Technologia kontraatakuje! Sezon letnich blockbusterowych premier został otwarty, a dzięki milionom dolarów i tysiącom godzin pracy najlepszych specjalistów wbranży będziemy mieli okazję do oglądania kolejnych filmowych końców świata, przedstawionych w jeszcze bardziej niż dotychczas sugestywny sposób.
OSTRZEŻENIE DLA MIESZKAŃCÓW DRAPACZY CHMUR: Czeka was prawdziwie piekielne lato. Twórcy blockbusterowów wzięli w tym roku na celownik właśnie was…
Choć reżyserom nie brakuje kreatywności w przypadku scen z wybuchami i eksplozjami, to tylko dzięki technologii są oni w stanie realizować swoje szaleńcze wizje.
Po nakręceniu „Hellboy’a” i „Labiryntu Fauna”, meksykański reżyser Guillermo del Toro nabył szlifów w kwestii filmowej fantastyki, jednak nakręcony przez niego „Pacific Rim” podnosi gatunkową poprzeczkę na zupełnie nowy poziom.
Warta 200 mln dolarów produkcja to swoisty hołd dla japońskiego Studia Toho, stojącego m.in. za obrazem „Godzilla, Mothra, król Ghidora: Gigantyczne potwory atakują”. To właśnie ono zainspirowało bowiem Del Toro do stworzenia ogromnych potworów („Kaiju”), wyłaniających się z otchłani Pacyfiku. Jak się można łatwo domyślić, ludzie nie mogli pozostać wobec nich obojętni, więc sugerując się klasyczną produkcją klasy B z lat 80. o tytule „Robot Jox”, stworzyli gigantyczne, sterowane przez pilotów roboty Jaegery, stanowiące ostatnią linię obrony przed monstrualnymi maszkarami. Problemem Del Toro okazała się jednak skala realizacji tego konceptu. Zarówno Kaiju, jak i Jaegery są tak wielkie, że nawet Optimus Prime nie sięga im wyżej niż do kostek.
„Stworzyliśmy naprawdę ogromne istoty” – mówi Del Toro. „Chcieliśmy przez to dać widzom poczucie realizmu. Pomimo tego, że roboty powstawały we fragmentach, to były one tak duże, że nawet największy amerykański obiekt filmowy był w stanie zmieścić jedynie ich stopy. Gdy masz duży budżet wydaje ci się, że rozwiązanie takiego problemu jest łatwiejsze, ale to tylko pozory. Jeśli chcesz, by coś wyglądało na naprawdę olbrzymią rzecz, z pewnością będą czekać cię komplikacje.”
W przypadku najnowszych kinowych hitów dobra fabuła pomaga co prawda tak samo, jak jedna czy dwie dobrze zagrane postacie, ale nie da się ukryć, że reżyser musi ze swojej strony zrobić wszystko, by sfera efektów również okazała się jak najbardziej przekonująca. W sytuacji gdy zachodzi konieczność stworzenia oszałamiająco realistycznych, wysokich na 20 pięter potworów, bez najnowocześniejszej technologii ani rusz…
ŚWIATŁA, KAMERA ULTRA HD, AKCJA!
Zapomnij o tanich chwytach z wykorzystaniem obrazu 3D. Aby stworzyć epickie sceny na miarę tych w „Pacific Rim” czy „Elizjum”, imperatywem każdego reżysera jest zebranie jak największej ilości informacji o obrazie. W przeszłości czyniono to korzystając z luksusowego, wielkoformatowego filmu celuloidowego 35 mm. Jakość kolorów i pole widzenia okazywały się wtedy bardzo dobre, ale metoda ta poza wysoką ceną posiadała także wiele ograniczeń.
Jedna z firm wiedziała o tym fakcie doskonale. Zdawała ona sobie również sprawę z tego, że rozdzielczość 1920×1080 nie jest wystarczającym substytutem dla wspomnianego wcześniej rozwiązania. Mowa tutaj o Red Digital Cinema (RED) – to małe kalifornijskie przedsiębiorstwo oddało w ręce filmowców prawdziwe cudeńko, które zapoczątkowało nową erę w historii kinowych blockbusterów. Stworzona przez RED kamera cyfrowa była zdolna rejestrować obraz w rozdzielczości 4096×2160 pikseli, cechowała się wysoką mobilnością i dużą ilością opcji konfiguracyjnych, a przy swej cenie wynoszącej około 55 000 PLN stanowiła produkt tańszy niż dostępne na rynku tradycyjne kamery.
Magikiem stojącym za tym technologicznym przeskokiem był Jim Jannard. Zbudował swą fortunę jako założyciel firmy Oakley (potentata na rynku okularów przeciwsłonecznych), tak więc z pewnością może uchodzić za człowieka przykładającego wagę do kwestii wyglądu i wrażeń wizualnych.
„Celem było znalezienie zamiennika dla klasycznego filmu, wyznaczającego zupełnie nową jakość w cyfrowej kinematografii” – mówi współzałożyciel RED, Ted Schilowitz.
„Na początku trzeba było znaleźć odpowiedni, istniejący już sensor, który moglibyśmy wykorzystać w kamerach. Kiedy nie udało się tego dokonać, postanowiliśmy stworzyć go sami.”
Obecnie RED posiada w swej ofercie kamery pracujące w rozdzielczości 6K (dziewięć razy więcej pikseli niż w przypadku HD), które są wspierane przez takie osobistości jak Peter Jackson, David Fincher czy Steven Soderbergh i stanowią wiodącą siłę na technologicznym rynku kamer cyfrowych.
„Po ujrzeniu tego sprzętu w akcji, od razu wiedziałem, że jest on tym, czego szukałem.” – stwierdza Soderbergh. „To, na co nie byłem jednak przygotowany, to jakość obrazu, która po prostu zwaliła mnie z nóg, gdy po raz pierwszy ją ujrzałem. Nie wiem jak oni to zrobili i z pewnością nigdy się tego od nich nie dowiem. Gdy moi przyjaciele również zachodzą w głowę, jak w ogóle możliwe jest uzyskanie takiego obrazu, odpowiadam im, że to magia.”
My jako widownia również mamy podobne odczucia. Nawet jeśli nie posiadamy oczu tak wyczulonych na detale, jak ma to miejsce w przypadku ludzi związanych z tworzeniem filmów, to podświadomie odczuwamy polepszenie jakości wyświetlanych na ekranie obrazów.
Del Toro i jego operator Guillermo Navarro, przy kręceniu „Pacific Rim” korzystali z modelu Red Epic (5K), by filmowe potwory wyglądały jak najbardziej realistycznie. „Taki sprzęt daje ci o wiele więcej możliwości” – twierdzi Del Toro. „Nasycenie kolorów jest bardzo duże, co miało niebagatelną rolę w przypadku tej produkcji. Red dał nam obraz zbliżony do pożądanego przez nas ideału.”
„Jeśli szukasz zamiennika dla normalnego filmu, to te urządzenia dostarczą ci obrazu o perfekcyjnym wyglądzie.” – mówi Peter Jackson, który przy kręceniu 48-klatkowej wersji „Hobbita” korzystał z 60 kamer Red Epic. „Jakość detali i informacji jakie możemy uzyskać, porównywalna jest z filmem 65 lub 70 mm, używanym w czasach „Lawrence’a z Arabii” i „Doktora Żywago”. Tamte filmy były prawdziwie epickie i dawały ludziom masę wizualnych szczegółów.”
Sentymentowi Jacksona wtóruje Schilowitz: „Chcieliśmy przywrócić kinematografii tę epickość, która do czasu naszego pojawienia się na rynku była zagrożona zapomnieniem.”
POTĘGA MATEMATYKI
Oglądając napisy końcowe „Władcy pierścieni: Powrotu króla”, stracisz ponad dziewięć minut na czytanie nazwisk setek ludzi stojących za zrobieniem filmu, począwszy od aktorów, a skończywszy na gościach od cateringu.
Pośród tej długiej listy znajdziesz ogromną liczbę tajemniczo brzmiących stanowisk, takich jak np. technicy kodowania C4, specjaliści od renderingu, artyści od tekstur etc. To właśnie ci ludzie stoją za powstaniem każdego blockbustera. To oni tworzą walące się budynki i inne katastroficzne sceny, a wszystko to możliwe jest dzięki skomplikowanej matematyce.
W „Prometeuszu” Ridleya Scotta mamy sekwencję powietrznej kolizji dwóch wielkich statków kosmicznych. Widz ma w jej trakcie wrażenie, jakby jeden z nich wręcz pochłaniał drugiego w przerażająco realistyczny sposób. Aby osiągnąć taki efekt, Scott zwrócił się do MPC (Moving Picture Company), światowego potentata w dziedzinie efektów specjalnych, który stoi m.in. za takimi obrazami jak „Życie Pi” czy „Człowiek ze stali”.
Artyści, technicy oraz animatorzy pracujący w MPC stworzyli cyfrowe modele, które odwzorowywały nieprzewidywalność zachowania dwóch eksplodujących statków kosmicznych. Wiedzieli dokładnie, gdzie mają one spaść i jaki efekt ma być z tym faktem związany. Aby kontrolować każdy aspekt tej sceny, musieli posłużyć się w pełni autorskimi rozwiązaniami.
W siedzibie londyńskiego oddziału firmy, Michael Stein i jego zespół siedzi w biurze, w którym roi się od tablic z zapisanymi na nich równaniami. Stein jest globalnym szefem działu oprogramowania w MPC i ma jedno zadanie: rozwiązywać problemy.
„Opracowaliśmy soft pozwalający naszym artystom na tworzenie wizualiów, które widzowie oglądają na ekranach.” – mówi Stein. Korzystamy tak że z kupionych programów, ale czasami musimy napisać jakiś, który spełni wszystkie potrzeby naszych projektantów.”
Przy „Prometeuszu”, by osiągnąć wyjątkowy poziom szczegółowości, MPC korzystało z narzędzia Kali, którego nazwa pochodzi od imienia hinduskiego boga zniszczenia i które oryginalnie zostało stworzone do pracy z filmem „Sucker Punch”.
„Na początku pracy z efektami najwięcej zabawy było z kurzem.” – mówi Stein o swoich początkach w branży efektów specjalnych. „Na monitorze miałeś maleńkie obiekty, reprezentujące cząsteczki pyłu. Kiedy pecety stały się potężniejsze, zaczęliśmy pracować nad wodą. Potem robiliśmy symulacje z obiektami nie mogącymi się złamać – dla przykładu, jeśli mieliśmy dom mający się zawalić, należało przeprowadzić dokładną symulację oddziaływania na siebie poszczególnych cegieł. M.in. taka właśnie praca doprowadziła nas do poziomu, jaki dziś sobą reprezentujemy.
Jeśli jednak chcielibyśmy tworzyć realistyczne efekty dla o wiele większych obiektów, trzeba by dokładnie określić sposób, w jaki się one zawalą.
Aby osiągnąć ten cel, odpalalibyśmy na komputerze ciąg symulacji, w których odpadające frag-menty na różny sposób zderzałyby się ze sobą. Problem polega jednak na tym, że wymaga to sporo wysiłku i czasu, a tego ostatniego z reguły mamy bardzo mało. Kiedy ustalona zostaje data premiery filmu, zegar zaczyna tykać.”
Stworzenie niesamowicie realistycznego aktu zniszczenia wymaga więc sporo pracy i dobrej organizacji. W takim momencie z pomocą przychodzi Kali.
Kali reprezentuje zupełnie nową klasę programów do efektów, która pozwala traktować obiekt (który chcesz zniszczyć) w taki sam sposób, jaki ma miejsce w rzeczywistości. Dzięki temu można nadać mu całe mnóstwo właściwości i zmusić do oddziaływania na różne siły obecne w realnym świecie.
PRZEŁADOWANIE INFORMACJAMI
Każda firma od efektów specjalnych w celu rozwiązywania swoich problemów tworzy dziś autorskie aplikacje, czego najlepszym przykładem jest MPC wraz ze swoim programem Kali. Podobnym oprogramowaniem jest Furtility, umożliwiające tworzenie fotorealistycznych włosów, piór, futra i różnego rodzaju włókien.
Wrażenie robi także narzędzie o nazwie ALICE. Dzięki niemu filmowi artyści mogą kontrolować zachowanie tłumu, co było niezwykle przydatne przy tworzeniu filmu „World War Z”, w którym pojawiały się grupy spanikowanych ludzi oraz hordy szybko poruszających się zombiaków. Po wielu godzinach kompleksowego procesu kodowania, udało się stworzyć naprawdę świetny efekt. Paradoksalnie, programiści mieli więcej problemów z ludźmi, a nie ze ścigającymi ich trupami.
„Potwory zawsze będą łatwiejsze do zrobienia aniżeli ludzie” – mówi nominowany do Oscara Nicolas Aithadi. „Graficy komputerowi mają więcej swobody w przypadku nieistniejących postaci, gdyż niezależnie od ich wyglądu będziemy je w stanie odróżnić od człowieka. Wiemy to podświadomie. Przy tworzeniu postaci ludzkich jest z kolei potrzebna dbałość o niebywałą wręcz ilość detali, by cyfrowy odpowiednik człowieka jak najbardziej przypominał jego realny pierwowzór.
Nasze zespoły tworzą postacie od podstaw, projektując ich szkielety, ścięgna, mięśnie czy skórę. Spędzają ogromną ilość czasu na studiowaniu zdjęć z książek o anatomii i dzięki temu są w stanie kreować niezwykle realistyczne postacie, które pomagają widowni wczuć się w fabułę danego filmu.”
Przy tak dużej liczbie cyfrowych komponentów, kluczową częścią procesu tworzenia filmowych hitów jest umiejętne złożenie tej skomplikowanej układanki i podzielenie się nią ze światem – bardzo rzadko zdarza się, by studio od efektów specjalnych decydowało się na samodzielne zrobienie całości produkcji.
Wspomniane wcześniej MPC może np. współpracować z ekspertami od kreacji postaci z nowozelandzkiego WETA DIGITAL, odpowiedzialnymi chociażby za postać Golluma. Nierzadko zdarza się, że nad jedną produkcją pracują setki osób, których wysiłek przełoży się na końcowy produkt w postaci gotowego filmu.
W trakcie renderingu będącego ostatecznym etapem pracy z tą ogromną ilością danych, ma miejsce uwolnienie pokładów kreatywności jaką posiadają blockbusterowi reżyserzy. W odróżnieniu od komputerów, możliwości ludzkiego umysłu są nieskończone. Wobec takiego stanu rzeczy filmowa branża polega na tzw. render farmach – miejscach z ogromną ilością potężnych serwerów, które 24 godziny na dobę, przetwarzają dane stworzone przez wszystkie zespoły projektantów pracujących nad filmem.
„Renderowanie efektów pochłania ogromną ilość komputerowych zasobów.” – mówi Tim Webber, specjalista z firmy Framestore, która pracowała nad „Iron Manem 3”, „Mrocznym Rycerzem” i innymi kasowymi produkcjami. „Stworzenie pojedynczej klatki filmu może wymagać setek gigabajtów. Rendering zazwyczaj odbywa się w końcówce prac nad filmem, więc wymaga natychmiastowego dostępu do potężnego sprzętu.”
Koszt prowadzenia działalności takich komputerowych „przetwórni danych” nie jest jednak tani. Duże render farmy przez rok są w stanie zużyć prądu za kwotę milionów dolarów, a to przecież tylko jeden z aspektów ich działalności.
Rozwiązaniem tej kwestii jest chmura. Nieco mniejsze firmy z tej branży już niebawem będą korzystać z jej możliwości, oszczędzając olbrzymią ilość czasu i pieniędzy. Tego typu usługi oferować będzie chociażby RenderWurks, zamierzające otworzyć ośrodek z 5 280 serwerami i 42 200 procesorami oferującymi łącznie 105 Teraherców mocy obliczeniowej.
Rendering w chmurze ma potencjał i może na zawsze zmienić branżę efektów specjalnych. „W idealnym świecie, tworzylibyśmy bardzo kompleksowe zadania w czasie rzeczywistym, co pozwoliłoby nam skupić się na jeszcze większym dopracowaniu artystycznych aspektów naszej pracy.” – mówi Aithadi z MPC.
SPOJRZENIE W PRZYSZŁOŚĆ
Niezależnie od tego czy bierzemy pod uwagę piractwo, nowych dostawców treści (Netflix, YouTube) czy artystów realizujących swoje projekty z pomocą crowdfundingu, jest wiele powodów by ogłosić śmierć obecnego procesu tworzenia filmów. Jednym z ostatnich „asów w rękawie” Hollywood są właśnie blockbustery.
To właśnie takie wysokobudżetowe produkcje nie tylko będą cieszyć się wciąż niesłabnącą popularnością, ale pomogą przetrwać tradycyjnym studiom filmowym, gdyż nikt poza nimi nie będzie dysponował odpowiednim zapleczem i środkami.
Proces tworzenia realistycznego i sugestywne-go świata wymaga dużej ilości czasu, pieniędzy oraz umiejętności. Hollywoodzkie społeczności projektantów i techników będą więc kontynuować swą pracę, przyczyniającą się do realizacji wizji reżyserów i scenarzystów.
„Efekty które tworzymy są elitarne i stoją na wysokim poziomie, ale kiedy spojrzysz na takie dzieło jak „Życie Pi”, to zdajesz sobie sprawę, że stanowią one uzupełnienie fabularnego przekazu.” – konkluduje Stein. „Ang Lee i żaden inny reżyser nie chcieliby z pewnością by odciągały uwagę widza od opowiadanej przez film historii. Dodatkowa praca jaką wykonujemy jest po to, by dodać do obrazu wystarczająco realizmu, czyniącego z filmu namacalne i sugestywne dzieło.”
„Gdy masz duży budżet wydaje ci się, że wszystko jest łatwiejsze. Jeśli jednak chcesz stworzyć coś ogromnego, z pewnością będą cię czekać komplikacje.”
Przy kręceniu „Prometeusza” korzystano z zielonych ekranów i najbardziej realistycznych akwariów jakie kiedykolwiek założono aktorowi na głowę.
Obecnie RED posiada w swojej ofercie kamery pracujące w rozdzielczości 6K (dziewięć razy więcej pikseli niz w przypakdu formatu HD).
Z TECHNOLOGIĄ DO PRZYSZŁOŚCI
Innowacje stojące za następną falą ekranowych czarów
ANIMOWANE ATOMY
Naukowcy IBM stworzyli najmniejszą na świecie animację. „Chłopiec i jego atom” (powyżej) to krótki obraz uzyskany przez wprawianie w ruch pojedynczych atomów, rejestrowanych za pomocą mikroskopu pracującego w temperaturze minus 268 stopni.
ROBOT KAMERZYSTA
Przy produkcji nadchodzącego hiciora science fiction o tytule „Grawitacja”, eksperci z firmy Bot & Dolly zatrudnili kontrolowane ruchem roboty, podobne do tych, które pracują w nowoczesnym przemyśle motoryzacyjnym.
SPECJALIŚCI OD LICZB
Od 2003 roku firma Epagoix rozwijała „nerwową sieć”, analizującą scenariusze filmowe i ich szanse na sukces. Obecnie zaś szefowie telewizji analizują dane z Twittera, z pomocą których zdecydują o kreacji swoich przyszłych gwiazd.
STARTUPOWE STUDIA
Amazon dołączył do Netflix i YouTube oferując swoją własną telewizyjną zawartość. Biorąc pod uwagę finansowe zaplecze tej firmy, kreatywne nieznane wcześniej studia mają sporą szansę na wybicie się pod jej skrzydłami.
PRZEŁOMOWE EFEKTY SPECJALNE
Pięć filmow, ktore zrewolucjonizowały kino
KONIE W RUCHU
1887
Gdyby Edward Muybridge nie zarejestrował sekwencji z galopującymi końmi, pewnie nigdy nie zobaczylibyśmy „Matrixa”. Twoje zdrowie Eddie!
KING KONG
1933
Na długo przed tym, jak Peter Jackson stworzył blockbustera o ogromnej małpie, Willis O’Brien nakręcił trzymający w napięciu poklatkowy pierwowzór.
KRÓLEWNA ŚNIEŻKA I 7 KRASNOLUDKÓW
1937
83-minutowe ręcznie rysowane arcydzieło Disneya zachwyciło świat i uczyniło z animacji pełnoprawną formę sztuki.
JAZON I ARGONAUCI
1963
Popis umiejętności Raya Harryhausena, będącego ojcem chrzestnym efektów specjalnych. Scena walczących szkieletów to klasa sama w sobie.
SUPERMAN
1978
Jeden z pierwszych filmów z tytułową sekwencją – animowaną z użyciem komputera. Tegoroczny „Człowiek ze stali” nie ma w sobie nic z tamtej produkcji…
Cyfrowy majstersztyk w formie rozszalałych fal w „Życiu Pi”.
„Każdy wie, jak wygląda człowiek. Aby stworzyć realną ludzką postac, nalezy pracowąć nad jak nadrobniejszymi szczegółwami.”
„Stworzenie pojedynczej klatki filmu może wymagać setek gigabajtów.”
NAJGORSZE FILMY 3D W HISTORII
Nawet w trójwymiarz są płaskie jak deska…
BWANA DEVIL
1952
Hasła z filmowego plakatu („Lew na twym kolanie! Kochanka w twych ramionach!”) mówią same za siebie.
PIĄTEK 13-go, CZĘŚĆ III
1982
Ten film miał jedną koncepcję efektów – ostre narzędzie wycelowane w widownię. I tak do znudzenia…
NOC REKINÓW 3D
2011
Nastolatki na wakacjach, jezioro, rekiny, zbliżenia na bikini, napisy końcowe.
JOHN CARTER
2012
250 mln dolarów nie wystarczyło, by stworzyć obraz pozbawiony przerostu formy nad treścią.
ONE DIRECTION: THIS IS US
2013
Ży8 skąpane w stereoskopowym blasku. Szkoda gadać…