Batman od dawna żyje w dziwnym stanie zawieszenia. W kinie co kilka lat ktoś próbuje odkryć go na nowo. W grach sytuacja była jeszcze bardziej osobliwa. Rocksteady zbudowało trylogię, która przez lata była dla superbohaterskich produkcji tym, czym dla kina akcji był pierwszy Matrix – punktem odniesienia, kompleksem i przekleństwem. Potem wszyscy długo udawali, że da się to łatwo powtórzyć. Nie dało się.
Dlatego największy żart LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight polega na tym, że nową grę w duchu Arkhamazrobiło studio od klocków. I to nie w formie drobnej inspiracji, eleganckiego ukłonu czy puszczenia oka do starszych graczy. Nie. Traveller’s Tales bierze cały alfabet Rocksteady: walkę free-flow, kontrataki, szybowanie nad Gotham, gadżety, skradanie z gargulców, Batmobil, kryminalne aktywności na mapie, zagadki środowiskowe i teatralną powagę Mrocznego Rycerza, po czym przepuszcza to przez filtr LEGO. Efekt powinien być absurdalny. Czasem jest. Ale częściej bywa po prostu zaskakująco dobry.
To nie jest kolejna gra LEGO z licencją, która odtwarza znane sceny, rozrzuca po mapie milion znajdziek i liczy na to, że gracz zmięknie przy trzecim żarcie z upadającego banana. Legacy of the Dark Knight ma wyraźniejszy pomysł na siebie. To nie tyle parodia Batmana, ile jego skondensowana, rodzinna mitologia. Gra sięga po Burtona, Nolana, Reevesa, stare seriale, komiksy, gry Rocksteady i całe to popkulturowe muzeum peleryn, masek, traum i bardzo drogich zabawek. Mogłoby się z tego zrobić coś na poziomie półki z przecenionymi figurkami po świętach, ale TT Games pilnuje rytmu. Opowieść jest kompilacją największych motywów z historii Batmana, lecz ma wystarczająco dużo własnej energii, by nie sprawiać wrażenia zwiastuna trwającego kilkanaście godzin.
Najlepiej działa tu właśnie to poczucie, że ktoś naprawdę rozumie materiał źródłowy. Żarty nie są tylko dopisanym komentarzem dla dzieci. Często wynikają z tego, jak teatralny, przesadny i śmiertelnie serio bywa Batman sam w sobie. LEGO nie ośmiesza Mrocznego Rycerza, tylko delikatnie szturcha go w pancerz i pyta, czy naprawdę musiał narysować własny symbol żelem wybuchowym na ścianie. To bardzo zdrowe pytanie.
Sama walka jest znajoma od pierwszego starcia. Batman przeskakuje między przeciwnikami, odbija ciosy, wykonuje kontry, używa gadżetów, a ekran co chwilę eksploduje komiksowym efektem i plastikowym chaosem. System nie ma ciężaru Arkham Knight, nie ma też tej precyzji, która sprawiała, że dobrze rozegrana bójka w produkcjach Rocksteady przypominała choreografię napisaną przez kogoś po bardzo mocnej kawie. Jest prostszy, łagodniejszy i bardziej wybaczający, ale rytm działa. Szczególnie wtedy, gdy gra pozwala poczuć, że jesteśmy w tej samej rodzinie mechanik, tylko przy stole siedzą też młodsi gracze, a ktoś profilaktycznie schował ostre narzędzia.
Podobnie jest ze skradaniem. Są punkty obserwacyjne, są przeciwnicy do cichego zdejmowania, jest obietnica tego starego, arkhamowego dreszczu, kiedy grupa zbirów zaczyna rozumieć, że sufit najwyraźniej nie jest już bezpiecznym kierunkiem patrzenia. Tyle że napięcia jest mniej, a sztuczna inteligencja wrogów częściej przypomina ochroniarza centrum handlowego pięć minut przed końcem zmiany niż spanikowany gang z Gotham. Dla młodszych graczy to pewnie zaleta. Dla starszych – element, który bardziej wygląda jak Arkham, niż naprawdę nim jest.






Największą niespodzianką jest Gotham. Mroczne, mokre, neonowe, gotyckie, czasem prawie przesadnie ładne, jakby ktoś zamówił nocne miasto u scenografa, który bardzo lubi art déco i nigdy nie pogodził się z tym, że lata 90. minęły. Przemieszczanie się po dachach, szybowanie między wieżowcami i pędzenie Batmobilem przez ulice daje frajdę, której nie da się sprowadzić do listy mechanik. To jest ten moment, w którym licencja przestaje być dekoracją, a zaczyna robić swoją robotę. Nie chodzi tylko o to, że jesteśmy Batmanem. Chodzi o to, że gra przez większość czasu wie, dlaczego bycie Batmanem jest w grach tak przyjemne.
LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight wygląda jak żart, który wymknął się spod kontroli, a potem przypadkiem okazał się jedną z najlepszych gier o Batmanie od lat
Problem zaczyna się wtedy, gdy Gotham przestaje być sceną, a zostaje arkuszem zadań do odhaczenia. Kampania, trwająca mniej więcej 15-20 godzin, jest zwarta, pełna atrakcji i dobrze prowadzi przez kolejne wcielenia Bat-mitologii. Po napisach zostaje jednak klasyczny syndrom otwartego świata: ikony, znajdźki, powtarzalne aktywności i zadania poboczne, które nie zawsze mają tę samą iskrę co misje fabularne. To nie jest katastrofa, bo LEGO od zawsze żerowało na przyjemności czyszczenia mapy do 100 procent. Ale tym razem różnica między świetnie wyreżyserowaną kampanią a bardziej mechanicznym zbieractwem jest bardziej wyraźna.
Dobrą decyzją jest ograniczenie liczby grywalnych postaci. Tutaj zestaw jest mniejszy, ale bardziej funkcjonalny. Batman, Gordon, Catwoman, Batgirl, Robin czy Nightwing mają swoje role, gadżety i zastosowania w zagadkach. To nadal LEGO, więc nie spodziewajmy się nagle głębi immersive sima, ale czuć, że mniej znaczy tu więcej. Nawet Batjaskinia, rozbudowywana o kolejne nagrody, stroje i trofea, działa nie tylko jako menu w przebraniu, ale też jako fanowski pokój marzeń. Taki, w którym ktoś bardzo starannie poukładał obsesję na półkach.
Najbardziej szkoda braku kooperacji online. Lokalny co-op pasuje do LEGO naturalnie, bo ta seria zawsze miała w sobie coś z kanapy, przekąsek i kłótni o to, kto rozwalił konstrukcję, zanim drugi zdążył rozwiązać zagadkę. Ale w 2026 roku brak możliwości patrolowania Gotham z kimś przez sieć wygląda jak decyzja z epoki, w której internet robił charakterystyczny pisk przy łączeniu. Przy grze tak mocno zbudowanej wokół duetu, bat-rodziny i wspólnej eksploracji to naprawdę dziwne przeoczenie.
Nie wszystko jest tu równe. Bossowie bywają bardziej widowiskowi niż ciekawi mechanicznie. Budowanie z klocków czasem schodzi na dalszy plan, jakby LEGO w grze LEGO było już tylko nazwiskiem rodowym, a nie pełnoprawną tożsamością. Poziom trudności rzadko stawia opór, chyba że za przeciwnika uznamy własną potrzebę zebrania wszystkiego z mapy. A jednak LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight ma coś, czego wielu dużym superbohaterskim produkcjom ostatnich lat brakowało: lekkość bez cynizmu.
To gra, która wie, że Batman może być jednocześnie mroczny i śmieszny, monumentalny i głupiutki, ikoniczny i absurdalny. Wie też, że dla części graczy będzie nostalgicznym powrotem do Arkhama, a dla innych pierwszą lekcją latania nad Gotham. I może właśnie dlatego działa dobrze. Nie próbuje zastąpić Rocksteady, choć czasem bezczelnie zakłada jego pelerynę. Raczej mówi: skoro od lat czekacie na porządną grę o Batmanie, to proszę bardzo, zrobiliśmy ją z plastiku. I wiecie co? Plastik też potrafi rzucać cień.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Rodzinny Arkham z klocków – prostszy, lżejszy i mniej precyzyjny, ale z sercem, humorem i zaskakująco dobrym wyczuciem Batmana.
Plusy
Świetne wykorzystanie dziedzictwa Arkham. Klimat Gotham. Zwarta, zabawna i pełna odniesień kampania. Zróżnicowanie postaci. Uniwersalny humor.
Minusy
Powtarzalne aktywności poza kampanią. Zbyt prosty stealth. Bossowie nie dorównują oprawie. Brak kooperacji online. Dla niektórych za mało LEGO w LEGO.



