Śmierć w grach komputerowych zmieniła swoje oblicze na przestrzeni dekad. Niegdyś stanowiła zjawisko, od którego na wszelki sposób trzeba było uciekać, jako że stanowiła koniec rozgrywki. Konieczność rozpoczynania przygody od początku, była swoistą karą za brak uwagi. Jak jednak nauczył nas w swojej najsłynniejszej powieści Haruki Murakami: „Śmierć nie jest przeciwieństwem życia, a jego częścią”. I tak z upływem lat na końcu gry niekoniecznie musiała pojawiać się księżniczka, ale mógł też wyciskający łzy, poruszający kres naszego bohatera. Wysyp w ostatnich latach popularnych „rogalików” pokazał, że śmierć i powtarzalność rozgrywki nie musi wiązać się z nudą, monotonią i frustracją. Z kolei ostatnie miesiące to już w ogóle pokaz siły gier, w których śmierć niczym przyjemność, się powtarza, się powtarza (Hades – 93/100; Returnal 92/100).
Wszelkie zapowiedzi Deathloopa mówiły mi o rozgrywce tyle, że wiedziałem mniej więcej tak dużo, jak po obejrzeniu pierwszy raz Teneta. O ile jednak ostatni pokaz mocy Christophera Nolana rozczarował mnie do szpiku kości, nowe dzieło Arkane Studios okazało się jednym z najbardziej wywrotowych, zmieniających gatunek strzelanko-skradanek pierwszoosobowych, w jakie kiedykolwiek miałem przyjemność grać. Pozwólcie zatem, że pospieszę do was z dobrą nowiną na temat tego, co możecie uświadczyć, sięgając po grę.
Pierwsze minuty w Deathloop zdecydowanie odbiegały od mojego wyobrażenia o tytule związanym z pętlą czasu. Myślałem, że narracja będzie dużo bardziej poważna i… cieszę się, że się myliłem. W Deathloop wcielamy się w Colta, który budzi się na plaży z amnezją i słysząc głos kobiety, która zadała mu cios nożem. Bohater jednak zamiast zachowywać się panicznie, sypie żartami rodem z filmów Tarantino i śmiało zamierza dobrać się niegrzecznej cizi do zadka. Oboje razem z Julianną, bo tak ma na imię bohaterka numer dwa, znajdujecie się na wyspie Blackreef, miejscu anomalii czasowej, strzeżonej przez ośmiu Wizjonerów, utrzymujących status quo tego Dnia Świstaka. Dnia, bo z każdą mijającą dobą Colt budzi się na plaży z tą cholerną raną, choć bogatszy o wiedzę zgromadzoną w trakcie poprzedniego (SIC!) dnia. Jak przerwać pętlę? To proste. Wystarczy zabić w ciągu doby wszystkich Wizjonerów… Oczywiście doprowadzenie do takiego rozwiązania zajmie trochę czasu. W moim przypadku było to niemal piętnaście godzin zbierania poszlak w czterech obszarach, połączonych siecią tuneli i zmieniających się parokrotnie w ciągu czasu składającego się na jeden dzień z życia Colta.
Jak łatwo można zauważyć, Deathloop klasycznie dla gier Arkane jest tytułem FPP. Osobiście wiele razy zastanawiałem się, jak by się w niego grało z perspektywy TPP, ale nie odbierajmy studiu tego, w czym dobrze się czuje. Powoduje to zarazem, że same w trakcie zabawy nasuwają się porównania do Dishonored. O ile jednak tam teoretycznie mogliśmy dotrzeć do swojego celu rozwałką, gra zdecydowanie promowała „ciche” załatwianie spraw. Pętla Śmierci daje w tym obszarze dużo więcej wolności i faktycznie jestem w stanie uwierzyć, że decyzję o sposobie rozegrania swojej partii, można podjąć, bez konieczności zastanawiania się, jaki styl promują autorzy. Świetny design map pozwala na to, by wykazać mogli się wielbiciele dowolnej taktyki (lub jej braku). Nie da się jednak ukryć, że jeśli chce się biec na oślep do przodu, trzeba być dobrym w te klocki, a nie liczyć na to, że umiejętności a’la kampania z Call of Duty wystarczą do przywrócenia dawnego porządku. Z drugiej strony luźna atmosfera gry przypominająca bardziej bondowskie ratowanie świata niż cokolwiek poważnego, pomaga w nie przejmowaniu się ewentualnymi porażkami. Śmierć jest tu tylko drobnym potknięciem, chwilowym niepowodzeniem, przybliżającym zarazem do celu, a nie 50. rozpoczęciem od nowa danego etapu w Dark Souls.
Pomimo że przez Deathloop miałem ochotę pruć przez jakiś czas na oślep, w wielu momentach łapałem się też na chęci eksploracji. I było warto. Nie tylko by odkrywać kolejne meandry fabuły, ale także poznawać zmyślnie przygotowane zachowania AI. Przeciwnicy nie tylko patrolują teren, rozmawiają ze sobą, ale mogą też być… kochankami, o czym dowiadujemy się, będąc w odpowiednim miejscu i czasie. Do ich estetyki, będącej mariażem futuryzmu postrzeganego przez twórców sprzed sześciu dekad i zmyślnych skórek z Fortnite’a (wiem Arkane, to było poniżej pasa) trzeba się chwilę przekonywać, ale w końcu łyknąłem to szaleństwo. Jeszcze jednym elementem Deathloop, który należy wziąć pod uwagę, jest fakt zmieniających się w grze sytuacji, w zależności od wspomnianej pory dnia. Będąc w danej lokacji nie następuje przeskok między południem a wieczorem, jednak opuszczenie obszaru nie tylko przyspiesza czas, ale także zmienia warunki pogodowe i, rzecz jasna, prowadzi do wyreżyserowanych zachowań NPC-ów. Gwarantuje to konieczną i ekscytującą zabawę, związaną z planowaniem zamachów. Kiedy i którego Wizjonera najlepiej wyeliminować przed śniadaniem, a którego w trakcie pracy? Gdzie szukać poszlak, które pomogą w dokonaniu tego zadania? Nie ma jednego klucza jako rozwiązania, a zarazem odpowiedź jest indywidualna dla każdego gracza.
Jakby tego było mało, pozostaje jeszcze kwestia Julianny, która tak jak Colt pamięta więcej niż przeciętny mieszkaniec wyspy. Potrafi ona pojawić się w najmniej oczekiwanym momencie i próbować powstrzymać Colta przed ostatecznym przerwaniem pętli. Co ciekawe antagonistka może być sterowana przez AI, ale także innego gracza podłączonego do Sieci (chyba że się na to nie zgodzisz). Także i my możemy się w nią wcielić w czyjejś grze, choć uważam ten motyw za mało ekscytujący, biorąc pod uwagę rozległość wyspy.
Nie czarujmy się jednak, że śmierć, jak byśmy jej nie gloryfikowali w kontekście sukcesu wymienionych we wstępie tytułów czy też samego Deathloopa, potrafi być bolesna. Jest to mechanizm, który niewątpliwie nie jest czymś, co z łatwością przyswoją sobie osoby, które odbiły się od w/w tytułów i dla których progres fabularny ma znaczenie. Arkane Studios udowodniło więc po raz kolejny, że ma jaja i chce zrobić przede wszystkim coś wyjątkowego, a niekoniecznie skierowanego dla mas, nawet jeśli jest to najbardziej przystępna produkcja ze słynnych dzieł dewelopera. W tym, by przedwcześnie nie odejść od tytułu sfrustrowanym, pomagają różnego rodzaju wędki, np. to że przed restartem pętli można zginąć bez konsekwencji dwa razy, czy też zdobywana nieco później umiejętność infuzji, pozwalającej na zachowanie części broni i modyfikacji. Nie każdemu to jednak będzie wystarczać i będzie bronił jak niepodległości zapisywania stanów gry, choć przecież one zabrałyby całą zabawę, w którą chcą nas wciągnąć autorzy.
Powyższe nie jest jednak zarzutem wobec gry – te prawdziwe istnieją, choć nie są wielkie. Zdziwił mnie np. fakt kursora w menusach konsolowej wersji zamiast zwykłych, tradycyjnie przeklikiwanych bloków. Typowo też dla gier Arkane Studios mam wrażenie, że zakończenie mogłoby być nieco bardziej rozbudowane, a więcej wątków pozamykanych. Myślę również, że hardcorowi gracze, przechodzący pozycje From Software z zamkniętymi oczami, mogliby otrzymać na pewnym etapie patcha z wyższym poziomem trudności, polegającym na bardziej wyczulonych na obecność Colta przeciwnikach.
To oczywiście jednak drobnostki, a Deathloop jest samo w sobie po prostu świetną grą, która pomimo ryzykownej formy wciąga i nie nuży, zawsze znajdując odpowiedni balans. Jest wyzwaniem, ale zarazem daje mnóstwo funu. Prawdą jest, że pomimo że już zapewne sporo przeczytaliście o propozycji Arkane Studios, najlepiej jest nie przygotowywać się więcej do rozgrywki i po prostu płynąć z nurtem tego, co oferuje. Producent po raz kolejny udoskonalił swoje rzemiosło, dostarczając gęsto upakowany świat, w którym jest naprawdę wiele do zrobienia. Po 1,5-godzinnym wstępie Deathloop daje graczowi tak szeroką paletę możliwości, że grzechem jest z niej nie skorzystać i kierować się poradami tych, którzy już tę przygodę przeżyli. Lepiej jest budować własne doświadczenie. I umrzeć. Znowu.
NASZYM ZDANIEM...
Macie déjà vu? To nie błąd w Matriksie. Arkane Studios znów porządnie namieszało!
Plusy
Ekscytująca historia połączona z nietypowym gameplayem, a to wszystko z PRAWDZIWĄ wolnością w działaniu.
Minusy
Pod koniec powtarzalność odrobinę się już dłuży.