Yacht Club Games mogło przez kolejne lata dopisywać nowe rozdziały do historii Shovel Knighta. Zamiast tego studio zrobiło coś znacznie ciekawszego: wróciło do estetyki Game Boya Color, ale nie po to, żeby postawić przed oczami wypolerowaną gablotkę z nostalgią. Mina the Hollower wygląda jak gra z innej epoki, lecz działa z bardzo współczesną pewnością siebie. To nie jest retro-cosplay. To raczej dowód, że dawny język gier wciąż może mówić nowe rzeczy, jeśli ktoś naprawdę pamięta jego gramatykę.
Mina, mysia wynalazczyni i Hollowerka, trafia na Tenebrous Isle, gdzie stworzone przez nią Spark Towers miały przynieść światło, porządek i cywilizacyjny oddech. Oczywiście, jak to bywa z technologią w grach i w życiu, coś poszło nie tak. Wieże zawodzą, wyspę opanowują potworności, a opowieść o postępie zaczyna brzmieć mniej jak folder inwestycyjny, a bardziej jak ostrzeżenie napisane na odwrocie rachunku za prąd. Gra nie zamienia tego tematu w publicystykę z pikselowym filtrem, ale dyskretnie rozprowadza go po świecie.
Na papierze to mieszanka Game Boyowej Zeldy, trochę Castlevanii, trochę Bloodborne’a, gotyckiego klimatu, mysz z biczem i podziemne nurkowanie. W praktyce wszystko trzyma się zaskakująco spójnie, bo najważniejsza umiejętność Miny – burrowanie – nie jest ozdobnikiem. To fundament ruchu, walki i eksploracji. Bohaterka może zniknąć pod ziemią, ominąć atak, prześlizgnąć się przez przeszkody, znaleźć skrót albo wyjść przeciwnikowi za plecami. Po kilkunastu minutach zaczynasz patrzeć na podłoże jak na drugi ekran, alternatywną warstwę świata, prywatną drogę ewakuacyjną dla graczy, którzy lubią jeszcze przez chwilę udawać, że wszystko mają pod kontrolą.
Walka jest szybka, szorstka i znacznie bardziej wymagająca, niż sugerowałyby urocze piksele. Mina korzysta z różnych broni, subbroni i przedmiotów, ale gra nie zachęca do znalezienia jednej konfiguracji i odhaczania przeciwników jak maili po urlopie. Trzeba czytać przestrzeń, reagować na układ wrogów i akceptować fakt, że czasem porażka nie jest błędem systemu, tylko bardzo bezpośrednią informacją zwrotną. Bossowie potrafią karać za pychę, zwykli przeciwnicy wymagają uwagi, a środowisko często jest równie niebezpieczne jak wszystko, co ma zęby, oczy albo podejrzanie dużo odnóży.







Najmądrzejsze jest to, że Mina the Hollower pozwala regulować doświadczenie za pomocą modyfikatorów. Można zmniejszyć obrażenia, ułatwić ruch albo po prostu ustawić grę bliżej własnej cierpliwości. I nie czuć w tym kapitulacji przed trudnością. To raczej elegancki ukłon w stronę graczy, którzy chcą przejść przez ten świat na własnych warunkach. Chcesz cierpieć? Proszę bardzo. Chcesz eksplorować bez zgrzytania zębami? Też dobrze. Rzadko kiedy gra o tak wyraźnym charakterze tak spokojnie oddaje część kontroli odbiorcy.
Tenebrous Isle jest gęste, połączone i pełne małych obietnic. Każdy podejrzany fragment ściany, każda szczelina i każdy skrót wydają się warte zapamiętania. Gra nie prowadzi za rękę, ale też nie myli chaosu z głębią. Jej mapa nie jest listą obowiązków, tylko zbiorem pytań. Co jest za tym przejściem? Czy da się tam wrócić później? Czy ten skok to dobry pomysł? Odpowiedź na ostatnie pytanie bardzo często brzmi: nie, ale i tak sprawdzisz.
Oprawa robi dokładnie to, co powinna. Piksele są czytelne, animacje pełne charakteru, a ograniczona paleta nie spłaszcza świata, tylko nadaje mu ciężar. Do tego dochodzi świetna muzyka Jake’a Kaufmana i gościnny udział Yuzo Koshiro, dzięki którym Mina the Hollower potrafi być jednocześnie melancholijna, groźna i dziwnie przytulna.
Nie wszystko działa bez tarcia. Gra bywa uparta, czasem zbyt pewna, że gracz podziela jej cierpliwość, a powroty przez znane lokacje mogą zmęczyć mniej zdeterminowanych. Ale te zastrzeżenia niewiele zmieniają. Yacht Club Games stworzyło bowiem przygodę małą skalą, ale dużą charakterem. Mina the Hollower nie odtwarza starej magii. Ona przekopuje się pod nią głębiej i znajduje własny tunel.

Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Mała mysz, wielka przygoda i rzadki przypadek gry retro, która zamiast udawać dawny klasyk, spokojnie zaczyna zachowywać się jak nowy.
Plusy
Świetny, gęsty świat. Burrowanie jako kapitalny pomysł na ruch i walkę. Wymagająca, ale uczciwa rozgrywka. Modyfikatory pozwalające dopasować poziom wyzwania.
Minusy
Momentami potrafi boleśnie podnieść próg wejścia. Oszczędne prowadzenie za rękę nie każdemu podejdzie. Powroty przez znane lokacje bywają lekko męczące.



