzy rozumieją, jak kruche i podatne na mrok potrafią być ludzkie wnętrza.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Silent Hill f to nie koszmar, od którego uciekasz – to sen, w którym zatrzymujesz się na dłużej, by zrozumieć, że potwory mieszkają przede wszystkim w nas samych.
Plusy
Psychologiczny horror na wysokim poziomie. Satysfakcjonujące zagadki logiczne. Znakomita kreacja Ebisugaoki.
Minusy
Kontrowersyjne decyzje projektowe. Sound design i projekty potworów odstają od poprzednich części. Niefortunne sekwencje akcji osłabiające napięcie gry.