Czym jest Final Fantasy? Gdyby istniała jedna odpowiedź na to pytanie, powstawanie kolejnych części sagi byłoby o wiele prostsze. Podobnie jak każdy inny fan, Naoki Yoshida również opracował osobistą wizję tego, czym jest esencja serii. Czemu jemu powierzono to zadanie? Powód jest bardzo prosty: podczas gdy fatalna XIII i po prostu dobra XV w mniejszym lub większym stopniu były krytykowane, jego Final Fantasy XIV stało się oazą sukcesu. Dla kolegów stał się swego rodzaju królem Midasem, a dla graczy bohaterem, który uratował ten tytuł przed klęską. Od tej inwestytury minęło kilka księżyców i osiem długich lat, a zespół Avengersów starannie zrekrutowanych przez Yoshi-P w końcu ukończył prace nad Final Fantasy XVI.
Punktem zerowym rewolucji realizowanej przez zespół Yoshidy jest konstrukcja świata Valistea. Nigdy w całej historii sagi uniwersum tak pełne szczegółów i spójności historycznej nie wyłoniło się, niosąc za sobą stulecia wojen, dynastie, bohaterów i zwyczaje, które udoskonalają narracyjny fresk, tak rozległy, że wprowadzić trzeba było funkcjonalność zawieszenia akcji w dowolnym momencie, by pozwolić graczowi na pozyskanie dodatkowej wiedzy związanej z tłem wydarzeń.
Wyjściowa inspiracja, której dzieło wcale nie stara się ukryć, pochodzi z Pieśni lodu i ognia George’a R.R. Martina – lepiej znanej jako Gra o tron – której surowa i mroczna esencja została przetłumaczona zgodnie z językiem Final Fantasy, wykorzystując średniowieczną scenerię, by rozstrzygnąć znacznie bardziej drażliwe kwestie niż spuścizna serii. Wojna, dyskryminacja i kwestie środowiskowe nieustannie wyłaniają się z najmroczniejszych zakamarków doświadczenia. Bohaterowie Final Fantasy XVI to ludzie z krwi i kości i jako tacy mogą w każdej chwili zachorować, zostać okaleczonymi lub zginąć. Widmo śmierci nie oszczędza nikogo z obsady, wyznaczając zarys najkrwawszej iteracji Final Fantasy, odkąd marka istnieje na rynku. Prawdziwy majstersztyk tkwi jednak w sposobie, w jaki ta mroczna fantazja została doskonale dopasowana do realiów sagi, tworząc przestrzeń dostosowaną do Eikonów, magii, a nawet kochanych Chocobosów.
Clive Rosfield to trójwymiarowy bohater główny, który nieustannie płaci za swoje błędy, jest zmuszony do rozwoju, ewolucji i pójścia na bardzo ciężkie kompromisy, walcząc na pierwszej linii frontu w obronie tego, w co powoli uczy się wierzyć. Ale najciekawsze jest to, że porusza się w obrębie żywego świata, w którym karty historii płyną nawet pod jego nieobecność, chętnie ustępując miejsca różnym osobowościom, których charakter zabarwiony jest trafną skalą szarości. Brak klasycznej drużyny grywalnych postaci nie jest odczuwalny ani przez chwilę, gdyż krążące wokół Clive’a postacie po mistrzowsku dziedziczą tę rolę i mogą podejmować inicjatywy w całkowitej autonomii. Wszystkie razem doskonale ucieleśniają koncepcję „grupy”, która stała się integralną częścią fundamentów serii.
Podstawą jest czysto ludzka historia, rządzona przez chciwość, pożądanie i walkę o przetrwanie. To historia zemsty, dojrzewania i odkupienia, która rozwija się ramię w ramię z jej bohaterami; kolejka górska sekwencji, które stają się wykładniczo bardziej widowiskowe, powoli startując, aż do wybuchu w wielkim, pirotechnicznym finale.
W kwestii rozgrywki spektakularne lochy obsadzone przez hordy wrogów i zaciekłych bossów kontrastują z długimi odcinkami o spokojniejszym oddechu. Małe przerwy, podczas których wprowadzany jest nowy region wraz z jego mieszkańcami, jest jak otwarcie okna, mające na celu wytłumienie tempa akcji, aby gracz mógł poświęcić się drugorzędnym czynnościom. Wzorzec utrzymuje się prawie niezmieniony przez cały czas trwania przygody. Ta architektura pięknie pasuje do trybów MMORPG, ale jest znacznie trudniejsza do strawienia w singlowym doświadczeniu, ponieważ ilość „wypełniaczy” przekłada się na ciągłe powtarzanie zadań zakotwiczonych w tej samej naturze. Przybywasz do nowego obszaru, spotykasz się z lokalnym kontaktem, bierzesz udział w łańcuchu misji – prawie zawsze bardzo trywialnych. Punkt przesycenia pojawia się, gdy wpada się w długie sekwencje naruszające tempo obowiązkowych misji, a ratunek tkwi wyłącznie w chęci poznania, co wydarzy się na froncie fabularnym.
Otwarte mapy mają zarazem niewiele do zaoferowania: nigdy nie natrafisz na ciekawe spotkanie, strukturę, do której możesz wejść czy minigrę. Regiony po prostu istnieją w ciszy, jakby były pięknymi obrazami do podziwiania. Do tego akcja jest nieustannie tłumiona przez pojawianie się na ekranie okien, niepotrzebnie wstrzymujących grę, sygnalizujących koniec walki, początek rozdziału, czy odhaczenie zadania.
System walki Final Fantasy XVI to ekstremalnie lekki RPG akcji. Gra jest idealna dla początkujących w gatunku, ale wytrawna publiczność nie poczuje tutaj wyzwania. Szkoda, że nie zainwestowano w opcjonalny wyższy poziom trudności od samego początku, co niewątpliwie poprawiłoby wrażenia doświadczonych graczy, w obecnej sytuacji skazanych na przeżycie ponad 60 godzin, podczas których prawie niemożliwe jest posmakowanie widma porażki. W końcówce gry walka się rozkręca, przeciwnicy przyjmują bardziej złożone strategie obronne, ale do tego czasu progres jest po prostu zbyt wolny. Elementy RPG przedstawione zostały w niezwykle powierzchownej formie, ograniczając wpływ gracza na statystyki bohatera do absolutnego minimum, automatycznie dostarczając prawie cały najlepszy ekwipunek po prostu wraz z postępem fabuły.
W kwestii warstwy audiowizualnej wykonano ogromną pracę. Kinowa akcja odgrywa rolę bohatera absolutnego, a Masayoshi Soken z łatwością przyjął rolę spadkobiercy legendarnego Nobuo Uematsu, tworząc serię utworów zdolnych do poniesienia w każdej sytuacji, od apokaliptycznych konfrontacji po niewinne biesiadowanie. Ostatnia uwaga dotyczy polskich napisów, które zostały przygotowane po raz pierwszy w historii serii i są na najwyższym poziomie.
Final Fantasy XVI jest produkcją o dwóch duszach, podzieloną na oślepiające światła i rozległe cienie. To dzieło poparte wielką inspiracją artystyczną, z sercem bijącym zgodnie z komponentem fabularnym, ale zakorzenione w formule, której problemy wykraczają daleko poza niekonserwatywny system walki. To najlepsza oryginalna interpretacja sagi od wielu lat, oparta na fabule bliskiej wielkim klasykom, okraszona niezwykłym światem gry, a także zaludniona przez bogatą obsadę zapadających w pamięć postaci. Jednocześnie wpada w chwiejny rytm, stawiając na chwalebną spektakularność imaginarium, ale zapominając o wielu istotnych aspektach konstruujących doświadczenie. W tym huraganie sprzeczności jest niewiarygodne, jak udało mu się wykonać najtrudniejsze zadanie ze wszystkich: zaprezentować się światu jako nowoczesny rozdział, który jest absolutnie bliski tradycyjnej esencji Final Fantasy.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM...
Wizja Naokiego Yoshidy zasługuje na najwyższe laury, ale aby dorównać legendom, Final Fantasy musi jeszcze stać się świetną grą wideo.
Plusy
Świat gry charakteryzujący się obsesyjną troską o detale. Świetna fabuła i postacie jak za najlepszych lat serii. Zapierające dech w piersiach sekwencje akcji. Kierownictwo artystyczne i ścieżka dźwiękowa.
Minusy
Huśtawkowe tempo przygody. Nieistniejąca eksploracja. Zbyt wiele drugorzędnych elementów. Totalne uproszczenie elementów RPG. System walki potrzebuje dużo czasu, aby wyrazić się w pełni.