Świat technologii oszalał na punkcie metawersum. Obok NFT i kryptowalut słowo to pojawia się w najróżniejszych kontekstach, przykuwając uwagę i generując kliknięcia. Bardzo rzadko zastanawiamy się jednak nad tym, co tak naprawdę ono oznacza. Czy rzeczywiście czeka nas przyszłość rodem z filmu Ready Player One, gdzie całe dnie będziemy spędzać w headsecie, usadowieni na krześle z haptycznymi wibracjami? Odpowiedzi na to pytanie musimy poszukać u źródła, dlatego załóżmy gogle VR i udajmy się w drogę.
Koncepcja metawersum jest niełatwa do wyjaśnienia, ba, nawet do zdefiniowania – utrudnia to wszechobecny technożargon i specjalistyczne terminy, w których lubują się duże koncerny. Termin ten został ukuty przez amerykańskiego pisarza, Neala Stephensona, na potrzeby dystopijno-cyberpunkowej powieści Zamieć. W świecie książki metawersum to po prostu trójwymiarowy, cyfrowy świat, do którego można się dostać za pomocą specjalnego headsetu.
Wirtualna rzeczywistość jest sercem tej idei: gogle i kontrolery mają stanowić swego rodzaju portal do miejsca w sieci, w którym wszyscy użytkownicy będą mogli się spotkać, bez opuszczania domowego zacisza. Przykładowo, moglibyśmy uczęszczać na te same koncerty, oglądać razem filmy czy po prostu wchodzić ze sobą w interakcje. W sieci pojawiły się już takie „miniaturowe metawersa”, na przykład w grze Fortnite, gdzie wszyscy zainteresowani gracze mogą wspólnie oglądać jedno wydarzenie na żywo, acz póki co pozbawione są one aspektu VR. To na nim chcemy się skupić w tym artykule.
Na wstępie warto także zaznaczyć, że koncepcja metawersum nie należy do jednej, konkretnej firmy. Owszem, Facebook zmienił swoją nazwę na Meta, ale nie oznacza to, że konkurenci nie mają innych pomysłów na zagospodarowanie wirtualnej przestrzeni. Idealnie metawersum powinno należeć do wszystkich. Na razie musi ono jednak zmierzyć się z pierwszym dużym wyzwaniem – dotarciem do jak najszerszej grupy użytkowników.
Świat w kawałkach
Niedrogie headsety pokroju HTC Vive Cosmos czy HTC Vive Flow sprawiają, że dostęp do wirtualnej rzeczywistości jest teraz łatwiejszy niż kiedykolwiek. Premiery tych urządzeń były jednym z czynników, który był odpowiedzialny za skok popularności VR w latach 2020-2021. Drugim była pandemia COVID-19 – możliwość założenia headsetu i wyruszenia w podróż po cyfrowym świecie, miała dla wielu osób funkcję terapeutyczną, zmniejszającą negatywne efekty izolacji. Wirtualna rzeczywistość stała się także ważnym miejscem pracy: dzięki aplikacjom pokroju Vive Sync, pracownicy mogli odbywać spotkania w przestrzeni, przypominającej prawdziwe biuro, co zwiększało ich produktywność.
Nie oznacza to jednak, że headsety VR z dnia na dzień zyskały popularność porównywalną ze smartfonami czy urządzeniami smart home, acz grupa ich posiadaczy staje się z dnia na dzień większa. Użytkownicy, którzy posiadają zestawy VR w swoim domu, używają ich przede wszystkim do zabawy. Pokonywanie Beat Saber w rytm utworów Lady Gagi, miażdżenie przeciwników w SuperHot czy wspinaczka w The Climb 2 – sporo aktywności w wirtualnej rzeczywistości przeznaczone jest dla pojedynczego gracza. Chociaż pojawia się coraz więcej apek do czatów i zabawy ze znajomymi, wciąż dostarczają nam one innych wrażeń niż przyjacielski wypad do pubu.
Sytuacja ta przypomina nieco pierwsze lata internetu, kiedy brakowało wspólnej infrastruktury, która mogłaby połączyć użytkowników. Nie oznacza to, że przyszłość metawersum w VR jest tylko pustym marzeniem, jednak zanim rozpoczniemy jego realizację, musimy znaleźć wspólny język dla różnych platform i headsetów.
Doskonale obrazuje to świat gier: dopiero od niedawna producenci dodają opcje zespołowej zabawy dla pecetowców, graczy PlayStation i użytkowników Xboxa, a i tak nie jest ona regułą. Wirtualna rzeczywistość rozwija się jednak bardzo szybko, więc możemy podejrzewać, że elementy wspólnej infrastruktury będą częściej trafiały na nasze headsety, na dodatek w coraz bardziej kompletnej formie.
Infrastruktura przyszłości
Metawersum jest zatem wypadkową dwóch czynników: sprzętu i oprogramowania. Idealnie headsety powinny być lekkie i wygodne, by umożliwić użytkownikom przebywanie w wirtualnej rzeczywistości przez długie godziny. Najlepiej sprawdzają się tutaj rozwiązania bezprzewodowe lub prawie bezprzewodowe; podczas wirtualnego koncertu możemy położyć się w nich na kanapie, bez zaplątania się w kable.
Jednym z najlepiej znanych przedstawicieli tej rodziny jest świeżutki HTC Vive Flow: urządzenie stworzone do „każualowych” aktywności w wirtualnej rzeczywistości. Posiadacze większych headsetów również mogą pozwolić sobie na odrobinę wolności. Po podłączeniu specjalnego adaptera bezprzewodowego Vive Wireless Adapter do Vive Pro 2 czy Vive Cosmos, potężne gogle do gier zmieniają się w ergonomiczne, przenośne narzędzie do udania się na wirtualne przygody.
Koncepcja metawersum zakłada, że dostęp do cyfrowego świata ma być dostępny dla każdego, a nie tylko fanów nowych technologii. Headset powinien zatem cechować się intuicyjnym podejściem do interakcji ze światem – spotkania ze znajomymi w przestrzeni VR mają przypominać te rzeczywiste, ale iluzja ta pryśnie, jeśli podczas wirtualnego wypadu na kręgle będziemy mieli problem z uniesieniem kuli. Na szczęście kontrolery stają się coraz bardziej funkcjonalne i naturalne.
Ciekawym rozwiązaniem jest funkcja Hand Tracking, której wersja beta pojawiła się w Vive Focus 3. Umożliwia ona wchodzenie w interakcje z wirtualnym środowiskiem za pomocą ruchów dłoni, śledzonych przez urządzenie w czasie rzeczywistym. Na początek została ona wprowadzona do biznesowego headsetu – możliwość precyzyjnego naśladowania gestów jest szczególnie ważna w zastosowaniach szkoleniowych i podczas służbowych prezentacji – ale niewykluczone, że w przyszłości zobaczymy ją także w komercyjnych urządzeniach.
Mocne przeżycia
Drugi element składowy multiwersum, oprogramowanie, bardzo mocno rozwinął się w ciągu ostatnich kilku lat. Platformy VR typu Viveport, wypełnione są tysiącami gier, aplikacji i wyjątkowych przeżyć. Przykładowo, użytkownicy mogą kupić bilet na interaktywną wystawę Step into Cat Art grafika Shu Yamamoto, obejrzeć instalację zainspirowaną Alicją w Krainie Czarów, czy wznieść się w przestworza z Czarodziejką z Księżyca. Swoje wirtualne wystawy w aplikacji VRChat miały SXSW oraz 78. Międzynarodowy Festiwal Filmowy w Wenecji, a Jean-Michel Jarre zorganizował w niej swój noworoczny koncert.
Większość spośród tych atrakcji zaprojektowana została do samotnego przeżywania, ale w cyfrowej rzeczywistości coraz częściej możemy bawić się także ze znajomymi. Wspomniana już aplikacja VRChat to darmowy program do spotykania się z innymi użytkownikami. Chociaż awatary wyglądają jak z czasów wczesnego Second Life, wiele osób kusi możliwość ich niemal dowolnej personalizacji.
Nieco więcej opcji oferuje Vive XR Suite, zestaw programów VR, który w zeszłym roku trafił na europejskie rynki. Znajdziemy w nim programy do różnych zastosowań: od wirtualnych uczelni w Vive Campus i cyfrowych biur Vive Sync, po interaktywne wystawy w Vive Museum oraz wydarzenia w Vive Sessions i Vive Social. Apki umożliwiają zaprojektowanie hal wystawienniczych, budynków biurowych lub sal wykładowych, jak również stworzenie awatarów, dzięki którym przeniesiemy się bezpośrednio w centrum akcji.
Pieśń przyszłości
Jak wygląda przyszłość metawersum? Skomplikowanie, ale ekscytująco. Wirtualna rzeczywistość jest tak dostępna jak nigdy przedtem, a na rynku pojawia się coraz więcej headsetów w różnych przedziałach cenowych. Oprócz high endowych modeli, wymagających do działania potężnych pecetów z drogimi kartami graficznymi (szczególnie trudnymi do zdobycia teraz, w czasach deficytu podzespołów), na półkach znajdziemy lekkie i przenośne gogle. Co prawda nie nadają się do grania w Half-Life: Alyx czy inne „poważne” tytuły VR, ale za to są jak znalazł do czatowania online ze znajomymi lub wycieczek po wirtualnych muzeach.
Sami producenci również zaczęli zauważać potencjał, jaki tkwi w koncepcji metawersum. Taki projekt HTC Viverse został powołany w celu immersyjnego połączenia wirtualnego świata i rzeczywistości. Jednym z jego obszarów działalności jest sztuka cyfrowa, także w postaci NFT. W grudniu na aukcjach internetowych Vive Arts – niczym w domu aukcyjnym Christie’s – wystawione zostały cyfrowe wersje prac Alfonsa Muchy, kultowego czeskiego artysty.
Czas zakończyć naszą wyprawę do metawersum, ale to na pewno nie koniec przygód w VR. Im bardziej rozwinie się koncepcja wirtualnego, spójnego uniwersum, tym więcej obszarów życia znajdzie swoje odzwierciedlenie w wirtualnej rzeczywistości, a my będziemy mogli eksplorować świat, który do tej pory pozostawał poza naszym zasięgiem.
Twoja przepustka do metawersum
HTC VIVE PRO 2
Święty Graal pecetowców, którzy zmęczeni są graniem na „naleśnikach” (tak społeczność VR określa klasyczne, płaskie monitory). Rozdzielczość ekranu 5K, pole widzenia 120 stopni oraz odświeżanie ekranu 120 Hz to przepis na genialną zabawę w każdym tytule lub aplikacji. Urządzenie wyposażone jest we wsparcie dla stacji bazowych SteamVR 2.0, zapewniających precyzyjne śledzenie położenia headsetu i kontrolerów, oraz zestaw słuchawkowy z certyfikatem Hi-Res Audio, dbający o realistyczne udźwiękowienie rozgrywki. Taka specyfikacja to wszystko, czego potrzebujemy, by zagłębić się w świecie Half-Life: Alyx i innych high-endowych tytułów VR.
6 700 PLN (pełen zestaw)
HTC VIVE FOCUS 3
Headset ten przeznaczony jest do zastosowań służbowych. Możesz „zatrudnić” go w swoim przedsiębiorstwie, galerii sztuki, na targach, w parkach rozrywki oraz podczas szkoleń i eventów. Te komfortowe, lekkie gogle VR mogą pochwalić się zaawansowanymi opcjami śledzenia, bez konieczności podłączania stacji bazowych, doskonałymi parametrami obrazu oraz kontrolerami z czujnikiem G-Sensor; w becie dostępna jest ponadto funkcja Hand Tracking. Vive Focus 3 wybierany jest także przez ośrodki szkoleniowe: przykładowo, opracowany przez 4 HELP VR, program Pierwsza Pomoc i BHP, pomoże użytkownikom opanować podstawy pierwszej pomocy.
6 700 PLN (pełen zestaw)
HTC VIVE COSMOS ELITE
„Elitarna” wersja lekkiego i przenośnego headsetu HTC, skierowana przede wszystkim do graczy. Wyposażony w specjalne panele LCD (redukują one nieprzyjemny efekt „drzwi ekranowych”) o rozdzielczości 1440×1700 px na jedno oko, sprzęt ten zapewnia komfortową i realistyczną rozgrywkę. Dostęp do platformy Viveport to gwarancja dobrej zabawy w wielu grach i apkach. Wbudowane słuchawki zatroszczą się o to, by każda sesja w wirtualnym świecie przemawiała do wyobraźni. Na uwagę zasługuje również ergonomiczna konstrukcja headsetu typu flip-up – jeśli musimy zrobić sobie chwilę przerwy, wystarczy delikatnie unieść przednią część sprzętu do góry.
4 650 PLN (pełen zestaw)
HTC VIVE FLOW
Najprostszy i najwygodniejszy headset VR, jaki możemy sobie wyobrazić. Te futurystyczne okulary ważą zaledwie 189 g, dzięki czemu zabierzemy je ze sobą w podróż. Zamiast dedykowanych kontrolerów wykorzystamy podłączonego do nich smartfona z Androidem, który może pełnić jednocześnie funkcję zasilacza. Urządzenie oferuje nam wyświetlacz LCD 1600×1600 px na jedno oko, o polu widzenia 100 stopni i odświeżaniu 75 Hz; dzięki wbudowanemu mechanizmowi korekcji, z urządzenia mogą korzystać także osoby z wadą wzroku. Miłym dodatkiem jest funkcja strumieniowania ekranu smartfona bezpośrednio na ekran Vive Flow.
2 700 PLN (headset)
HTC VIVE FACIAL TRACKER
Dodatek jak z filmu science-fiction – ten miniaturowy tracker potrafi śledzić wyraz twarzy i ruch ust w czasie rzeczywistym. Dwie kamery potrafią odczytywać 38 podstawowych wariacji ruchu warg, szczęki, zębów, języka, policzków i brody, natychmiast przenosząc je na naszego wirtualnego awatara. Ruch ust jest w pełni zsynchronizowany z głosem: czas reakcji do 10 ms zadba o to, by to, co mówimy czy śpiewamy, nie rozjeżdżało się z mimiką twarzy. Facial Tracker jest w pełni kompatybilny z systemem Vive Pro Eye, rozpoznającym ruch gałek ocznych, a także wszystkimi innymi modelami z serii Vive Pro – w sam raz, jeśli lubisz prowadzić transmisje w wirtualnym świecie.
630 PLN
HTC VIVE TRACKER 3.0
Najnowsza generacja uniwersalnego trackera Vive Tracker jest o 33% mniejsza i o 15% lżejsza od poprzednika, a przy tym potrafi działać nawet o 75% dłużej, nawet do 7,5 godziny. Czujnik potrafi śledzić ruchy całego ciała w polu widzenia 204 stopni i „przenosić” rzeczywiste przedmioty do wirtualnej rzeczywistości – dzięki niemu możemy pomachać mieczem lub rakietą tenisową zarówno w grze, jak i w prawdziwym życiu, a także wziąć udział w realistycznym szkoleniu. Tracker 3.0 jest wykonany z wytrzymałych materiałów i w pełni kompatybilny z systemem SteamVR. Skorzystają z niego posiadacze produktów z linii Vive Pro i Vive Cosmos Elite.
630 PLN
Akcesoria
OWO HAPTIC VEST
Pociski przebijające twoje ciało na wylot… insekty pełzające po skórze… upadek z dużej wysokości… oto kolekcja nieprzyjemnych doznań, które możesz poczuć dzięki haptycznej kamizelce od OWO. Każde z tych uczuć może zostać spersonalizowane w aplikacji, a urządzenie jest kompatybilne z większością systemów VR, pecetami, konsolami i urządzeniami mobilnymi.
www.owogame.com
HTC VIVE WRIST TRACKER
Zaprezentowany przez HTC w trakcie targów CES 2022, ten czujnik został stworzony do współpracy z headsetem Vive Focus 3. Kontroler potrafi rejestrować ruchy przedramienia, łokcia i ramienia, a ponadto możemy go umieścić na innych akcesoriach, za pomocą kompatybilnych doków i uprzęży – nawet takich, które możemy zaprojektować samodzielnie.
530 PLN, www.vive.com/en
PROXIMAT FITNESS EDITION
Kiedy twój umysł przebywa w wirtualnym świecie, warto zadbać o bezpieczeństwo ciała. Aby zapobiec niefortunnym wypadkom z gatunku „kontroler kontra ściana”, połóż na podłodze matę Proximat, która utrzyma twoje stopy w miejscu, podczas gdy ty pokonujesz kolejne poziomy w Beat Saber lub ćwiczysz w programach treningowych.
220 PLN, www.proximat.net
SHIFTALL HARITORAX
Śledzenie ruchów dłoni i twarzy jest dopiero początkiem zabawy w metawersum. Shiftall HaritoraX to kompleksowy tracker ciała, który założymy na klatkę piersiową i nogi; spokojnie, w ćwiczeniach nie przeszkodzą nam żadne zbędne kable, a jedno ładowanie wystarczy na dziesięć godzin zabawy. Plus za kompatybilność ze SteamVR.
1 100 PLN, www.en.shiftall.net