Wraz z debiutem wyczekiwanego PlayStation VR2 na rynku pojawia się Horizon: Call of the Mountain, flagowy tytuł mający reklamować możliwości gadżetu Sony do wirtualnej rzeczywistości.
Choć spin-off serii nie prezentuje szczególnie rozbudowanego elementu narracyjnego, ważne jest, aby określić czasową i geograficzną lokalizację gry w odniesieniu do dwóch głównych tytułów. W rzeczywistości historia Call of the Mountain rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami Zero Dawn a prologiem Forbidden West. W grze wcielamy się w Ryasa, wojownika renegata o tragicznej przeszłości, choć na swojej drodze spotkamy i samą Aloy. Wchodząc w interakcję z różnymi postaciami, z których wiele jest znanych koneserom sagi, Ryas zaczyna rozumieć, że jego przyszłe czyny mogą odkupić go od niegodziwości popełnionej w młodości.
Kampania Horizon: Call of the Mountain jest dość krótka i można ją ukończyć w około 6 godzin. Ponadto oprócz fabuły gra oferuje dwa dodatkowe tryby: jeden o nazwie Safari, w większości poświęcony wycieczce z przewodnikiem po cudownych biomach gry, oraz drugi zorientowany na wyzwania, w których można zastosować w praktyce to, czego gracz nauczy się podczas kampanii. Od razu trzeba przyznać, że jakość i rozmach tej historii nie rzuca na kolana i jest w całości podporządkowany zabawowym potrzebom produkcji i zaprezentowaniu graczowi możliwości, jakie daje nowa generacja VR.
Pozostawiając graczowi sporą swobodę poruszania się w cyfrowych przestrzeniach, wcielenie VR Horizon nie proponuje ponownie formuły otwartego świata, która wyróżnia serię macierzystą, wybierając bardziej liniową strukturę. Krótko mówiąc, nie należy spodziewać się różnorodności opowieści i wątków pobocznych, które charakteryzowały przygody Aloy: misja Ryasa polega głównie na eksploracji rozległych części mapy na kolejnych ścieżkach w celu odzyskania określonych obiektów lub powalenia maszyn, powtarzając ten cykl aktywności przez cały czas trwania doświadczenia.
Spora część interakcji podyktowana jest wykorzystaniem kontrolerów VR Sense, opartych na symulacji gestów i naciskaniu specjalnych klawiszy w celu interakcji ze wszystkimi elementami na ekranie. Na przykład domyślne poruszanie postacią odbywa się poprzez naprzemienne ruchy przedramion przy jednoczesnym przytrzymaniu dwóch przycisków (można to zmienić na poruszanie się standardowym analogiem). Ponadto każda strefa kontrolerów odpowiada gestowi odpowiednich palców, a naciśnięcie dwóch spustów adaptacyjnych umożliwia chwytanie przedmiotów dowolnego typu.
Krótko mówiąc, każdy ruch ramienia implikuje akcję: na przykład przyłożenie ręki za ramię wyciąga broń, symulując nałożenie strzały, którą można wystrzelić przeciwko wrogim bestiom. System, typowy dla innych produkcji wirtualnej rzeczywistości, szybko nabiera naturalności i płynności nawet dla tych, którzy nie są przyzwyczajeni do cudów VR, maksymalizując poczucie immersji. Jeśli chodzi o formułę rozgrywki, Horizon: Call of the Mountain jest następującą po sobie serią pojedynczych doświadczeń. Walka jest ograniczona do przerywników rozrzuconych między jedną sekwencją eksploracji a drugą. Podczas potyczek swoboda poruszania się jest tylko częściowa, a ataków maszyn możemy uniknąć jedynie poruszając się w prawo lub w lewo po ograniczonej arenie. Ważne jest natomiast, aby wykorzystywać zasoby obecne w otoczeniu, aby zadać jeszcze większe obrażenia sztucznym bestiom.
Serce dzieła bije głównie w powtarzających się odcinkach platformowych, zbudowanych przede wszystkim na intensywnych fazach wspinaczkowych. W związku z tym, oprócz zwykłej broni dystansowej (łuk i proca), protagonista wyposażony jest w szereg przedmiotów do wspinaczki, w tym czekany, kotwiczki, liny i ostrza do rzucania. Chodzenie i wspinanie się, ale przede wszystkim czepianie skalistych uchwytów, lin i zardzewiałegozłomu, wymaga nieobojętnego „sportowego” wysiłku, wszystko przy jednoczesnym ograniczeniu do minimum ryzyka zawrotów głowy.
Wśród opcji Horizon: Call of the Mountain dużo miejsca poświęcono dostępności i personalizacji doświadczenia użytkownika. Gracze mogą modyfikować takie elementy jak winietowanie czy czułość ruchu. Możliwe jest różnicowanie stopnia „zanurzenia” w rozgrywce, od mocno ukierunkowanego po dużą swobodę ruchów, gestów i działań. Ponadto zespół zaimplementował dobre wsparcie dla funkcji haptycznych.
Wszystko to jest oczywiście możliwe dzięki pokaźnej mocy obliczeniowej PlayStation 5. Flagowiec Sony również pokazuje swoje muskuły na poziomie technicznym i trudno nie zwrócić uwagi na splendor widoków Zakazanego Zachodu, który prezentuje się zjawiskowo, wywołując uczucie bycia w centrum wydarzeń.
Pomimo ograniczeń strukturalnych Call of the Mountain ma bardzo konkretny cel: pokazać publiczności, do czego zdolne jest PlayStation VR2. Czy jest to tak dobra gra jak wiekopomny Half-Life: Alyx? Nie, ale pokazuje generacyjny skok jakościowy w gamingowej wirtualnej rzeczywistości.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM...
Plusy
Grafika. Haptyka. Świetna prezentacja technologii.
Minusy
Ma się wrażenie, że za pełną cenę gry dostaje się ograniczone doświadczenie.