Dzieła kultury mają długą tradycję opowiadania historii, angażujących odbiorców za pomocą różnych środków narracyjnych. Jednym z najbardziej konwencjonalnych jest wytworzenie empatii między odbiorcą a bohaterem. Nawiązujemy więc więź afektywną, aby w ten sposób przejmować się wydarzeniami opowiedzianymi w linijkach powieści, ruchomych obrazach filmu czy też w grze.
Taka relacja może być wytworzona postacią o naszych cechach lub przez nas pożądanych, ale w większości przypadków jest związana z kwestiami etycznymi, moralnymi i emocjonalnymi. Kibicujemy bohaterowi, ponieważ identyfikujemy się z jego sprawą czy podzielamy niektóre z jego przekonań. Poza tym stawiamy się na jego miejscu, aby uzasadnić jego wybory. Możemy nie zgadzać się z postawą Kratosa w God of War, ale jeśli scenariusz każe nam wierzyć, że jego postawa jest spójną z tym, co jest mu przedstawiane, wchodzimy w ten klimat na czas zabawy. Większość bohaterów to jednak ludzie. A nawet jeśli są to zwierzęta lub różnorakie stwory, mają ludzką ekspresję.
Stray, pierwsza gra wyprodukowaną przez BlueTwelve Studio, wydaje się z tej perspektywy historią ulotną. Nic jednak bardziej mylnego. W grze wcielamy się w bezpańskiego kociaka, który wraz ze swoim stadem eksploruje puste i zaniedbane okolice miejskie. W wyniku źle obliczonego skoku, oddziela się od grupy. Samotny, zraniony i przestraszony, musi znaleźć sposób na powrót, co zabiera go w dłuższą podróż.
Stray nigdy nie stara się brzmieć dydaktycznie i niewiele mówi nam o tym, co składa się na jego mitologię. Kociak nie ma nawet imienia, oczywiście nie mówi i, w przeciwieństwie do kreskówkowych postaci, ledwie przekłada swoje uczucia na mimikę. Koty często wydają się zimne, choćby ze względu na porównanie z psami, a w grze nie ma próby melodramatyzowania ich w sposób wymuszony. Mimo to w trakcie historii można uronić łezkę, co jest dużym sukcesem studia.
W Stray stopniowo wkraczamy w świat, w którym najwyraźniej rasa ludzka już nie istnieje, a wskazówki dotyczące tego faktu otrzymujemy w trakcie trwającej około 4,5 godziny fabuły — eksplorując i zbierając przedmioty oraz doprowadzając do dialogów dzięki pomocy przyjaznego drona B-12. Ten archetyp giermka przydaje się wszędzie tam, gdzie sam szanowny kot nie daje sobie rady. Dachowiec z kolei bez problemu chodzi z gracją po najwymyślniejszych płaszczyznach, no, chyba że rozmyślnie postanawia coś strącić, czy włożyć głowę w papierową torbę, tracąc orientację. Co prawda przydałoby się lepsze poczucie ciężaru niektórych elementów środowiskowych, ale nie ma co narzekać. Te drobne akcenty zwiększają bowiem poziom immersji pomiędzy poznawaniem mniej lub bardziej złożonych, emocjonalnych historii robotów o dziwnie znajomych nam ludziom zachowaniach…
Gra płynnie przechodzi od liniowego indie, przez zwiedzanie w pewnym sensie otwartego świata, dochodząc do bardziej emocjonującego finału. Drugi element szczególnie zwraca uwagę mnogością przejść, ulic i skrzyżowań — świetnie zaprojektowanych w poziomie i pionie, oddających zagubienie małego kota w „ogromie” dzielnicy. Nietypowy brak mapy czy oznaczania celów sprawia, że można lepiej wczuć się w tę sytuację, a obecność B-12 sprawia, że mimo to nigdy nie czujemy się pozostawieni wyłącznie swojej intuicji. Skakanie pomiędzy elementami jest możliwe tylko w momencie pojawienia się na ekranie odpowiedniego znacznika. Powoduje to, że nie można spaść z jakiejkolwiek wysokości i jako kot można czuć się pewniej, unikając mnóstwa nieprzewidzianych błędów. Z drugiej strony odbiera to też sporo wolności w zakresie eksploracji otoczenia.
Produkcji towarzyszy doskonała oprawa graficzna produkcji. Realistycznie wyglądającego kota charakteryzują subtelne ruchy i łatwo rozpoznawalne maniery. Scenografia jest przygotowana ze starannością. Niektóre lokacje wykorzystują intensywne, cyberpunkowe neony, a mniej oświetlone miejsca budują mroczniejszą i brudną atmosferę. Doznania wzmacnia użycie dźwięku, dobrze dopasowanego do rytmu gry, przygotowując grunt pod niektóre fragmenty o większej intensywności.
Stray to powściągliwa i minimalistyczna gra, która robi zarazem duże wrażenie. Unikając intencji budowania efekciarskiej historii, twórcy przedstawili opowieść o przyjaźni, w tle odwołując się w dojrzały sposób do ludzkich uczuć i obaw. Od „tej gry z kotem” nie oczekiwałem tyle, a dostałem jeszcze więcej.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Stray nie uczłowieczając swojego bohatera, daje możliwość popatrzenia na świat z jego perspektywy. Mruczymy z przyjemnością.
Plusy
Prosta, ale skuteczna mechanika. Imponująca oprawa wizualna.
Minusy
Brak całkowitej wolności eksploracji.