James Bond nie przeżyłby pierwszego kwadransa w Portofiro. Zanim zdążyłby wyciągnąć pistolet, musiałby zdać test opanowania, zapanować nad lękiem i wysłuchać wykładu o naturze władzy. Hershel Wilk, agentka o kryptonimie CASCADE, jest na takie upokorzenia lepiej przygotowana. Ma za sobą katastrofalną operację i pięć lat zawodowego niebytu.
Powrót do służby rozpoczyna się mało widowiskowo. Hershel budzi się z lukami w pamięci, obok znajduje nieprzytomnego współpracownika, a telefon dzwoni jak gdyby nigdy nic. Ktoś chce, żeby znów pracowała, ale nie wyjaśnia dlaczego. Śledztwo poprowadzi osoba, która nie ufa własnej pamięci. Tak zaczyna się Zero Parades, nowe RPG studia ZA/UM, któremu po Disco Elysium niemal niemożliwe było uniknięcie porównań.
Portofiro jest miastem doskonałym dla ludzi z problemami i fatalnym dla tych, którzy chcieliby je rozwiązać. Ścierają się tutaj konkurencyjne wizje przyszłości, od komunistycznego Superbloku po technofaszystowską La Luz. Propaganda przenika rozmowy, a błaha znajomość może otworzyć drzwi do spisku. Twórcy nie wręczają nam przewodnika po miejscowej historii. Trzeba ją składać z plotek i sprzecznych relacji. Istotna wskazówka potrafi kryć się w pozornej dygresji, dlatego przeskakiwanie dialogów mści się później. Początkowo Portofiro onieśmiela, lecz z czasem ożywa, ujawniając sprzeczne interesy mieszkańców.
Najlepsze są spotkania z jego mieszkańcami. Byli agenci, politycy i ludzie, których wojna ideologii pozbawiła złudzeń, nie istnieją tylko po to, by wręczyć nam zadanie. Hauzmann, dawny szpieg wymazany z oficjalnych rejestrów, jest doskonałym pomysłem na postać: człowiekiem, który żyje, ale dla systemu przestał istnieć. Przypadkowa rozmowa odsłania czyjąś tragedię albo kompromituje Hershel. Groteskowe, czułe i złośliwe dialogi skrywają proste pragnienia: żeby ktoś uwierzył, przebaczył, pamiętał.
Właśnie przebaczenie jest tutaj tematem ważniejszym niż międzynarodowy spisek. CASCADE zawiodła kiedyś własną siatkę informatorów. Powrót do Portofiro oznacza spotkania z tymi, którzy ponieśli konsekwencje jej decyzji. Niektórym można coś wyjaśnić, innych nie da się przekonać. Zero Parades rozumie coś, co kino szpiegowskie często pomija: tajemnica służbowa może chronić państwo, ale nie naprawi relacji między dwojgiem ludzi. Nawet najlepiej dobrane hasło rozpoznawcze nie zastąpi przeprosin.
Mechanicznie to RPG bliższe sesji gry fabularnej niż typowej przygodzie sensacyjnej. Wybieramy kwestie dialogowe, eksplorujemy izometryczne lokacje i rozwijamy umiejętności podzielone na trzy obszary: relacje, działanie i intelekt. Punkty umiejętności wpływają również na sposób, w jaki bohaterka odczytuje świat. Podczas ważnych prób do gry wchodzą dwie sześciościenne kości. Można podnieść szanse sukcesu, dokładając trzecią, tyle że takie forsowanie możliwości ma swoją cenę. Agentka może wygrać rozmowę, ale osłabić się przed następną.
Cenę tę mierzą trzy wskaźniki: lęk, zmęczenie i delirium. Kiedy rosną, pogarszają sprawność Hershel, a po osiągnięciu maksimum mogą uszczuplić jej umiejętności. Trzeba wiedzieć, kiedy naciskać, a kiedy odpuścić. Stan psychiczny można poprawiać za pomocą przedmiotów, choć używki miewają skutki uboczne. Podoba mi się, że mechanika nie traktuje stresu jak dekoracji. Nawet profesjonalista ma ograniczoną cierpliwość. Szkoda, że rzeczywistość nie pokazuje podobnych wskaźników przed kolejnym rodzinnym obiadem.





System Conditioning pozwala utrwalać określone wzorce myślenia, odblokowując premie i nowe możliwości, a znalezione ubrania dodatkowo modyfikują statystyki. Powstaje agentka świetna w analizie, ale bezradna w rozmowie, albo manipulatorka o słabej kondycji. Najbardziej dynamiczne momenty przychodzą podczas Dramatic Encounters, wymagających serii szybkich decyzji i testów. Tutaj szpiegowskie szkolenie rzeczywiście dochodzi do głosu: czas zwalnia, a każdy wybór może odmienić bieg zdarzeń. To znakomity sposób na zastąpienie strzelanin napięciem.
Porażka rzadko oznacza koniec zabawy. Nieudany rzut otwiera inną ścieżkę albo zmusza Hershel do ratowania twarzy. Nie warto więc za każdym razem wczytywać zapisu. Niekiedy błąd ujawnia o rozmówcy więcej niż sukces. Problem polega na tym, że sama intryga nie zawsze wykorzystuje potencjał szpiegowskiego świata. Podsłuchy, obserwacja i werbowanie kontaktów są obecne, lecz zbyt często ustępują miejsca filozoficznym rozmowom. Czasem wydaje się, że całe Portofiro czekało na kogoś gotowego wysłuchać jego poglądów.
Szpiegowska opowieść o świecie, w którym najtrudniej ukryć się przed własną przeszłością
Zdarzają się chwile znużenia. Początek obciąża gracza lawiną nazwisk, organizacji i zasad, a przejście od jednego tropu do następnego wymaga czasami długiego krążenia po tych samych ulicach. Mapa oraz funkcja podświetlania obiektów pomagają; obsługa interfejsu jest wygodniejsza niż w Disco Elysium. Nie zmienia to faktu, że tempo bywa kapryśne. Po kapitalnej scenie potrafi nadejść pół godziny szukania właściwej osoby lub przedmiotu.
Łatwiej wybaczyć to, patrząc na Portofiro. Malarskie pejzaże, ekspresjonistyczne portrety i retrofuturystyczna architektura tworzą miejsce piękne w sposób lekko niepokojący. Wnętrza nasiąkły sekretami, a postacie noszą na twarzach własne porażki. Świetnie wypada Boo Miller jako CASCADE; jej chropawy głos pasuje do bohaterki, która dawno przestała dobrze sypiać. Oszczędna muzyka, z jazzowymi akcentami, podtrzymuje nastrój, choć kilka scen prosi się o mocniejszy dźwiękowy akcent.
Wydanie Director’s Cut dodaje około 40 tysięcy słów dialogów i opisów, nowe interakcje, stroje oraz dodatkową sekwencję dramatyczną. Tryb Backstage odsłania kulisy produkcji. Utrudnieniem pozostaje brak polskiej lokalizacji. Przy tak dużej ilości tekstu dobry angielski jest niezbędny.
Pozostaje cień Disco Elysium. Bohater po przejściach, polityczny tygiel, rzuty kością i wewnętrzne głosy chwilami przesłaniają własną tożsamość nowej gry. Zmiana policyjnej odznaki na szpiegowski kryptonim nie uzasadnia wszystkich zapożyczeń. A jednak byłoby niesprawiedliwością sprowadzać Zero Parades do udanej imitacji. Historia odbudowywania zaufania ma jednak własną siłę. To gra chwilami przegadana, nierówna i zbyt przywiązana do przeszłości, ale też inteligentna i poruszająca. Hershel zapewne nigdy nie zostanie idealną agentką. Być może wystarczy, że zdoła zostać kimś, komu jeszcze raz można zaufać.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Najlepszy szpieg to taki, który nie pozostawia śladów – Hershel Wilk zostawia za sobą emocjonalne pobojowisko, a mimo to chce się podążać jej tropem.
Plusy
Znakomicie napisane dialogi i postacie. Fascynujący, wielowarstwowy świat. System porażek i kondycji psychicznej. Malarska oprawa i aktorstwo głosowe.
Minusy
Zbyt duże podobieństwo do Disco Elysium. Nierówne tempo i nadmiar błądzenia. Szpiegostwa mniej, niż można oczekiwać. Brak polskiej wersji językowej.



