HTC Vive, Oculus Rift oraz mający zadebiutować jesienią PlayStation VR już niebawem stoczą niezwykle zacięty bój o miano najlepszego headsetu wirtualnej rzeczywistości. Porównując technologiczny potencjał każdego z nich jesteśmy w stanie zaryzykować stwierdzenie, że to właśnie pierwszy z wymienionych produktów posiada największe możliwości, choć prawdopodobnie nie przełożą się one na zbyt wielki sukces tego sprzętu.
Na początku trzeba jednak bardzo wyraźnie zaznaczyć – w kontekście łatwości początkowej konfiguracji, Vive jest dla zwyczajnego „zielonego” konsumenta wyjątkowo nieprzychylny. Całkowity proces przygotowania headsetu do pracy potrafi zabrać sporo czasu, wymaga dużej ilości miejsca oraz poważnie uszczupla zawartość portfela. Jeśli jednak przebrniemy przez trudny start, to przed naszymi oczami zacznie malować się obraz sprzętu, który jest w stanie zredefiniować na nowo sposób interakcji z technologią.
Vive aby działać musi być podłączony do komputera posiadającego naprawdę potężne podzespoły, zdolne zapewnić odpowiednio wysoką płynność obrazu prezentowanego na dwóch wyświetlaczach Full HD znajdujących się w headsecie. Wymagania rekomendowane przez HTC może nie zrobią wrażenia na osobach posiadających już potężne gamingowe maszyny, ale dla przeciętnego użytkownika z pewnością wydadzą się mocno wyśrubowane. Jeśli ktoś chciałby składać od nowa ultra wydajny komputer z myślą o Vive, to będzie musiał liczyć się z wydatkiem ok. 4 000 – 5 000 PLN. Najistotniejszym komponentem jest karta graficzna – najniższe z rekomendowanych modeli to NVIDIA GeForce GTX 970 oraz AMD Radeon R9 290, więc już zakup tylko samej grafiki potrafi poważnie obciążyć zasobność portfela.
Do tego trzeba oczywiście doliczyć mocny procesor (minimalny wariant to Intel i5-4590 lub AMD FX 8350), co najmniej 4 GB RAM-u oraz system Windows 7 lub 10.
CO W OPAKOWANIU
Nabywając produkt HTC, poza headsetem Vive znajdziemy w pudełku dwie kamery odpowiedzialne za rejestrowanie ruchu, urządzenie kontrolne, kable USB i HDMI, dwa kontrolery ruchu oraz mocowania pozwalające na przytwierdzenie do ściany pary wspomnianych wcześniej kamer.
Oprócz hardware’u otrzymujemy również zestaw oprogramowania obejmujący trzy aplikacje: Job Simulator (doskonale demonstruje możliwości oferowane przez kontrolery ruchowe), Tilt Brush (ciekawie zaprojektowana apka dla osób posiadających w sobie zadatki na artystę) oraz Fantastic Contraption (niespecjalnie oryginalna w swej koncepcji gra logiczna).
Żadnego z tych programów nie można określić mianem wspaniałego, ale każdy z nich na swój sposób pokazuje użytkownikowi, do czego zdolny jest headset Vive i dość dobrze oswaja z wirtualną rzeczywistością osoby, które nie miały jeszcze okazji doświadczyć jej na „żywym organizmie”.
W teorii początkowa konfiguracja Vive powinna być więc prosta: wystarczy pobrać aplikację, skalibrować headset oraz kontrolery i gotowe. Rzeczywistość wygląda jednak niestety zupełnie inaczej, o czym przekonaliśmy się już w chwilę po przystąpieniu do naszego poglądowego testu.
PROBLEMY Z VR
Choć z reguły nie mamy kłopotów z konfiguracją nowych urządzeń, to przygotowanie Vive do pracy okazało się dla nas drogą przez mękę. Dlaczego? Wystarczy powiedzieć, że przed możliwością włączenia opisywanych przed momentem aplikacji należy wykonać następujące czynności: ustawić kamery z czujnikami ruchu, pobrać sterowniki wraz z oprogramowaniem, pogrzebać chwilę w ustawieniach programu kontrolnego, skonfigurować połączenie między pecetem i Vive, przygotować odpowiednio wolną ilość miejsca niezbędnego do komfortowego korzystania z kontrolerów ruchu, by na końcu zapoznać się z powitalnym tutorialem. Ufff! Nie będziemy się tu rozpływać nad tym, ile czasu i momentami nerwów zajęło nam to wszystko – zamiast tego damy wam kilka cennych wskazówek, dzięki którym być może lepiej niż my zniesiecie te męczarnie.
Na początku koniecznie trzeba się upewnić, że wszystkie kable zostały podłączone do odpowiednich portów w monitorze/telewizorze oraz headsecie. Może to wydawać się dość oczywiste, ale jeśli mamy już podłączony telewizor do komputera, to może się okazać, że pierwsze z urządzeń nie posiada już wolnego złącza HDMI dla Vive.
DWA KONTROLERY ZNAJDUJĄCE SIĘ W ZESTAWIE Z HEADSETEM DOŚĆ MOCNO PRZYPOMINAJĄ AKCESORIA DO KONSOLI NINTENDO WII.
Nie warto ustawiać sensorów na półkach lub co gorsza umieszczać ich na jakichś chybotliwych powierzchniach. Najlepiej będzie, jeśli osadzi się je na jakichś statywach lub przytwierdzi do ściany za pomocą znajdujących się w opakowaniu mocowań.
Przed podłączeniem wszystkich komponentów trzeba się upewnić, że mamy pod ręką kilka przedłużaczy z odpowiednio długimi kablami. Zasilanie będzie potrzebne do peceta, urządzenia kontrolującego pracę headsetu oraz dwóch sensorów ruchu, które wedle zasady powinna dzielić odległość przynajmniej trzech metrów.
Na komputerze biorącym udział w tym teście od dawna zainstalowany był już Steam. Okazało się, że po podłączeniu headsetu występują spore problemy z konfiguracją jego ustawień, w związku z czym odinstalowaliśmy Steama tylko po to, by aplikacja HTC mogła go pobrać (wraz ze SteamVR) w celu dokonania instalki „na czysto” – specjalnie pod kątem współpracy z Vive. Jeśli komuś przydarzą się problemy ze Steamem, to nasza metoda wydaje się być ich dość skutecznym rozwiązaniem.
Po walce z oprogramowaniem przychodzi pora na rozmieszczenie sprzętu w mieszkaniu. Z pozoru może wydawać się to proste, ale w rzeczywistości trzeba się sporo napocić, by uzyskać pożądany efekt zapewniający jako taki komfort zabawy.
Podczas rozmieszczania całego zestawu jego najbardziej istotnym komponentem jest niewielkie urządzenie kontrolne, gdyż to właśnie ono odpowiedzialne jest za transmisję danych między komputerem a headsetem. Warto znaleźć dla niego jakieś bezpieczne miejsce, zwłaszcza jeśli jednym z domowników jest kot lub pies lubiący bawić się wiszącymi przewodami.
Nie powinno być dla nikogo zaskoczeniem, że jeśli mamy zamiar korzystać z headsetu VR, to musimy zapewnić sobie całkiem sporo wolnej przestrzeni. Minimalna powierzchnia niezbędna do bezpiecznej i w miarę komfortowej rozrywki z headsetem HTC ma kształt prostokąta o dość dużych wymiarach 1,5×2 metry, co w przypadku osób posiadających niewielki i zastawiony meblami salon może okazać się problemem. Dodatkowo, podane wartości należy traktować jako absolutne minimum, gdyż w przypadku zabawy z grami wymagającymi naprawdę zamaszystych ruchów, nietrudno jest uderzyć w jakiś znajdujący się w pobliżu przedmiot.
W naszym odczuciu optymalne wymiary wolnej przestrzeni potrzebnej do bezpiecznego użytkowania Vive to 2,5×2 metry. Na papierze liczby te nie robią może dużego wrażenia, jednak w rzeczywistości trzeba się liczyć z koniecznością posiadania naprawdę pokaźnej ilości miejsca, co np. dla mieszkańca małej klitki w bloku może być dość poważnym problemem.
Kalibrowanie Vive jest chyba najprzyjemniejszym etapem przygotowującym urządzenie do pracy. Proces ten zabiera bardzo mało czasu i na całe szczęście podczas jego przeprowadzania nie trzeba wykonywać żadnych baletów lub innych mniej lub bardziej karkołomnych ewolucji.
DLACZEGO WARTO SIĘ POMĘCZYĆ?
Odpowiedź na to pytanie jest prosta – HTC Vive zapewnia równie immersyjne wizualne wrażenia co Oculus Rift, oferując dodatkowo technologię śledzenia ruchów całego ciała, dzięki czemu całokształt doznań będących efektem interakcji z wirtualną rzeczywistością jest tutaj o wiele atrakcyjniejszym doświadczeniem.
Wiele spośród gier obecnie dostępnych na Steamie nie przyciągnęłoby do siebie większej uwagi, gdyby nie fakt kompatybilności z VR, ale już tylko ten powód czyni z nich niezwykle atrakcyjne oprogramowanie, które „dawkowane” w odpowiednich ilościach jest w stanie zapewnić masę świetnej zabawy.
Tworząc ten tekst naprawdę ciężko jest nam sporządzić dokładny opis wrażeń, jakie odczuwa się mając na głowie to urządzenie. Niedogodności związane z początkową konfiguracją oraz przygotowaniem headsetu do działania potrafią zmęczyć nawet najbardziej zatwardziałych w boju entuzjastów technologicznych nowinek, ale po przebrnięciu przez cały ten proces i odpaleniu pierwszej lepszej aplikacji, staje się jasne, że warto było się trochę pomęczyć.
DESIGN I OBSŁUGA
Z zewnątrz HTC Vive prezentuje się dość podobnie do headsetu Oculus Rift i posiada znajomo wyglądający trapezoidalny profil obudowy. W jej ramce umieszczono zestaw sensorów, które są rozpoznawane przez kamery z czujnikami ruchu ustawione w kątach pokoju.
Akcesoria te w przypadku produktu HTC odgrywają niezwykle istotną rolę, gdyż to właśnie dzięki nim rejestrowane są ruchy osoby posiadającej na głowie headset, które następnie w ułamku sekundy są zamieniane na algorytm odpowiedzialny za odpowiednie prezentowanie obrazu użytkownikowi headsetu. Po przeprowadzonych testach i w miarę dokładnym zapoznaniu się ze zdecydowaną większością aplikacji kompatybilnych z Vive, możemy stwierdzić, że przy tworzeniu czujników ruchu HTC odwaliło kawał porządnej roboty. Jeśli chodzi o precyzję rejestrowania ruchów ciała sensory znajdujące się w tych akcesoriach spisują się na medal i nawet podczas szybkich nieskoordynowanych wygibasów z headsetem na głowie nie spotkaliśmy się z sytuacją, w której nastąpiłoby jakieś przekłamanie.
Jak Vive rozpoznaje przestrzeń, w której ma monitorować nasz ruch? No cóż, proces ten dzieje się w pełni automatycznie – wystarczy tylko, że odbędziemy krótką przechadzkę po krawędziach tego obszaru, a urządzenie samodzielnie wykreuje sobie wirtualne ściany ograniczające zakres działania poszczególnych sensorów.
Wróćmy jeszcze na chwilę do kwestii przestrzeni, jaką mamy zamiar przeznaczyć na miejsce naszej zabawy z HTC Vive. Naprawdę warto powiększyć ją w stosunku do minimalnych wymagań określonych producenta, ponieważ nawet kilkanaście dodatkowych centymetrów może mieć znaczenie podczas interakcji z aplikacjami wymagającymi szerokiego zakresu ruchów. Każda z gier interpretuje motorykę użytkownika we właściwym dla siebie zakresie, dlatego też zawczasu dobrze jest stworzyć odpowiednio dużą ilość miejsca niż potem męczyć się z przesuwaniem mebli.
Headset HTC trzyma się na głowie bardzo solidnie, co w przypadku tego typu urządzenia jest ogromnie ważne. Vive nie jest też jakoś specjalnie ciężki, jednak nie mamy złudzeń, że po dłuższym korzystaniu z tej maszynki u niektórych osób może wystąpić zmęczenie mięśni karku. Większość z nas po prostu nie jest przyzwyczajona do poruszania się w sytuacji, gdy do głowy przyczepione jest dość sporych rozmiarów urządzenie.
A skoro jesteśmy już przy temacie predyspozycji użytkowników do korzystania z headsetu, to nie sposób nie zahaczyć o kwestię skutków ubocznych odczuwanych podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości. Oczywistym jest, że stopień zmęczenia wynikającego z długotrwałego używania gogli VR jest kwestią czysto indywidualną, gdyż każdy z nas inaczej będzie reagować na zmasowany atak na zmysły przeprowadzony przez generowane sztucznie wizualne bodźce.
Dwa kontrolery znajdujące się w zestawie z headsetem dość mocno przypominają akcesoria do konsoli Wii i służą do interakcji ze światem wygenerowanym przez aktualnie uruchomione oprogramowanie. Z ich pomocą możemy podnosić lub rzucać przedmioty, przesuwać określone obiekty czy uruchamiać znajdujące się w naszym wirtualnym otoczeniu urządzenia. Jeśli mając na głowie headset spojrzymy na swoje ręce, to przed naszymi oczami ukaże się stworzony przez algorytm programu przedmiot – w zależności od apki może być nim pistolet, pędzel, czy po prostu para dłoni.
INTERAKCJA Z VR
W naszym odczuciu największą przewagą, jaką Vive posiada nad Oculusem Rift i PlayStation VR, jest możliwość swobodnego poruszania się podczas użytkowania headsetu. Oczywiście wiąże się to z pewnymi opisywanymi wcześniej problemami dotyczącymi konieczności przygotowania odpowiedniej ilości wolnej przestrzeni, ale jeśli przezwyciężymy owe początkowe trudności, to bardzo szybko docenimy możliwości oferowane przez produkt HTC.
Na jakość wyświetlanej grafiki nie można kręcić nosem, nawet jeśli weźmie się pod uwagę znacznie mniejsze pole widzenia w stosunku do tego, jakim może cieszyć się osoba nie posiadająca na głowie headsetu. Mimo to patrząc na niektóre z aplikacji chciałoby się, aby zakres widoczności oferowany przez Vive był choćby o jakieś 20 stopni większy.
Kiedy odpalamy grę polegającą na strzelaniu do przeciwników lub znajdujących się w naszym otoczeniu obiektów, to wrażenie faktycznej obsługi broni (pistoletu, łuku etc.) jest zaskakująco realne, nawet pomimo tego, że mamy świadomość trzymania w ręku kontrolerów.
STOPIEŃ ZMĘCZENIA WYNIKAJĄCEGO Z DŁUGOTRWAŁEGO UŻYWANIA KAŻDEGO HEADSETU VR JEST KWESTIĄ CZYSTO INDYWIDUALNĄ.
Na pochwałę zasługuje również wysoka płynność generowania obrazu, która odgrywa dużą rolę w kontekście stopnia immersji ze światem VR i ma ogromne znaczenie dla komfortu oczu użytkownika headsetu. Choć oczywistym jest, że w dużej mierze zależy ona od podzespołów komputera podłączonego do Vive, to musimy zaznaczyć jedno – nasz testowy komputer posiadał specyfikację nieznacznie lepszą od podawanych przez HTC wymagań minimalnych, a mimo to mogliśmy cieszyć się wysokim komfortem zabawy z Vive.
Zatracając się w świecie wirtualnej rzeczywistości, dobrze jest jednak pamiętać o dwóch rzeczach. Po pierwsze, nawet jeśli początkowo nie odczuwamy negatywnych skutków w postaci nudności czy lekkich zawrotów głowy, to dobrym pomysłem jest robienie sobie przynajmniej 5-minutowej przerwy na każdą godzinę rozrywki z headsetem. Drugą istotną sprawą jest konieczność zwracania uwagi na to, co aktualnie dzieje się z urządzeniem kontrolnym, do którego podpięte są przewody. W momencie intensywnej zabawy dość łatwo jest bowiem wyciągnąć jakiś przewód, co momentalnie „wyłączy” nas ze świata VR, rzucając w całkowitą ciemność.
NO TO GRAMY!
Mocną stroną urządzenia wyprodukowanego przez HTC jest naprawdę pokaźna ilość kompatybilnego z nim oprogramowania. Większość z produkcji stworzonych z myślą o Vive pozwala na przyjemną rozrywkę, w trakcie której gracz ma okazję zapoznać się z wszystkimi funkcjami oferowanymi przez headset.
Wśród gier napisanych pod Vive prym wiodą proste zręcznościówki, w których głównym zadaniem gracza jest wykonywanie szybkich i dobrze skoordynowanych ruchów. Doskonałym przykładem takiej produkcji jest Audioshield, gdzie celem grającej osoby jest umiejętne blokowanie za pomocą tarcz spadających z góry kolorowych kul. Cała zabawa prócz zmysłu wzroku angażuje także i słuch, ponieważ rozgrywka odbywa się tutaj w rytm przygrywających w tle znanych utworów muzycznych.
Podczas testowania wielu różnych gier doszliśmy do wniosku, że owszem, dają one użytkownikowi headsetu masę frajdy, ale owa radość nie trwa zbyt długo i już po krótkim czasie od uruchomienia aplikacji może ustąpić ona wrażeniu lekkiego znużenia. Co istotne, nie jest to w żadnym wypadku związane z samym urządzeniem – po prostu przeważająca większość dostępnych obecnie gier VR nie posiada jakiejś zbyt rozbudowanej mechaniki i jest raczej nastawiona na prezentowanie potencjału, jaki bez wątpienia drzemie w technologii VR.
W momencie premiery Vive oraz innych przedstawicieli pierwszej generacji headsetów VR sytuacja ta nie ulegnie raczej większej zmianie. Nie mamy jednak złudzeń, że jeśli temat wirtualnej rzeczywistości podejmą jacyś więksi (i bogatsi) deweloperzy, to kto wie, w jakie produkcje zagramy na tego typu sprzęcie za rok.
JAK OCENIAMY VIVE?
Patrząc na Vive przez pryzmat kosztów, jakie trzeba ponieść w celu zabawy z tym sprzętem, produkt HTC wydaje się być sprzętem, o którego możliwościach przekonają się jedynie nieliczne osoby. Sam headset kosztuje ponad 3 000 PLN, a jeśli dorzucimy do tego koszt komputera zdolnego zapewnić mu wydajne działanie, to całkowita kwota niezbędna do rozpoczęcia przygody z wirtualną rzeczywistością potrafi przyprawić o szybsze bicie serca – zwłaszcza jeśli spojrzymy np. na PlayStation VR, którego cena będzie o prawie połowę niższa. Warto też pamiętać, że headset HTC jest przewodowy, nie posiada zbyt porywającego wyglądu, a jego początkowa konfiguracja może okazać się dość problematyczna dla „niedzielnych” entuzjastów technologicznych nowinek.
Czy mając na względzie wszystkie powyższe kwestie jesteśmy w stanie dać Vive kredyt zaufania? Odpowiedź na to pytanie może być tylko jedna – oczywiście! Pod względem technologicznego zaawansowania oraz potencjału drzemiącego w rozwiązaniach opracowanych przez HTC, tajwański produkt na chwilę obecną wydaje się nam najlepszym z headsetów VR pierwszej generacji. O możliwościach tego sprzętu trzeba po prostu przekonać się na własne oczy, bo nawet najbardziej obrazowy artykuł nie odda wrażeń, jakich doświadcza osoba zanurzająca się w świat wirtualnej rzeczywistości.