Twarz Kratosa rozjaśnia się w przyćmionym świetle jaskini, podczas gdy na zewnątrz pada ciężki śnieg. To Fimbulwinter, mroźna zima, która zwiastuje Ragnarök. Trzask paleniska wydobywa szczegóły jego twarzy: zmarszczki pokrywają jego blade czoło, a gęsta broda ujawnia kilka widocznych nut bieli. Bóg wojny, który obrócił Olimp w popiół, wygląda na zmęczonego. Obok niego siedzi jego syn Atreus i jest przekonany, że nie jest jeszcze gotowy na nadchodzące bitwy.
Jesteśmy u bram czasów ostatecznych. Kratos i Atreus, niczym żołnierze na wrogiej ziemi, otworzyli prawdziwą puszkę Pandory, rozrzucając prochy zmarłej żony i matki Faye w świecie gigantów, na najwyższym szczycie Jotunheimu, tak jak sobie tego życzyła. Przeznaczenia nie można zmienić. Dobrze o tym wiedziała Faye, która niczym cichy architekt zaaranżowała pierwszą wielką podróż męża i syna; Ojciec Wszystkich, Odyn, ma świadomość, że poświęcił całe swoje życie na gromadzenie wiedzy, aby naginać bieg wydarzeń na swoją korzyść; młody Atreus również się tego uczy. A na koniec jest wyjątkowy Kratos. Istota, która wymazała Panteon z istnienia, Spartanin urodzony, by niszczyć, który nauczył się ukrywać swój gniew pod kruchą, odkrytą na nowo ludzkością. Dziś jest ludzkim bogiem i jak wszyscy ludzie żyje myślami i zmartwieniami. Tak zaczyna się God of War: Ragnarök. Długa podróż, będąca jednocześnie wielką wojną, ale także taką symboliczną, o charakterze uniwersalnym, przeciwko przeznaczeniu.
Kurtyna do góry. Teatr opowieści to ekstremalnie rozbudowana wersja uniwersum wprowadzonego w poprzednim rozdziale, fresk składający się z dziewięciu różnych światów, które razem tworzą tło dla historii bohaterów. Od kopalni siarki w Svalfartheim po tropiki Vanìr, od zaczarowanych lasów Jotnàr po murawę Asgardu, scenografia zmienia się nieustannie, jak w długiej sztafecie, która nieustannie miesza naturalne i fantastyczne, otwierając zapierające dech w piersiach widoki lub dokręcając soczewkę, prezentując wspaniałe zbliżenia fragmentów z mitologii.
Wtedy na scenę wchodzą aktorzy. Ogromna, kolorowa obsada, która nie ogranicza się już do kontekstu intymnej opowieści i chętnie ogarnia występ chóralny, umieszczając w centrum sceny postacie kalibru zdradzieckiego Odyna, druzgocącego Thora, wskrzeszonego Tyra, zimnego Sifa i strażnika Heimdalla. Ale w fałdach fabuły jest też miejsce na wiewiórkę Ratatoskr, smoka Nidhogga, przerażające Norny i wiele innych.
Studio Santa Monica zdecydowało się rozwinąć bardzo trudną do zamknięcia narracyjną tkankę, wprowadzić nowe implikacje do gry, poszerzyć spektrum emocji. Esencja obejmuje typowy dryf wielkiego wszechświata filmowego i dokłada dużo mięsa do ognia, w niektórych sytuacjach nawet zbyt wiele, aby móc doskonale nim zarządzać.
Na ten moment nie ma gry, która mogłaby pochwalić się sekwencjami akcji tej samej jakości, co te, które pojawiły się w God of War: Ragnarök, podobnie jak nie ma tytułu, który mógłby liczyć na taką samą inscenizację. Z drugiej strony, gdy obiektyw rozszerza się do Dziewięciu Królestw, pokazuje znacznie szersze panoramy niż te, które widzieliśmy w przeszłości, odsłaniając szare pustynie, które można swobodnie eksplorować, skaliste archipelagi wznoszące się między siarkowymi jeziorami, a nawet ogromne, suche krajobrazy, które całkowicie zmieniają kształt zgodnie z działaniami Kratosa.
Dialog pozostał centralnym elementem i jest nieustanną ścieżką dźwiękową, która towarzyszy Upiorowi Sparty, nigdy go nie porzucając, czy to w postaci zabawnych anegdot Mimira, niekończących się pytań Atreusa czy wkładu innych postaci w ich debiut sceniczny. Oprócz wplatania fabuły i mistrzowskiego malowania postaci, interakcje głosowe podają pomocną dłoń, sugerując drugorzędne ścieżki, pomagając w rozwiązywaniu zagadek itp. Gra z oryginalnymi głosami aktorów wypada wyśmienicie. Trudno jest mi się jednoznacznie ustosunkować do polskiej lokalizacji, jako że nie lubię dubbingów w grach, ale obiektywnie trudno jest się do czegoś przyczepić na tle innych produkcji tego typu.
Jednak God of War nie byłby „war” bez walk godnych spartańskiego boga. Innowacje zaczynają się od samego zarządzania rozwojem. Arsenał Kratosa można w pełni dostosować, nie tylko poprzez odblokowywanie zdolności i niszczycielskie ataki runiczne, ale także szczegółowe przestudiowanie wyposażenia, aby zapewnić unikalne korzyści w walce – takie jak aktywacja regeneracji w określonych warunkach lub możliwość zadawania ciężkich negatywnych statusów – skupiając się na podejściu z dystansu lub walce wręcz, brutalnie agresywnej taktyce lub bardziej refleksyjnej, opartej na chirurgicznych kontratakach.
System walki, który pozostaje zakotwiczony w formule akcji zawieszonej między stylową a duchową dynamiką, stał się bardziej płynny i zdecydowanie bardziej techniczny, a przeciwnicy również dojrzeli. Nie tylko pod względem liczby i różnorodności, ale szczególnie na poziomie strategicznym, wymagającym zarówno dedykowanego podejścia, jak i użycia specyficznej broni i technik niezbędnych do nieprzeniknionej obrony lub niszczycielskiej ofensywy. Ten sam dyskurs pozostaje aktualny na froncie mid-bossów i bossów. Ragnarök reprezentuje idealną arenę i organizuje piękne bitwy, które zapierają dech w piersiach.
Prawda jest taka, że God of War: Ragnarök jest tym wszystkim i znacznie więcej. Prezentuje jedne z najlepszych sekwencji akcji, jakie kiedykolwiek powstały, a na koniec wraca do odkrywania w ciszy kruchości i intymności bohaterów.
Przejście głównej fabuły to zajęcie na jakieś 23 godziny, ale fani wyciskania danego tytułu jak cytryny spędzą z grą ponad 50.
Jeśli do tej pory nie powiedziałem ani słowa o sektorze technicznym, to dlatego, że niewiele można powiedzieć: God of War: Ragnarök jest dziełem sztuki. Na PlayStation 5 udaje mu się błyszczeć zarówno w trybie wydajności, jak i jakości. Zapewnia też poziom szczegółowości grafiki i dbałość o animacje, których nie da się zanegować.
Ragnarök jest zakończeniem współczesnego poematu epickiego, wspaniałej opowieści o dojrzewaniu, tygla zawartości, którego w tej recenzji tylko zarysowałem powierzchnię. To dzieło, które trzeba przetrawić, zrozumieć, a przede wszystkim zdecydować, czy zaakceptować – twórczą ambicję autorów: potężną w przekazie, słodko-gorzką w fabule, niewątpliwie daleką od historycznej duszy „God of War”.
Tutaj, pod ognistym niebem Dziewięciu Królestw, nordycka przygoda Kratosa dobiega zaskakującego końca, obserwując odbicie siebie w błędach popełnianych przez inne złamane jednostki. A potem, nagle, pod zaśnieżonym niebem Midgardu nadchodzi koniec czasu i pozostaje tylko pytanie, czy można uciec przed swoim przeznaczeniem?
Werdykt
NASZYM ZDANIEM...
Choć możesz poczuć, że brałeś już udział w tej przygodzie, jest ona piękna: graficznie, narracyjnie i gameplay’owo.
Plusy
Najlepsza jak dotąd charakterystyka Kratosa. Fantastyczna walka. Nagradzająca eksploracja. Oszałamiające efekty wizualne.
Minusy
Niezgrabne ujęcia podczas walk z wieloma wrogami. Trochę za mało zaskakująca.