W grach RPG czas jest zazwyczaj pojęciem dość umownym. Król może właśnie konać, armia stać pod murami, a pradawne zło przygotowywać koniec świata, ale jeśli po drodze zauważymy faceta, który zgubił patelnię, fabuła grzecznie poczeka. The Blood of Dawnwalker patrzy na tę konwencję, wzrusza ramionami i daje nam 30 dni.
Tyle Coen ma na uratowanie swojej rodziny z rąk Brencisa, wampira sprawującego władzę nad położoną w Karpatach doliną Sangora. Nie jest to na szczęście trzydziestodniowy odpowiednik odliczania bomby. Możemy chodzić, zwiedzać, handlować, walczyć i włóczyć się po lesie bez nerwowego zerkania na zegarek. Czas przesuwa się dopiero przy konkretnych działaniach, przede wszystkim podczas wykonywania zadań. I właśnie ten drobiazg okazuje się jednym z najciekawszych pomysłów, jakie od dawna pojawiły się w otwartym RPG.
Nagle pytanie nie brzmi bowiem: „co jeszcze zostało mi na mapie?”, lecz „czy naprawdę chcę poświęcić na to kilka godzin życia Coena?”. Jednego człowieka możemy uratować, drugiego zignorować. Możemy osłabiać kolejnych ludzi Brencisa, szukać sprzymierzeńców albo uznać, że mamy dość przygotowań i spróbować dobrać się wampirowi do gardła znacznie wcześniej. Niektóre wydarzenia nie będą na nas czekały. Jeśli zwlekamy z pomocą komuś, kto właśnie znajduje się w śmiertelnym niebezpieczeństwie, po paru dniach problem może rozwiązać się bez naszego udziału. Niekoniecznie tak, jak byśmy chcieli.
To drobna rewolucja przede wszystkim dla tych z nas, którzy na widok znaku zapytania na mapie zaczynają odczuwać fizyczny dyskomfort. Dawnwalker mówi wprost – nie zobaczysz wszystkiego. Trzeba wybierać. RPG przestaje być listą zakupów na sobotę, a zaczyna przypominać życie, w którym również nie da się jednocześnie odebrać paczki, pojechać na siłownię, uratować rodziny i pomóc miejscowemu zielarzowi odnaleźć jego zaginioną kozę.



Wiele z tego świata pachnie oczywiście Wiedźminem 3 i udawanie, że jest inaczej, byłoby równie przekonujące jak tłumaczenie, że Oasis nigdy nie słuchali Beatlesów. Rebel Wolves stworzyli byli pracownicy CD Projekt RED, a projektem kieruje Konrad Tomaszkiewicz, game director trzeciego Wiedźmina. Są więc śledztwa, podświetlanie tropów, potwory, brudna średniowieczna Europa i mieszkańcy, którzy rzadko dają się łatwo podzielić na dobrych i złych. Czasami inspiracja zamienia się wręcz w przyzwyczajenie. Sporo misji sprowadza się do rozmowy, znalezienia śladów, podążania za nimi i walki, a dawnwalkerowy odpowiednik wiedźmińskich zmysłów pracuje częściej, niż powinien.
Na szczęście znacznie ciekawiej robi się wtedy, gdy gra przypomina sobie, kim właściwie jest jej bohater. Coen jest tytułowym dawnwalkerem – za dnia człowiekiem, po zmroku wampirem. Nie jest to jedynie pretekst do zmiany koloru oczu w cutscence. Dwie natury oznaczają inne zdolności, sposób przemieszczania się i podejście do wielu sytuacji.
The Blood of Dawnwalker bierze kilka rzeczy, które pamiętamy z Wiedźmina 3, dorzuca do nich wampiry, ale swój najlepszy pomysł znajduje gdzie indziej
Za dnia Coen walczy przede wszystkim mieczem i korzysta z magii. Nocą może używać pazurów, przemieszczać się w sposób niedostępny człowiekowi, pokonywać ściany i docierać do miejsc, które kilka godzin wcześniej wydawały się poza zasięgiem. Ta sama lokacja potrafi więc działać zupełnie inaczej zależnie od pory dnia. Wampiryzm ma przy tym swoją cenę. Jest nią głód.
Krew nie pełni tutaj roli czerwonej butelki z automatu. Możemy żywić się zwierzętami, korzystać z zapasów albo pić z ludzi, niekoniecznie ich zabijając. Możemy też pozwolić głodowi zajść za daleko. Wówczas nawet rozmowa z ważną postacią może skończyć się znacznie bardziej krwawo, niż przewidywał scenariusz spotkania. Co szczególnie dobre, świat nie zawsze odpowiada na takie zachowanie ekranem „Game Over”. Zabiliśmy kogoś istotnego? Trudno. Historia będzie musiała poradzić sobie bez niego. Tak właśnie powinny wyglądać konsekwencje w grze, która tyle mówi o wyborach.





Mniej jednoznacznie wypada walka. Rebel Wolves próbują pogodzić klasyczne action RPG z systemem kierunkowych ataków i bloków kojarzącym się z Kingdom Come: Deliverance. Możemy reagować na cios nadchodzący z góry, dołu lub jednej ze stron, ale gra pozwala również uprościć ten układ i korzystać z bardziej tradycyjnych bloków. W pojedynkach jeden na jednego system potrafi być satysfakcjonujący, szczególnie gdy zaczynamy czytać ruchy przeciwnika zamiast bezmyślnie okładać go mieczem. Przy większej liczbie wrogów do głosu dochodzą jednak kamera i chaos, a wraz z rozwojem Coena wielu przeciwników dość szybko przestaje budzić respekt.
Problemem jest też powtarzalność. Wrogowie należący do tych samych typów zachowują się podobnie, część działalności ludzi Brencisa sabotujemy według znajomych schematów, a nie każda historia poboczna dorównuje najlepszym. To szczególnie boli w grze, która każe płacić za zadania najcenniejszą walutą, czyli czasem. Jeśli właśnie oddaliśmy kawałek jednego z trzydziestu dni na aktywność wyglądającą jak skopiowana z poprzedniej, trudno nie poczuć się jak klient parkingu naliczającego opłatę za godzinę.
Sangora wynagradza to atmosferą. Nie jest największym otwartym światem tej generacji i dobrze, bo nie potrzebujemy kolejnego kontynentu mierzonego liczbą ikon. Wiejskie osady, lasy, ruiny i twierdze mają gęstość oraz charakter, a średniowiecze Rebel Wolves jest odpowiednio zimne, biedne i nieprzyjazne. Po zmroku dolina zmienia nie tylko zasady poruszania się, ale i nastrój, gdy światło, mgła i wnętrza rozświetlane świecami zaczynają pracować na wampiryczny klimat znacznie skuteczniej niż hektolitry komputerowej krwi.
Nie wszystkie elementy oprawy trzymają ten sam poziom. Animacje postaci bywają sztywne, twarze i włosy nie zawsze dorównują otoczeniu, zdarzają się problemy z kamerą, poppingiem czy zachowaniem NPC-ów.
Można więc wskazać w The Blood of Dawnwalker sporo elementów znajomych, a kilka wręcz odziedziczonych wraz z całym dobrodziejstwem inwentarza po Wiedźminie 3. Paradoksalnie nie przeszkadza to grze znaleźć własnej tożsamości. Najważniejszy okazuje się nie miecz, nie pazury i nawet nie wampiry. Jest nim świadomość, że każda decyzja coś kosztuje, a wybierając jedną historię, być może właśnie rezygnujemy z innej.
W czasach, gdy otwarte światy coraz częściej boją się, że gracz przypadkiem ominie przygotowaną dla niego zawartość, Rebel Wolves ma odwagę powiedzieć: ominiesz. Być może nawet bardzo dużo. I właśnie dlatego to, co zobaczysz, może znaczyć więcej.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
The Blood of Dawnwalker wysysa z Wiedźmina trochę krwi, ale własne serce zaczyna bić wtedy, gdy uświadamia nam, że trzydziestu dni nie wystarczy na bycie bohaterem dla wszystkich.
Plusy
Świetnie pomyślany system 30 dni. Rzeczywiste konsekwencje decyzji. Mocny podział rozgrywki na dzień i noc. Gęsty, klimatyczny świat. Duży potencjał kolejnych przejść.
Minusy
Nierówna i z czasem powtarzalna walka. Część questów zbyt mocno pachnie Wiedźminem 3. Sztywne animacje i techniczne drobiazgi. Niektóre aktywności nie są warte czasu, który zabierają.



