Capcom od kilku lat gra w zupełnie innej lidze niż większość branży. Nie dlatego, że robi największe gry, tylko dlatego, że robi je z dziwną pewnością siebie. Pragmata jest tego najlepszym przykładem – nowa marka, sześć lat produkcji, zero gwarancji, że ktoś to kupi. I pomysł, który brzmi jak coś, co równie dobrze mogłoby rozwalić całą konstrukcję w pierwszej godzinie.
Bo kto normalny bierze strzelankę i mówi: „zanim zaczniesz zadawać obrażenia, rozwiąż łamigłówkę”?
A jednak.
Start jest do bólu klasyczny. Księżyc, korporacja, utracony kontakt, misja, która natychmiast się sypie. Hugh Williams zostaje sam, spotyka Dianę – androida w ciele dziecka – i razem próbują wydostać się z miejsca, które przestało być pod kontrolą ludzi. Brzmi jak coś, co powinno iść w ciężki klimat science fiction, może nawet zahaczyć o egzystencjalne pytania o AI.
Gra tego dotyka. Ale raczej opuszkami palców niż pięścią. Relacja Hugh i Diany jest poprawna, momentami urocza, czasem lekko zbyt „bezpieczna”. On jest trochę zbyt przezroczysty, ona trochę zbyt oczywista w swojej dziecięcej ciekawości świata. Działa to na tyle, żebyś chciał ich doprowadzić do końca tej historii, ale rzadko kiedy na tyle, żebyś naprawdę się zatrzymał. W praktyce fabuła pełni tu funkcję spoiwa – trzyma wszystko razem, ale nie jest tym, co pamiętasz najmocniej.
Bo pamiętasz walkę.
Pierwsze starcie jest mylące. Celujesz, strzelasz, kule odbijają się od przeciwnika jak od ściany. Dopiero po chwili rozumiesz: najpierw hacking. Pojawia się siatka, prowadzisz ścieżkę, docierasz do punktu, przeciwnik „otwiera się” na obrażenia. Proste? Na początku bardzo. Tylko że gra nie zatrzymuje się, kiedy to robisz.
Roboty dalej strzelają, flankują, podchodzą. Ty próbujesz jednocześnie utrzymać ruch, ogarnąć sytuację na ekranie i jeszcze znaleźć sensowną drogę przez siatkę, najlepiej zahaczając o dodatkowe węzły. Każdy z nich to bonus – większy damage, kontrola tłumu, chwilowa przewaga. Każdy też kosztuje czas, którego nie masz. I nagle okazuje się, że to nie jest minigra. To jest sedno.





Po kilku godzinach coś się przełącza. Przestajesz widzieć hacking i strzelanie jako dwa osobne etapy. To zaczyna być jeden ciągły proces. Unik, szybka decyzja, krótsza ścieżka albo ryzyko i dodatkowy efekt, strzał w odsłonięty punkt, zmiana celu. Tempo rośnie, błędy bolą bardziej, ale jednocześnie czujesz, że zaczynasz nad tym panować.
To bardzo fizyczne doświadczenie. Nie w sensie „efektownych animacji”, tylko tego, co dzieje się z twoją uwagą. Jeśli za długo patrzysz na siatkę – dostajesz pociskiem w plecy. Jeśli ignorujesz hacking – strzelasz jak w gąbkę. Gra cały czas wymusza balans, a kiedy go łapiesz, zaczyna się coś, co trudno podrobić. Flow, który trzeba sobie wywalczyć.
To nie jest shooter, w którym refleks załatwia wszystko. Tu trzeba ogarniać dwie rzeczy jednocześnie – i żadnej nie możesz odpuścić
System broni jest tu sprytnie podporządkowany tej idei. Masz podstawową broń, która nigdy się nie kończy, i zestaw dodatkowych narzędzi, które kończą się bardzo szybko. Strzelba, laser, wabik, tarcza – wszystko działa świetnie, ale tylko przez chwilę. Potem znika. Nie ma przywiązania do sprzętu, jest decyzja: użyć teraz czy zachować na później.
W praktyce oznacza to ciągłe improwizowanie. Rzadko grasz dokładnie tak, jak chcesz. Częściej tak, jak musisz.





Najlepsze momenty pojawiają się wtedy, kiedy gra wrzuca na ciebie kilka różnych typów przeciwników i zmusza do szybkiej priorytetyzacji. Kogo w pierwszej kolejności? Kogo tylko spowolnić? Czy warto ryzykować dłuższą ścieżkę hackingu dla bonusu, czy lepiej iść najkrótszą drogą i przeżyć? To nie są wielkie decyzje moralne, ale działają dokładnie tam, gdzie powinny – w czasie rzeczywistym, pod presją.
Na tym tle reszta wypada solidnie, choć mniej ekscytująco. Eksploracja ma sens, bo nagradza konkretnymi ulepszeniami, a nie tylko kosmetyką. Hub daje chwilę oddechu i pozwala poukładać build, choć bywa, że zmusza do powrotów częściej, niż by się chciało. Respawn przeciwników po wyjściu z lokacji potrafi irytować, szczególnie kiedy chcesz tylko „na szybko coś sprawdzić”, a kończy się kolejną rundą walki.
Struktura jest liniowa, ale dobrze zamaskowana. Lokacje są różnorodne – od klasycznych wnętrz bazy po dziwne, sztucznie odtworzone fragmenty Ziemi, które wyglądają jak wspomnienie wygenerowane przez algorytm. I to jest jeden z tych momentów, gdzie gra robi coś więcej niż tylko „ładnie wygląda”. Ten świat ma w sobie coś lekko niepokojącego, nawet jeśli fabuła nie zawsze to wykorzystuje.
Gorzej wypadają bossowie. Duzi, efektowni, głośni – i zaskakująco podobni do siebie. Po kilku starciach zaczynasz widzieć schematy i zamiast napięcia pojawia się rutyna. To trochę szkoda, bo system walki aż prosi się o bardziej kreatywne wykorzystanie w takich momentach.
Podobnie z historią. Jest poprawna, czasem nawet trafiona, ale rzadko wychodzi poza bezpieczne ramy. W świecie, który aż prosi się o mocniejsze tezy, Pragmata wybiera kontrolę zamiast ryzyka.
Mimo to gra, zamiast próbować być wszystkim naraz, skupia się na tym, co robi najlepiej. Kampania trwa kilkanaście godzin i kończy się bez przeciągania. Nie ma tu sztucznego pompowania czasu, nie ma wrażenia, że ktoś chciał koniecznie dobić do „magicznych” trzydziestu godzin. Dostajesz konkretną, zamkniętą przygodę, która wie, kiedy zejść ze sceny. W czasach, kiedy wiele gier nie potrafi się zatrzymać, to całkiem odświeżające.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
To nie jest gra o strzelaniu – to gra o ogarnianiu chaosu, w którym strzelanie jest tylko połową roboty.
Plusy
System walki, który naprawdę zmienia sposób grania. Satysfakcja z opanowania dwóch warstw naraz. Tempo i długość bez zbędnego rozciągania. Wizualnie ciekawy, momentami niepokojący świat.
Minusy
Fabuła, która zostaje w cieniu gameplayu. Powtarzalni bossowie. Momentami męczące powroty i respawny. Wymaga skupienia – nie dla każdego.



