Niektóre serie wracają po latach jak człowiek pojawiający się na spotkaniu klasowym po dwóch dekadach. Nowa fryzura, nowy samochód, a po dziesięciu minutach okazuje się, że pod spodem wciąż siedzi dokładnie ta sama osoba. Onimusha potrzebowała na takie spotkanie dwudziestu lat. I choć przez ten czas świat gier zdążył przeżyć kilka rewolucji, zachorować na otwarte światy i odkryć, że właściwie wszystko można nazwać soulslike’em, Capcom wraca z produkcją zaskakująco pewną swojej tożsamości.
Nowym bohaterem jest Miyamoto Musashi, czyli człowiek, przy którym większość współczesnych, growych samurajów wygląda trochę jak uczestnicy weekendowego kursu szermierki. Historyczna postać trafia do świata, w którym Kioto zalewają Genma, a rękawica Oni wysysa dusze z poległych demonów. Twarz Musashiego oparto na Toshirō Mifune, więc Capcom nie ukrywa, że zaglądał na półkę z filmami Akiry Kurosawy.
Na papierze brzmi to ciężko i pomnikowo, ale Way of the Sword ma szczęśliwie więcej życia. Musashi nie jest kolejnym ponurym wojownikiem spoglądającym przez pół gry w deszcz. Jest arogancki, bywa zabawny, popełnia błędy i dopiero uczy się, że „droga miecza” może oznaczać coś więcej niż znalezienie kolejnego człowieka, którego da się nim pokroić. Sama historia nie dokonuje przewrotu. Jest raczej solidnym rusztowaniem dla spotkań, efektownych scen i przeciwników, których nie chciałoby się spotkać po zmroku.
Cała ta otoczka schodzi jednak na drugi plan w chwili, gdy dwie katany spotykają się po raz pierwszy. Onimusha: Way of the Sword nie jest ani Devil May Cry, ani Sekiro: Shadows Die Twice, choć potrafi przypominać oba. Walka jest wolniejsza, bardziej mięsista i oparta na oczekiwaniu. Tu nie chodzi o wbicie przeciwnika w ziemię dwudziestoma siedmioma kombinacjami, zanim przypomni sobie, że też ma przycisk ataku. Trzeba patrzeć, rozpoznać ruch i zdecydować, czy odpowiedzią powinna być parada, unik czy ryzykowny Issen.
I wtedy dzieje się magia.


Dobra parada nie wygląda tu jak matematyczne anulowanie obrażeń. Czuć zderzenie stali, przeciwnik traci równowagę, pojawiają się iskry, kamera przez moment zamienia zwykłe starcie w scenę, którą Kurosawa pewnie nakręciłby spokojniej, ale Capcom zdecydowanie nie ma takiej potrzeby. Jeszcze większą satysfakcję daje Issen, wyprowadzany w krótkim momencie, gdy wróg rozpoczyna uderzenie. Kiedy wszystko się zgadza, walka potrafi skończyć się jednym ruchem. Przez kilka sekund zaczynamy wtedy podejrzewać, że naprawdę mamy refleks samuraja. Następny przeciwnik zwykle szybko koryguje tę opinię.
Gra dokłada do tego kolejne warstwy: pasek równowagi, mocne i lekkie ataki, specjalne bronie Oni, różne rodzaje dusz, rozwój ekwipunku i umiejętności. Można też wykorzystywać otoczenie, podpalać elementy scenografii czy odbijać przeciwników w ich kolegów. Walka czasem przestaje wyglądać jak zaprogramowana sekwencja i zaczyna przypominać małą katastrofę, której ktoś dał graczowi kontroler.
Onimusha wraca ostra jak katana, choć momentami trochę za bardzo chce być grą z 2026 roku
Szkoda tylko, że przeciwnicy nie zawsze zasługują na tak dobry system. Podstawowi Genma długo pozostają raczej mięsem armatnim niż prawdziwym testem umiejętności, a grupy przeciwników potrafią grzecznie czekać na swoją kolej, jakby demoniczna inwazja na Kioto odbywała się według numerków z urzędu. Z czasem pojawiają się bardziej agresywne odmiany, ale różnorodność nie imponuje. Najlepszą odpowiedzią są bossowie, bo właśnie przy nich wszystkie mechanizmy zaczynają pracować na pełnych obrotach.
A potem gra robi coś wyjątkowo dziwnego: bierze tych dobrych bossów i zaczyna ich powtarzać.
Przy dokładniejszym czyszczeniu zawartości niektóre starcia mogą wrócić około tuzina razy. Początkowo efektowny przeciwnik zmienia się więc stopniowo w znajomego, którego bardzo lubimy, tylko niekoniecznie chcemy spotykać trzy razy dziennie. Problem szczególnie daje o sobie znać w drugiej połowie i podczas finału. Gra, która wcześniej znakomicie rozumiała tempo, zaczyna wydłużać drogę ponownym wystawianiem przeciwników, których dawno nauczyliśmy się pokonywać.



Podobna choroba dopada Kioto. Większość przygody prowadzi przez zwarte, liniowe lokacje i właśnie wtedy Onimusha działa najlepiej. Jest cel, rytm, kolejne starcie, czasem prosty mechanizm środowiskowy. Tymczasem większy, półotwarty fragment miasta uruchamia współczesny zestaw obowiązkowy: ikony, aktywności, surowce, zadania poboczne i powroty do wcześniej odwiedzonych miejsc.
Nie jest to zrobione źle. Po prostu niczego Onimushy nie poprawia. Nagrody są przydatne, bo miecz, strój i rękawica wymagają rozwoju, ale same aktywności często sprowadzają się do kolejnego starcia, uratowania mieszkańca albo znalezienia rzeczy, której mapa bardzo chciałaby, żebyśmy szukali. W 2026 roku ciekawsze od pytania „jak działa czyszczenie ikonek?” jest tylko „po co dodawać je do gry, która bez nich oddycha swobodniej?”.
Do napisów końcowych można dotrzeć po około 25 godzinach, a dokładniejsze zajęcie się poboczną zawartością przesuwa licznik w okolice 27-28. To długość rozsądna, tylko paradoksalnie Way of the Sword chwilami sprawia wrażenie gry, której najlepiej zrobiłoby odjęcie kilku godzin. Jej najlepszy pomysł jest po prostu tak dobry, że nie potrzebuje tylu podpórek.
Także oprawa najlepiej wypada wtedy, kiedy służy walce. RE Engine robi swoje: modele bohaterów są świetne, animacje twarzy potrafią imponować, Kioto jest brudne, mokre i zniszczone, a iskry, krew oraz gwałtowne zmiany ujęć dobrze sprzedają ciężar każdego trafienia. W trybach wydajności gra trzyma się 60 kl./s, a na PS5 Pro z ekranem 120 Hz można pozwolić sobie na więcej. W produkcji, w której kilka milisekund potrafi zdecydować o idealnym parowaniu, płynność nie jest luksusem dla ludzi dyskutujących o frametime’ach. Jest częścią sterowania.
Onimusha: Way of the Sword nie wraca więc jako muzealny eksponat ani kolejna próba przekonania nas, że każda gra z mieczem powinna być następnym Dark Souls. I dobrze. Capcom zrozumiał, że największą wartością tej serii nie jest nostalgiczne logo, tylko mieszanka historycznej Japonii, pulpowej demonicznej fantazji i walki, w której jedno dobrze wymierzone uderzenie może znaczyć więcej niż pół minuty efektownego combo.
Paradoks polega tylko na tym, że kiedy Onimusha próbuje być najbardziej współczesna, staje się najbardziej przeciętna. Mapa pełna aktywności, zbieranie materiałów i powracający bossowie wyglądają jak rzeczy dopisane na spotkaniu, podczas którego ktoś bardzo bał się pytania „a co gracz będzie robił przez 25 godzin?”. Odpowiedź była przecież od początku przed nimi.
Będzie walczył.
I jeśli walka mieczem smakuje tak dobrze jak tutaj, naprawdę nie potrzebuje wielu innych powodów.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Capcom naostrzył katanę niemal do perfekcji, tylko zupełnie niepotrzebnie poprzyczepiał do jej rękojeści kilka znaczników z mapy.
Plusy
Kapitalny, precyzyjny system walki. Świetne parowanie i Issen. Bardzo dobre pojedynki z bossami. Musashi ma charakter, a nie tylko katanę. Mocna oprawa i animacje.
Minusy
Zdecydowanie za częsty recykling bossów. Mała różnorodność zwykłych przeciwników. Półotwarte Kioto wpada w rutynę ikonek. Część pobocznej zawartości pachnie wypełniaczem.



