Wydawałoby się, że w roku 2019 spory o konsole są tylko reliktem przeszłości. Większość najważniejszych tytułów ukazuje się na pecetach, PS4 i Xboksie One, czasami zaglądając także na Switcha; gry na wyłączność oczywiście istnieją (na przykład recenzowany w tym numerze Judgment), ale możliwość zagrania tylko na jednej konsoli nie wzbudza już takich kontrowersji jak niegdyś. Niedawno na pecetowym poletku pojawił się jednak nowy gracz, który w niektórych kręgach szybko urósł do rangi wroga numer jeden.
Początkowo nic nie zapowiadało burzy medialnej, jaka wkrótce miała się rozpętać. Studio Epic Games, twórcy Unreal Tournament i Fortnite’a, uruchomiło w grudniu 2018 roku platformę dystrybucji gier o nazwie Epic Games Store. Miała ona być konkurentem dla należącej do Valve usługi Steam, trzymającej w garści znaczącą większość rynku. Nowy dystrybutor oferował wiele kuszących funkcji: pobieranie minimalnych prowizji od deweloperów, brak cyfrowych zabezpieczeń czy duży wybór darmowych tytułów. Gracze i dziennikarze z uwagą obserwowali jej rozwój, dlatego ich uwadze nie uszło, kiedy Epic Games przestało grać fair.
Zaczęło się od Metra: Exodus, gry, na którą czekały tysiące osób. Logo Steam było widoczne w jej zwiastunach i materiałach promocyjnych… dopóki na dwa tygodnie przed premierą deweloperzy nie ogłosili, że podpisali umowę, która uniemożliwiła dystrybucję Metra w serwisach innych niż Epic Games Store przez okres jednego roku. Było to nieuczciwe zagranie, które nie pozostało bez wpływu na przedsprzedaż tytułu – niektóre edycje, dotychczas reklamowane jako kompatybilne ze Steamem, trafiły do graczy z kodem EGS, co skłoniło część odbiorców do zwrócenia zakupu.
Dobrze, ale skąd właściwie taka niechęć do korzystania z nowej platformy? Wydaje mi się, że w dużej mierze wynikła ona z pośpiechu Epic Games: gdy trafiały na nią pierwsze tytuły na wyłączność, była ona po prostu niedokończona. Brakowało czatu, osiągnięć, stron społeczności i wielu innych elementów, które czynią z serwisu Valve coś więcej niż jedynie sklep z grami – niektórych funkcji wciąż nie ma, na przykład wsparcia dla VR. Wielu osobom nie podobał się także fakt, że podczas gry EGS uruchamiał w tle programy zbierające dane, nie tylko dotyczące konfiguracji sprzętowej komputera, ale także… ustawień Steama (tłumaczono to później błędami w kodzie). W efekcie deweloperzy Metra: Exodus zostali odsądzeni od czci i wiary, na dodatek niesłusznie – to nie oni podjęli decyzję o przejściu do Epic Games Store, a wydawca gry.
Dziś wiele osób nawołuje do bojkotu nowej platformy, czy ma to jednak jakikolwiek sens? Moim zdaniem Epic Games miało dobry pomysł, ale źle go zrealizowało. Steam jest potentatem na rynku cyfrowej dystrybucji gier i właściwie do tej pory nie miał bezpośredniego konkurenta: platformy takie jak Origin od Electronic Arts czy rodzimy GOG.com go tylko uzupełniały. Wejście EGS na rynek mogło zatem stanowić początek rywalizacji, która udoskonaliłaby usługi oferowane przez obydwu dystrybutorów.
Niestety, gdzieś po drodze Epic Games postanowiło zdobyć przewagę nad konkurentem nie za pomocą jakości, a ilości. Umowa o czasową wyłączność to spory zastrzyk pieniędzy, często przewyższający dochody małych studiów; nic dziwnego, że wielu deweloperów decyduje się na jej podpisanie. Pozyskiwanie ekskluzywnej zawartości drogą kupna wydaje mi się nieeleganckim rozwiązaniem, ale należy zauważyć, że jest ono w pełni legalne, a prędzej czy później gra i tak trafi do pozostałych odbiorców.
Epic Games postanowiło zdobyć przewagę nie za pomocą jakości a ilości
Prawdziwe problemy z EGS wychodzą na światło dzienne, gdy pieniądze zaczynają przesłaniać dobro graczy. Za przykład niech posłuży Phoenix Point, następca kultowego cyklu X-COM. Gra powstała dzięki kampanii na Kickstarterze i była przeznaczona na Steama; w zaawansowanym stadium prac deweloper, Snapshot Games, podpisał umowę o wyłączność. Gdy niezadowoleni z obrotu sprawy fani poprosili o zwrot pieniędzy, studio stwierdziło, że było przygotowane na negatywne opinie, a Epic Games zapłaciło im tyle, że mogliby zwrócić wszystkie pieniądze ze zbiórki i mimo tego wyjść na plusie. Odbiorcy zostali potraktowani jako pozbawiony uczuć i oczekiwań bankomat, który po wypłaceniu pieniędzy przestał się w ogóle liczyć.
Pozostaje pytanie: czy dodatkowy zastrzyk kasy jest wart utraty zaufania fanów? Mam nadzieję, że przed podjęciem tak ważnych decyzji deweloperzy zaczną wsłuchiwać się w głos społeczności – szczera i otwarta komunikacja z graczami to w końcu przepis na sukces.