W wieku jedenastu lat bawił się w majsterkowanie z użyciem laserów i cewek Tesli. Gdy skończył osiemnastkę, rozpoczął pracę nad prototypem urządzenia, które jakiś czas później stało się najbardziej rozpoznawalnym headsetem VR na świecie.
Co stoi za sukcesem Palmera Luckey’a? Jak zapatruje się na przyszłość swojego wynalazku? Odpowiedzi na te oraz wiele innych pytań znajdziecie w wywiadzie udzielonym redakcji Magazynu T3.
Co mógłbyś powiedzieć osobom nie śledzącym na bieżąco newsów związanych z VR o dotychczasowym potencjale rozwoju tej technologii w kontekście przyszłego roku?
Zacznijmy może od tego, że przez wiele lat wirtualną rzeczywistością w większości przypadków zajmowały się niszowe podmioty i entuzjaści tej technologii. Mogliśmy obserwować jej rozwój, ale na rynku nie było żadnych premier urządzeń VR przeznaczonych dla zwykłego konsumenta. Gdy firmy takie jak Oculus, Sony czy HTC niemalże w tym samym czasie zaczęły drążyć temat, rozpoczął się ogromny wzrost zainteresowania VR, co przełożyło się na rosnącą liczbę osób chcących zadziałać w tym segmencie branży.
Czym różni się obecna postać technologii VR od tej, jaką mogliśmy oglądać przed wieloma laty?
Można powiedzieć tu o dwóch aspektach. Pierwszym jest kwestia sprzętu służącego do interakcji z wirtualną rzeczywistością. Optyka, wyświetlacze oraz różnego rodzaju sensory parę lat temu nie były tak zaawansowane jak ma to miejsce dziś – a to właśnie te komponenty stanowią przecież o prawdziwych możliwościach headsetu.
VR będzie w stanie oferować obrazy, które dzięki szczegółowości okażą się trudne do rozróżnienia z rzeczywistością.
Drugą różnicą jest o wiele lepsza dostępność komputerów oferujących potężną moc obliczeniową. Na przełomie lat 80. i 90. takie maszyny kosztowały fortunę. Cena sprzętu zdolnego obsłużyć będącą w powijakach technologię VR nierzadko przekraczała dziesiątki tysięcy dolarów, nie trzeba więc chyba dodawać, jak bardzo hamowało to rozwój prac nad VR. Dzisiaj praktycznie każdy może posiadać w domu komputer zdolny do renderowania wysokiej jakości grafiki 3D – może nie fotorealistycznej, ale dostatecznie przekonującej oczy osoby posiadającej na głowie odpowiedni headset lub gogle. Uważam, że we wcześniejszych latach firmy zajmujące się VR nie osiągnęły sukcesu nie z powodu złego marketingu, ale właśnie z uwagi na niską dostępność urządzeń, na których konsumenci mogliby przekonać się o potencjale VR. Dobrze, że dziś nie musimy się już o to martwić.
Czy uważasz, że w pewnym momencie VR stanie się czymś mainstreamowym?
To tylko kwestia czasu. Wszystko rozbija się o moment, w którym dostępna będzie wystarczająca ilość zawartości, która dzięki swemu niskiemu kosztowi produkcji trafi do szerokiego grona odbiorców. Obecnie technologią VR można cieszyć się przy korzystaniu z interaktywnych materiałów z dziedzin filmów, gier czy muzyki. Jakość takiego doświadczenia – choć w pełni akceptowalna – nie jest obecnie na takim poziomie, że osoby mające na głowie headset mogą się poczuć tak, jakby teleportowano je do zupełnie innego miejsca. Ideałem byłaby sytuacja, kiedy świadomość użytkownika mogłaby zostać „oszukana” przez prezentowane mu obrazy, które dzięki ogromnej szczegółowości byłyby trudne do rozróżnienia z rzeczywistością. W miarę jak przybliżać będziemy się do takiej jakości, VR będzie zyskiwać coraz to większą popularność.
Czy według ciebie rozwój VR będzie zauważalny tak samo jak np. stopień ewolucji branży smartfonów lub tabletów?
Myślę, że tak. Moim zdaniem widoczne różnice między kolejnymi „generacjami” VR będą pojawiać się z początku nieco rzadziej niż co roku, jak ma to miejsce np. w przypadku kolejnych iteracji smartfonów, które swoją drogą już w niedalekiej przyszłości nie będą się rozwijać tak szybko jak do tej pory. Miarą ewolucji sprzętu pozwalającego na korzystanie z wirtualnej rzeczywistości będzie zaś to, jak udanie będzie on w stanie generować obrazy stanowiące jak najwierniejsze odbicie realnego świata.
Czy nie uważasz, że wirtualna rzeczywistość jest postrzegana jako ciekawy, ale jednak niszowy produkt?
VR nie wyjdzie z niszy jeszcze przez jakiś czas, ale uważam że odniesie tam ogromny sukces. Produkt nie musi przecież znajdować się w mainstreamie, aby można było powiedzieć, że jest hitem.
Ale powiedz tak szczerze – czy naprawdę widzisz w ludziach potrzebę do korzystania z wirtualnej rzeczywistości? Prawdziwy świat jest przecież wystarczająco ekscytujący!
Uważam, że w pewnym momencie wirtualna rzeczywistość znajdzie zastosowanie dla wszystkich ludzi, gdyż dzięki niej można będzie doświadczyć praktycznie dowolnej rzeczy, jaka ma miejsce w realnym życiu. Udział w jakimś określonym wydarzeniu lub pobyt w dowolnym miejscu – wszystko to będzie możliwe niezależnie od statusu materialnego danej osoby. Wystarczy tylko, że założy ona na głowę headset VR i po chwili przeniesie się tam, gdzie tylko sobie tego zapragnie. W moim odczuciu VR okaże się ostateczną formą mediów, gdyż nie tylko będzie prezentować użytkownikowi faktyczną rzeczywistość, ale także pozwoli na połączenie wszystkich dotychczasowych rodzajów przekazu medialnego w jedną atrakcyjną dla zmysłów widza całość.
Historia przedsięwzięcia związanego z Oculus Rift robi ogromne wrażenie. Z jakiego momentu pracy w zespole tworzącym ten headset jesteś najbardziej dumny?
Wspólnie zrobiliśmy sporo rzeczy, które napawają nas dumą. Najbardziej dumni będziemy wtedy, gdy końcowy produkt będzie mógł trafić do każdej osoby chcącej przekonać się o jego możliwościach. Powiemy jej wtedy: „To jest Oculus Rift. To dzięki niemu przekonasz się, co tak naprawdę znaczy termin wirtualna rzeczywistość”. Obecnie jesteśmy na etapie realizacji tego celu na poziomie start-upu, więc nie chciałbym mówić czegoś w stylu: „Jestem tak dumny z mojego zespołu!”. Wszyscy jesteśmy dumni z siebie i z naszej dotychczasowej pracy, ale nie możemy sobie pozwolić na zbytnie poklepywanie po plecach przed osiągnięciem naszego ostatecznego celu.