Sprzętowe śledzenie promieni światła w czasie rzeczywistym to relatywnie nowa technologia, która właśnie zaczyna wychodzić z chorób wieku dziecięcego. Powstaje coraz więcej, coraz lepiej optymalizowanych gier. Powiększa się baza sprzętowa. Już tylko krok dzieli nas od zaakceptowania RT jako obowiązującego w grach standardu.
Rozwój kart graficznych odbywał i nadal odbywa się dwutorowo. Z jednej strony nowe modele są coraz szybsze i dysponują coraz większą mocą obliczeniową, co jest związane z ogólnie pojętym usprawnianiem technologii wytwarzania układów. Z drugiej strony raz na kilka generacji kart pojawia się istotna nowość, która po pewnym czasie staje się standardem. Chodzi tu przede wszystkim o sprzętowe wsparcie dla określonych efektów.
Pierwszą rewolucyjną zmianą było sprzętowe wspomaganie Transform & Lightning, które pojawiło się w karcie GeForce 256 i w krótkim czasie stało się standardem. Niemal wszystkie nowe gry wymagały karty z T&L. Dzisiaj to samo dzieje się ray tracingiem, który Nvidia wprowadziła do kart z serii 2xxx. Co prawda rynkowa adaptacja standardu nie idzie tak szybko jak zakładali optymiści, ale ten pociąg na naszych oczach właśnie nabiera rozpędu.
Dowód NR 1 – więcej nowych gier
Adaptacja tworzonych gier nie szła tak dobrze jak początkowo się spodziewano. Na przykład pierwszy patch do Battlefield V powodował ogromne spadki wydajności, w kolejnych naprawiano błędy w silniku gry, optymalizowano co się dało, ale widać było, że lepiej tworzyć coś od zera z myślą o ray tracingu niż zmieniać istniejący kod. Na stworzenie nowych tytułów od początku uwzględniających nowe możliwości kart graficznych trzeba było poczekać. Ten czas już minął i ponad rok po premierze kart z serii 2xxx, gier korzystających z RT zaczyna w końcu przybywać. Z pełną listą można się zapoznać na stronie NVIDIA.
Dowód NR 2 – remastering klasyków
Na wspomnianej wyżej liście znajdziemy nowe, dopiero zapowiadane tytuły. Ale warto zauważyć też inny trend – odświeżanie klasyków. Znaczące poprawienie jakości grafiki w wypadku kilkunastoletniej gry może sprawić, że fani bardzo chętnie ponownie sięgną po taką grę. Co ważne, nie ma tu ciśnienia związanego z kwestią dotrzymania terminu wydania gry i można pracować tak długo aż efekt będzie zadowalający.
Na pierwszy ogień poszedł kultowy QUAKE II, a lada chwila światło dzienne ujrzy Minecraft RT. Obie gry zmodyfikowano tak aby obsługiwały ray tracing. Zainteresowanie tymi modyfikacjami sprawiło, że Nvidia powołała specjalne studio, które będzie zajmować się wyłącznie przeróbkami starszych gier.
Oznacza to, że gier obsługujących RT zacznie przybywać jeszcze szybciej, gracze zaczną widzieć sens inwestowania w nowy sprzęt, a developerzy widząc ilość sprzętu na rynku zaczną inwestować w rozwiązania wykorzystujące go. To normalny trend na rynku gier, ale w przeciwieństwie do okularów 3D, które nigdy nie zbudowały masy krytycznej, w wypadku RT na pewno się uda. Tym bardziej, że…
Dowód NR 3 – raytracing w konsolach
Jednym z powodów słabej adaptacji RT na rynku jest fakt, że karty są drogie. Oczywiście, trudno nazwać je tanimi, ale i tu są droższe i tańsze rozwiązania – przykładowo karty firmy Palit, reprezentujące bardzo dobry stosunek jakości do ceny w wypadku modelu 2060 Super są o 600 zł tańsze niż najdroższe modele w tej kategorii i ok 200 zł tańsze niż typowe.
Prawdziwym powodem jest jednak brak konkurencji. Karty AMD nie oferują wsparcia dla ray tracingu. Ale spójrzmy na pierwsze informacje dotyczące konsoli Playstation 5. Po pierwsze – ta konsola ma trafić na rynek już za nieco ponad rok, a wersje developerskie już dotarły do producentów gier. Po drugie – podobnie jak czwórka Playstation 5 będzie wykorzystywała układy CPU i GPU produkcji AMD. I po trzecie i najważniejsze – zgodnie z zapowiedziami – konsola ma obsługiwać sprzętowo ray tracing. Co to oznacza? Ano ni mniej ni więcej, że AMD mocno pracuje nad dogonieniem konkurencji. Prawdę powiedziawszy wypuszczenie nowej generacji konsoli nie obsługującej ray tracingu byłoby strzałem w stopę dla Sony. Trzeba więc założyć, że układ łączący w sobie architekturę Zen2+ i Navi musi w jakiś sposób kompensować ten brak. A skoro będzie to umiał to już tylko krok dzieli nas od implementacji tego rozwiązania w normalnych kartach graficznych AMD. Pamiętajmy, że AMD w końcu dogoniło Intela w kwestii wydajności procesorów, jest więc realna szansa, że skróci też dystans dzielący ją od Nvidii.
W momencie, gdy na rynku pojawi się odpowiednia ilość gier z obsługą ray tracingu a wszystkie nowe karty (których ceny powinny spaść na skutek konkurencji) będą wspierać tą technologię, to wówczas będziemy mogli powiedzieć, że stała się ona już standardem. Dlatego całkiem zrozumiałe jest twierdzenie CEO NVIDII, Jensena Huanga: „kupując teraz nową kartę graficzną, szaleństwem jest wybór modelu pozbawionego zgodności z technologią RT”. Patrząc na to w jakim tempie nowa technologia jest adaptowana w grach, trzeba przyznać, że ma to sens.