Divinity: Original Sin 2 ma już dziewięć lat, w międzyczasie ukazując się na kolejne konsole w praktycznie niezmienionej formie. Dzieło Larian Studios starzeje się jak dobra planszówka, do której wraca się z lekkim lękiem, a potem nagle mija sześć godzin i okazuje się, że ktoś podpalił kałużę krwi, obraził gada-arystokratę i przez przypadek rozpoczął wojnę z połową miasta.
Dziś na Divinity patrzy się oczywiście przez cień Baldur’s Gate 3. To naturalne, ale trochę niesprawiedliwe. Łatwo uznać Original Sin 2 za próbę generalną przed wielkim triumfem Larian, tymczasem to nie jest szkic zapisany na serwetce. To pełny, ogromny, ambitny RPG, który już wtedy pokazywał, że wolność gracza nie polega na trzech kolorach zakończenia, tylko na tym, że gdy widzisz zamknięte drzwi, gra naprawdę dopuszcza myśl, że możesz je otworzyć, wyważyć, obejść, podpalić pół pokoju, teleportować klucz albo uznać, że życie jest zbyt krótkie na drzwi i znaleźć inną drogę.
Zaczyna się klasycznie – więzienie, podejrzana magia i świat, który uznał, że zwykły kryzys egzystencjalny to za mało. Jesteśmy Sourcererem, osobą władającą mocą Source, a ponieważ jej używanie przyciąga paskudztwa zwane Voidwoken, porządek publiczny postanawia zamknąć wszystkich potencjalnie kłopotliwych ludzi na wyspie Fort Joy. Sama nazwa brzmi jak wakacyjna oferta przygotowana przez sadystycznego copywritera, ale szybko okazuje się, że Divinity nie interesuje się prostym podziałem na dobrych więźniów i złych strażników. Tu niemal każdy ma swoje racje, winy, lęki i bardzo konkretne powody, by komuś wbić nóż pod żebra.
Najlepiej widać to w drużynie. Możemy stworzyć własnego bohatera, ale gra najmocniej działa wtedy, gdy wybierzemy jedną z gotowych postaci albo zaprosimy je do ekipy. Czerwony Książę ma maniery kogoś, kto nawet w kolejce po bułki oczekuje hołdu lennego, Fane jako nieumarły uczony patrzy na świat z dystansem tak suchym, że mógłby robić support przed Nickiem Cave’em, a reszta obsady również nosi w sobie rany, sekrety i świetnie napisane osobowości. Larian rozumie, że dobra drużyna RPG to nie zestaw klas, tylko grupa ludzi, z którymi po kilkudziesięciu godzinach zaczynamy mieć relację.






Sama gra nie prowadzi nas za rękę. Dziennik bywa mało czytelny, mapa nie zawsze zachowuje się jak przyjaciel, a Divinity potrafi zostawić człowieka z uczuciem, że przegapił jedno zdanie wypowiedziane przez szczura trzy godziny temu. Ale w tym tkwi część uroku. To RPG zakłada, że gracz potrafi pobłądzić, źle zrozumieć sytuację, dostać lanie, przeładować zapis albo żyć z konsekwencjami fatalnej decyzji. W epoce produkcji, które boją się, że odbiorca przez czterdzieści sekund nie będzie wiedział, gdzie iść, taka decyzja działa odświeżająco.
Walka pozostaje jednym z najmocniejszych systemów turowych w grach. Kałuża wody może stać się przewodnikiem prądu. Olej aż prosi się o ogień. Krew można zamrozić, para zmienia widoczność, wysokość terenu daje realną przewagę, a źle ustawiona drużyna potrafi zginąć szybciej niż reputacja celebryty po niefortunnym stories. Każda tura jest małym ćwiczeniem z planowania, improwizacji i gaszenia pożaru, często dosłownie. Zwycięstwo rzadko wynika tu z samego poziomu postaci. Częściej z tego, że zauważyliśmy beczkę, dach, świecę albo absurdalnie głupi pomysł, który jakimś cudem zadziałał.
Na PlayStation ta złożoność ma swoją cenę. Sterowanie padem jest dobre, czasem zaskakująco sensowne, ale nigdy nie da się zapomnieć, że to gra, która mentalnie urodziła się przy myszy i klawiaturze. Radialne menu, ekwipunek, ustawianie umiejętności i celowanie w zatłoczonych potyczkach działają, tylko wymagają cierpliwości. W 2026 roku to właśnie interfejs, nie oprawa, najmocniej zdradza wiek gry.
Czy warto więc dziś sięgnąć po Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition? Tak, zdecydowanie. Nie jako po „starsze Baldur’s Gate 3” ani muzealny eksponat sprzed triumfu Larian, tylko jako po jedną z najbogatszych i najbardziej inteligentnych gier RPG ostatniej dekady. Czasem skrzypi w menu, czasem przytłacza skalą, ale nadal daje coś, czego w wielu nowych grach brakuje: poczucie, że świat naprawdę reaguje na naszą ciekawość, śmiałość i głupie pomysły.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Dziewięć lat później Divinity: Original Sin 2 nadal jest jak dobrze rzucony czar obszarowy: trochę chaotyczne, miejscami niebezpieczne, ale gdy zadziała, trudno nie patrzeć z zachwytem.
Plusy
Ogromna swoboda rozwiązywania zadań. Świetny, systemowy model walki. Znakomite postacie. Pełen charakteru świat. Bardzo duża zawartość i wysoka regrywalność.
Minusy
Sterowanie padem bywa mniej naturalne niż mysz i klawiatura. Interfejs oraz ekwipunek potrafią męczyć.



