T3 bierze na spytki jednego z założycieli legendarnego już studia Rockstar, którego seria gier Grand Theft Auto bije niesłabnące rekordy popularności na całym świecie.
Czy kiedy w 1998 roku zaczynałeś tworzyć gry wideo, spodziewałeś się, że ich pozycja w kulturze masowej będzie tak wielka?
Mój brat (Sam, prezes Rockstar), podobnie jak Leslie Benzies (prezes Rockstar North), zawsze wierzył, że gry mają szansę zyskać ogromną popularność. Kiedy zacząłem z nimi pracować, myślałem sobie: „Gry są fajne i dają sporo zabawy, ale dlaczego ci dwaj tak się nimi pasjonują?”. Przez długi czas analizowałem samą istotę gier i doszedłem do wniosku, że na pewnym poziomie są one lepsze od filmu. Zwłaszcza produkcje z otwartym światem mają ogromny potencjał – oddają w ręce zwykłych ludzi swobodę, dzięki której mogą dokonywać procesu poznawczo-odkrywczego bez ram, jakie w filmie zostałyby im narzucone przez reżysera.
Zgodzisz się z tym, że takie Grand Theft Auto czy Red Dead Redemption przypominają swą formułą seriale?
Poniekąd tak, ale pamiętajmy, że korzystając z takiego porównaniu zapominamy o wielu istotnych aspektach. 70 godzin gry łatwiej odnieść do 12-godzinnego serialu niż do krótkiego filmu, jednak kluczową różnicą między grą a produktem filmowym jest to, że osoba trzymająca pada w ręku sama decyduje co i w jakim momencie chce zobaczyć na ekranie.
Co według ciebie jest najtrudniejsze pod względem technologicznym przy produkcji nowoczesnych gier?
Tworzenie wirtualnego świata. To najdłuższy z pojedynczych procesów, zwłaszcza jeśli przeprowadza się go na taką skalę, jak robimy to w Rockstar Games. W jego trakcie odbywamy masę podróży (ich łączny czas rzadko zamyka się w stu dniach), podczas których szukamy inspiracji do projektowania mapy w danej grze. Sporo czasu spędzamy też na rozmowach z dziwnymi ludźmi i jeszcze dziwniejszymi stróżami prawa, również z tymi pracującymi pod przykrywką. Trzeba im umieć zadawać pytania w stylu: „Jak ówczesne życie gangstera różni się od tego, jakie prowadził on w 1991 roku?”. Te swoiste wywiady środowiskowe pomagają nam tworzyć gry, które starają się być na tyle realnymi, jak to tylko jest możliwe.
Pracujesz w Londynie, jednak GTA robione jest w Edynburgu, a główna siedziba Rockstar North znajduje się w Nowym Jorku. Nie jest wam trudno pracować w takim transkontynentalnym zespole?
W chwili obecnej nie mogę powiedzieć, że mamy jeden konkretny zespół pracujący nad jakąś określoną grą. Nasi ludzie porozmieszczani są np. w Szkocji, San Diego oraz Toronto – pomimo tego, że tworzą różne projekty, to i tak dzielą się między sobą swoimi doświadczeniami. Wbrew pozorom przyswojenie takich metod działania nie było łatwe i wymagało kilku lat na dopracowanie wszystkich istotnych kwestii.
Czy technologia uczyniła twoją pracę bardziej zorganizowaną?
Nie, jestem niesamowicie niezorganizowany i okrutny ze mnie bałaganiarz. W pięć sekund po moim wejściu do biura bardzo często zamienia się ono w jeden wielki śmietnik. Potrafię wpaść na jakiś fajny pomysł, który po jakimś czasie zostaje zapomniany z racji tego, że nie spisałem go na papier. Dlatego zawsze korzystam ze swojego smartfona, na którym zapisuję swoje myśli. Podoba mi się iPhone, jednak jeśli muszę szybko wklepać sporą ilość tekstu, to najprzyjemniej mi się to robi za pomocą BlackBerry.
Masz dwa telefony? To ciekawe. Jesteś w takim razie fanem nowoczesnych technologii, tak?
Ciężko jest mi jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie, ponieważ moja chęć zapoznania się z jakimś sprzętem, grą czy choćby filmem, często kończy się w momencie, gdy uruchomię internet. Słomiany zapał na zagłębianie się w świat nowinek nie trwa u mnie średnio więcej niż trzy minuty.