W 1996 roku urządzenia nie udawały, że ich nie ma. Modem piszczał przed połączeniem z siecią, mapa była kawałkiem papieru, telefon wymagał wybrania numeru, a telewizor potrafił wyświetlać więcej śniegu niż programu. Silent Hill: Townfall bierze tę fizyczność technologii i robi z niej coś więcej niż dekorację retro. Tutaj bezpieczeństwo ma przyciski, pokrętła i kineskop wielkości dłoni. A najgorsze chwile przychodzą wtedy, gdy trzeba przestać patrzeć na ekran i spojrzeć przed siebie.
Screen Burn Interactive, wcześniej działające jako No Code, przenosi serię na szkocką wyspę St. Amelia. Jest rok 1996, Simon Ordell wydostaje się z wody, niewiele wiedząc o tym, co właściwie robi w tym miejscu, a miasteczko wygląda jak nadmorski kurort kilka dni po końcu świata. Puste ulice, pastelowe domy, wilgoć, budki telefoniczne, opuszczone sklepy i oczywiście mgła. Dużo mgły.
St. Amelia szybko zaczyna funkcjonować jak osobny bohater. Za spokojną fasadą niewielkiej społeczności majaczy historia choroby, zaniedbań, poczucia winy i działalności potężnej firmy energetycznej. Townfall rozumie jedną z najważniejszych cech najlepszych odsłon serii: miejsce powinno wyglądać tak, jakby istniało przed przybyciem gracza i miało własne problemy długo zanim pojawiły się potwory.
Perspektywa pierwszoosobowa początkowo wygląda jak oczywisty sposób na unowocześnienie horroru, ale szybko okazuje się czymś więcej. Mapy nie otwierają się w menu – Simon naprawdę bierze je do ręki. Gra nie zatrzymuje się wtedy uprzejmie i nie prosi bestii, żeby poczekały. Zapisanie stanu wymaga znalezienia telefonu i wybrania odpowiedniego numeru, a komputery, dyskietki, magnetofony czy elektryczne pulpity trzeba naprawdę obsługiwać, zamiast kliknąć ikonkę „użyj”.
Najważniejszy jest CRTV, kieszonkowy telewizor będący jednocześnie wykrywaczem zagrożeń, odbiornikiem wiadomości i narzędziem do rozwiązywania zagadek. Trzeba stroić częstotliwości, obserwować śnieżący ekran i szukać sygnału. W pobliżu przeciwników sprzęt pozwala określić ich pozycję, także przez ściany. Najpierw ekran. Potem róg budynku. Jeszcze dwa kroki. Sprawdzenie ponownie.
Działa to znakomicie, bo Townfall nie daje Simonowi poczucia kontroli typowego dla współczesnych gier akcji. Broń istnieje, lecz walka powinna być planem awaryjnym. Amunicji nie ma wiele, broń biała szybko się rozpada, strzały robią hałas, a przeciwnik często kosztuje więcej zasobów, niż jest wart. Dlatego butelka rzucona w odpowiednie miejsce potrafi być cenniejsza od pistoletu.
Jest w tym coś z Alien: Isolation, lecz Screen Burn prowadzi własną rozmowę z tym pomysłem. Strach bierze się nie tylko z tego, że coś nas ściga, ale też z konieczności pozostania w miejscu, kiedy instynkt mówi, żeby biec. Przykucnąć za samochodem, wyjrzeć zza rogu, poczekać, aż sylwetka zniknie z CRTV. Ruszyć. Zatrzymać się. Sprawdzić ponownie. Horror rzadko każe nam tak długo negocjować z własnym odruchem ucieczki.




Granica między napięciem a czekaniem jest jednak cienka i Townfall czasami ją przekracza. Przeciwników jest niewiele rodzajów, ich zachowanie nie zawsze wydaje się logiczne, a kolejne spotkania stopniowo odsłaniają mechanikę ukrytą pod horrorem. Pierwsze spotkania potrafią podnieść tętno, lecz po paru godzinach część sylwetek staje się znajoma w najmniej korzystnym dla horroru znaczeniu. Kiedy wiemy już, gdzie można się schować i którędy stworzenie prawdopodobnie przejdzie, strach zaczyna przypominać analizę rozkładu jazdy. Walka też nie daje wiele satysfakcji i pozostaje raczej sposobem na wybrnięcie ze źle rozegranego spotkania niż pełnoprawnym filarem gry.
Silent Hill jedzie do Szkocji, zmienia perspektywę i przypomina, że czasem najgorsze nie jest to, co czai się we mgle, lecz chwila, w której zaczynamy wątpić, czy właściwie odczytaliśmy sygnał
Znacznie lepiej wypadają zagadki. Screen Burn ma talent do przekonywania człowieka, że obsługiwanie nieznanego urządzenia z kilkunastoma przyciskami jest fascynującą formą spędzania wieczoru. Trzeba czytać dokumenty, zestawiać informacje, uruchamiać sprzęt, wpisywać kombinacje i czasem naprawdę sięgnąć po kartkę papieru. Podpowiedzi można pozostawić albo wyłączyć i zaufać własnej uwadze. W najlepszych momentach rozwiązanie przychodzi nie dlatego, że znaleźliśmy świecący przedmiot, lecz dlatego, że coś zrozumieliśmy. I właśnie wtedy gra przypomina, jak przyjemne bywa uczucie, kiedy przez kilka minut nikt nie prowadzi nas za rękę.



Niestety czasami tak bardzo wierzy w inteligencję gracza, że zapomina dostarczyć mu wszystkich elementów równania. Kilka późniejszych łamigłówek zamienia przyjemne „mam!” w mniej eleganckie „skąd miałem to wiedzieć?”, a frustracja potrafi skutecznie przeciąć budowane przez wiele godzin napięcie.
Historia podobnie balansuje między sugestią a nadmiarem informacji. Poza Simonem pojawiają się Zoe i Richard, a krótsze fragmenty z ich perspektywy pozwalają spojrzeć na tragedię St. Amelii z innych stron. W centrum pozostają poczucie winy, odpowiedzialność i ten niezbyt wygodny moment, w którym okazuje się, że cudze decyzje potrafią urządzić nam życie równie skutecznie jak własne. To dobre paliwo dla Silent Hilla, zwłaszcza że Screen Burn interesuje się losem całej społeczności, nie tylko prywatnymi demonami bohaterów.
Szkoda więc, że scenariusz chwilami zbyt gorliwie upewnia się, czy wszystko zrozumieliśmy. Seria najlepiej czuła się zawsze w półmroku, również narracyjnym, tymczasem Townfall potrafi zostawić ślady tak wyraźne, że późniejsze odkrycie przestaje być odkryciem. Sam Simon również potrzebuje czasu, by stać się kimś więcej niż człowiekiem, któremu inni tłumaczą jego własną historię. Po napisach łatwiej pamiętać St. Amelię niż jego samego.
Można za to długo pamiętać, jak to miejsce brzmi. Pilotpriest nie próbuje podszywać się pod Akirę Yamaokę, a oprawa dźwiękowa świetnie wykorzystuje ciszę, pracujące maszyny, odległe odgłosy i szum analogowych urządzeń. Grafika także robi większe wrażenie kierunkiem artystycznym niż technologiczną demonstracją. Najmocniejsze są wnętrza – stare kuchnie, biura, szpitale i pomieszczenia, których projektant ewidentnie uznał beton za materiał przyjazny człowiekowi. Słabsze bywają twarze i same potwory, którym brakuje natychmiast rozpoznawalnej makabrycznej pomysłowości najlepszych projektów serii.
I może właśnie dlatego Townfall pozostaje ciekawsze, niż sugeruje lista jego wad. Skradanie z czasem pokazuje szwy, kilka zagadek może wysłać spokojnego człowieka do internetu po rozwiązanie, a fabule przydałoby się więcej wiary w niedopowiedzenie.
Ale gdy mgła przykrywa St. Amelię, CRTV zaczyna śnieżyć, coś porusza się kilka metrów dalej, a wyciągnięcie mapy oznacza na moment dobrowolną utratę kontroli, Townfall trafia dokładnie tam, gdzie powinien. Nie potrzebuje Silent Hill w adresie, żeby należeć do tej rodziny.
Potrzebuje odpowiedniej częstotliwości.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Townfall czasem każe czekać o kilka sekund za długo, ale gdy złapie właściwą częstotliwość, nadaje jeden z ciekawszych horrorów tegorocznego sezonu.
Plusy
Kapitalna atmosfera i projekt St. Amelia. Świetne wykorzystanie analogowej technologii. Pomysłowe, satysfakcjonujące zagadki. Mocny dźwięk i pierwszoosobowa immersja.
Minusy
Stealth z czasem się powtarza. Mało różnorodni przeciwnicy. Kilka niepotrzebnie nieczytelnych zagadek. Historia chwilami mówi za dużo.



