Aby nasza wyprawa do alternatywnej rzeczywistości miała sens, musimy na chwilę przenieść się do czasów, gdy Sega pracowała nad Dreamcastem. Poprzednia konsola, Sega Saturn, okazała się finansową klapą, która całkowicie pogrzebała zyski przyniesione przez legendarnego Mega Drive/Genesisa.
Porażka Dreamcasta była spowodowana wieloma czynnikami, mniejszymi i większymi. Najpoważniejszym błędem Segi było wykorzystanie kart graficznych PowerVR, zamiast układów opartych na 3Dfx Voodoo, co wywołało ogromne problemy produkcyjne tuż przed japońską premierą – uniemożliwiło zamówienie konsoli setkom tysięcy użytkowników i stało się powodem, dla którego EA zdecydowało się na wydanie swoich sportowych tytułów z serii Madden i FIFA na innych platformach (głównie na PS2).
Wyobraźmy sobie świat, w którym Sega postanowiła pozostać przy 3Dfx, przez co odniosła większe zyski w Japonii, a na premierę europejskiej i amerykańskiej wersji gotowe były gry od EA. PS2 prawdopodobnie wciąż zdominowałoby tamtą generację konsol, po części dzięki napędowi DVD, a po części za sprawą genialnego marketingu Sony, ale Dreamcast byłby dla niego mocną konkurencją, na dodatek gotową na rozgrywki online – do każdego egzemplarza Sega dorzucałaby modem gratis.
Na tak podzielonym rynku nie znalazłaby się nisza, którą ostatecznie wypełnił Microsoft i jego Xbox (który zaczął zyskiwać popularność, gdy los Dreamcasta był przesądzony). Konsola giganta z Redmond została stworzona po części dlatego, że Sony reklamowało PS2 jako urządzenie przyszłości, zdolne zastąpić pecety i wszystkie inne konsole, co dla Microsoftu okazało się nie do przyjęcia. W naszej alternatywnej rzeczywistości firma wcale nie musiała tego robić, ponieważ podjęłaby ona współpracę z Segą.
To akurat nie jest fikcją: swego czasu Microsoft opracował specjalną edycję Windowsa CE, zoptymalizowaną pod gry z Dreamcasta, zaś Sega obiecała, że wszystkie gry kompatybilne z procesorem Pentium II 200 pójdą także na konsoli. Wyobraźmy sobie zatem, że ta współpraca nigdy się nie zakończyła, a technologia DirectX została wykorzystana nie w Xboxie, ale do poprawienia wydajności Dreamcasta; w ten sposób słabsza konsola mogła rywalizować z propozycją Sony. Pozwoliłoby to także na przenoszenie na Dreamcasta programów edukacyjnych, przez co konsola mogłaby stać się niedrogą alternatywą dla komputera.
Przy kolejnej generacji Sega mogłaby podjąć współpracę z Microsoftem i NVIDIA (która do tego czasu wykupiła 3Dfx), by stworzyć system o jeszcze większej wydajności. W projekt na pewno zaangażowałby się bliski partner Microsoftu, Intel, specjalista od wielordzeniowych układów; nowy czip płynnie współpracowałby z kartą graficzną od NVIDIA i z DirectX. Takie urządzenie dawałoby deweloperom więcej możliwości, więc na rynek trafiałyby piękniejsze i bardziej wymagające gry, i to generację wcześniej niż w prawdziwym świecie.
W 2004 roku następca Dreamcasta oficjalnie pojawiłby się w sprzedaży, z Half-Life 2 jako tytułem na wyłączność dostępnym już w dniu premiery. Sony odpowiedziałoby dopiero po dwóch latach: PS3 byłoby potężne, ale koszmarnie drogie, a na dodatek właściwie pozbawione interesujących gier na starcie. Wielu graczy na pewno zdecydowałoby się na przejście do ekosystemu Segi, idealnie spajającego pecety i konsole, w szczególności, że producent szybko opublikowałby „profesjonalną” wersję swojego sprzętu. Era, którą zapoczątkowały PS4 i Xbox One, zaczęłaby się kilka lat wcześniej.