Czy da się pogodzić pracę zdalną z kreatywnym działaniem w grupie? Zapytaliśmy o to dyrektora generalnego HTC w Europie, Grahama Wheelera, który zaprezentował nam HTC XR Suite – wirtualne biuro dla każdego. Warto dodać, że to pierwsze takie spotkanie w historii „Magazynu T3”, które odbyło się całkowicie w świecie VR…
Michał Lis: To trudny rok, a dystansowanie społeczne nie pozostaje bez wpływu na samopoczucie wielu z nas. Czy w ciągu ostatnich miesięcy HTC zaobserwowało wzrost zainteresowania rozwiązaniami VR?
Graham Wheeler: W ubiegłych latach sprzedaż konsumenckich headsetów VR była powiązana z porą roku – latem, gdy wszyscy wyjeżdżali na wakacje, zapotrzebowanie malało. W roku 2020 nie zaobserwowaliśmy tego spadku: większość osób nie mogła pozwolić sobie na wymarzony urlop w lipcu i sierpniu, więc zamiast niego decydowali się na podróż do wirtualnego świata.
Sytuacja na rynku rozwiązań B2B wygląda zupełnie inaczej: po początkowym zastoju coraz więcej firm zauważyło, że to właśnie VR stanowi najlepsze środowisko do zdalnej współpracy. Zainteresowanie wirtualną rzeczywistością dla przedsiębiorstw wciąż rośnie, a wraz z nim zapotrzebowanie na profesjonalne, wszechstronne programy.
To bardzo dobry moment na premierę oprogramowania VR do wspólnej pracy.
Czaty głosowe i wideokonferencje nie sprzyjają kreatywności, a wręcz potrafią rozpraszać uwagę. Sam zauważyłem, że w trakcie rozmów online zdarza mi się robić kilka rzeczy jednocześnie, przez co przestaję koncentrować się na słowach rozmówcy.
W wirtualnej rzeczywistości nie ma tego problemu – możemy złapać kontakt wzrokowy i komunikować się nie tylko za pomocą słów, ale także gestów i mowy ciała. Konferencje w VR dostarczają tyle samo satysfakcji, co te prawdziwe, i motywują uczestników do wspólnego, kreatywnego rozwiązywania problemów. Ten duch współpracy jest esencją XR Suite, od kameralnych spotkań biznesowych aż po wirtualne kampusy, w których możemy odtworzyć całe biuro.
XR Suite nie jest jednym programem, ale zestawem aplikacji. Czy mógłbyś wyjaśnić nam, jak on działa?
Oddajemy użytkownikom do dyspozycji pięć programów; w ich tworzeniu uczestniczyli nasi doświadczeni partnerzy, z którymi współpracujemy od lat. Vive Sync to uniwersalne otoczenie; właśnie się w nim znajdujemy. Poza nim w skład pakietu wchodzą także Vive Campus, gdzie stworzymy interaktywną wersję naszego biura, Vive Sessions, Vive Social i Vive Museum. Ten ostatni pozwala zaplanować stałe ekspozycje muzealne i produktowe. Wszystkie programy obsługiwane są z poziomu jednego konta HTC – by z nich skorzystać, wystarczy jedno logowanie.
Czy do skorzystania z XR Suite potrzebny jest headset HTC?
Zależy nam na tym, żeby usługi XR Suite były dostępne nie tylko dla posiadaczy specjalistycznego sprzętu VR. Nawet teraz jeden z uczestników nie korzysta z gogli: widzimy jego trójwymiarowego awatara, ale w rzeczywistości siedzi on przed komputerem, patrząc na dwuwymiarowy ekran.
Pracujemy też nad tym, aby narzędzia HTC trafiły na urządzenia mobilne z Androidem i iOS – dzięki temu użytkownicy będą w kontakcie z innymi niezależnie od miejsca, w którym się znajdują. Możliwość swobodnego poruszania się między platformami otwiera niespotykane dotąd możliwości. Nieustannie udoskonalamy również same awatary, tak, by były one jak najbardziej ekspresywne i przypominały uczestników czatu.
W jaki sposób możemy dostosować HTC XR Suite do potrzeb swojej firmy?
Naszym celem jest stworzenie usługi, która będzie idealnie dopasowana do potrzeb klientów – w tym celu współpracujemy bezpośrednio z nimi. Przykładowo, niektóre firmy będą zainteresowane jedynie Vive Sync, a inne będą chciały otrzymać dostęp do wszystkich aplikacji.
Również samo otoczenie może być personalizowane, na przykład poprzez ozdobienie logiem przedsiębiorstwa lub dodanie interaktywnych modelów 3D. Te ostatnie można obracać, skalować – co tylko chcemy. Jesteśmy świadomi, że obecnie XR Suite znajduje się dopiero w stadium rozwojowym, ale bezustannie pracujemy nad dodawaniem nowych funkcji do systemu.
Od pewnego czasu na rynku obok headsetów dla graczy pojawiają się także proste urządzenia typu all-in-one. Jak myślisz, które z nich zyskają większą popularność?
Wirtualna rzeczywistość będzie ewoluowała w obydwu kierunkach. Na rynku jest miejsce zarówno dla prostych, przenośnych rozwiązań nastawionych na lekką i przyjemną rozgrywkę, jak i gamingowych headsetów, na których zagramy w tytuły podobne do Half-Life: Alyx. Zależność jest prosta – im więcej użytkowników zdecyduje się na wejście w świat VR, tym więcej urządzeń trafi do sprzedaży.
Już wkrótce rozpocznie się także era XR, czyli najprostszych urządzeń nastawionych na oglądanie zawartości VR z urządzeń mobilnych. Te trzy osobne segmenty rynkowe – lekkie okulary XR, przenośne headsety typu „wszystko w jednym” i potężne, pecetowe systemy dla graczy łączące się bezpośrednio z kartami graficznymi – będą kształtowały przyszłość rynku.
Jak widzisz przyszłość technologii VR w perspektywie kilku następnych dziesięcioleci?
Wirtualna rzeczywistość nie pozostanie bez wpływu na naszą codzienność, ale raczej nie tak jak w uniwersum Player One. Osobiście stawiałbym raczej na lekkie okulary, łączące się z siecią 5G, uzupełniające nasze pole widzenia o kontekstowe informacje. Mogą one przejąć tym samym rolę, którą dziś pełnią nasze smartfony, i dodać do tego o zupełnie nowe funkcje. Przykładowo, nie będziemy musieli ograniczać się do wideokonferencji; zamiast tego porozmawiamy w rozszerzonej lub wirtualnej rzeczywistości. Technologia nie powinna całkowicie odgradzać nas od świata zewnętrznego, a jedynie ułatwić interakcje z nim, łącząc przestrzeń wirtualną z rzeczywistością.
Dziękujemy za rozmowę!