Connect with us

Cześć, czego szukasz?

Publikacje

RELACJA: Wirtualna rzeczywistość AD 2016

Same gogle nie wystarczą aby zanurzyć się w wirtualnym świecie.

Wygląda na to, że rok 2016 będzie należał do wirtualnej rzeczywistości (VR). Mogli się o tym przekonać wszyscy odwiedzający tegoroczne targi CES w Las Vegas, gdzie premierę swoich wirtualnych gogli zapowiedzieli tacy producenci jak Oculus VR, Samsung czy HTC. Ale nie same gogle, choć wydawać by się mogło że to kluczowy element, wystarczą aby zanurzyć się w wirtualnym świecie – równie ważny jest komputer PC z wydajną kartą graficzną generującą obraz tego nierzeczywistego świata.

O tym jak oba elementy współpracują ze sobą oraz dlaczego wydajna karta graficzna jest tak istotna przy generowaniu wirtualnej rzeczywistości mogli się przekonać dziennikarze, którzy zaproszeni zostali przez firmę NVIDIA na zorganizowany w Warszawie specjalny pokaz tej technologii. Oprócz komputerów wyposażonych w najmocniejszego przedstawiciela rodziny GeForce – Titan X, do dyspozycji były dwa modele gogli – Oculus Rift oraz HTC Vive.

Wydajność kluczem do sukcesu

Warto wspomnieć, że wymagana wydajność podczas generowania grafiki niezbędnej do wyświetlenia wirtualnej rzeczywistości jest siedmiokrotnie wyższa niż w przypadku tradycyjnych gier 3D, znanych każdemu wielbicielowi tej rozrywki. Karta musi bowiem wygenerować dwa nieco różniące się od siebie obrazy – dla lewego i prawego oka – z częstotliwością 90 klatek na sekundę. Każdy z tych obrazów ma rozdzielczość 1680×1512 pikseli, co wynika z budowy gogli. W przypadku tradycyjnej gry pojedynczy obraz o rozdzielczości 1920×1080 generowany jest z szybkością zaledwie 30 klatek na sekundę.

oculuc-nvidia

Dodatkowym zadaniem, które musi wykonać karta jest renderowanie obrazu, który jest lekko zniekształcony – rozszerzony po bokach i nieco ściśnięty w centrum kadru, co wynika geometrii soczewek gogli VR. Jednakże najważniejszym parametrem, któremu musi sprostać procesor graficzny obsługujący VR są opóźnienia. Czas od momentu poruszenia głową, do wyświetlenia w goglach gotowego obrazu nie może być dłuższy niż 20 ms, w przeciwnym razie zaczną ujawniać się problemy z błędnikiem – stracimy orientację w przestrzeni, może się pojawić ból głowy czy nawet nudności.

Technologia VR

Warto też wspomnieć, że NVIDIA oferuje już twórcom gier i programów VR odpowiednie narzędzia – GameWorks VR. Pozwalają one programistom efektywnie zaimplementować w oprogramowaniu i aplikacjach wsparcie dla technologii VR. Dzięki nim od razu wykorzystać można również wiele funkcji poprawiających wydajność i minimalizujących opóźnienia. Po tym teoretycznym wstępnie zaproszono wszystkich gości do pomieszczeń, w których mogliśmy już do woli zanurzyć się w wirtualnej rzeczywistości.

Jeśli mówimy o użytkowniku domowym, często nie jest on pewien którą kartę graficzną powinien wybrać, by móc w niedalekiej przyszłości cieszyć się rozgrywką w VR. Wszystkie karty graficzne firmy NVIDIA, które potrafią sprostać zadaniom stawianym przed nimi przez wirtualną rzeczywistość oznaczone są logiem programu GeForce GTX VR Ready. W ramach tego programu sugerowane są minimalne wymagania pozwalające uzyskać dobrą jakość wirtualnego świata. Obecnie wymagania te spełniają karty Nvidii od modelu GeForce GTX 970 w wzwyż. Na prezentacji wszystkie komputery wyposażono w najsilniejsze karty GeForce Titan X.

Zakładam gogle i…

W czasie pokazu dostępne były cztery kompletne stanowiska do testowania – dwa wyposażone w gogle Oculus Rift i dwa HTC Vive. Sprzęt pierwszego z wymienionych producentów znany jest co prawda już od dłuższego czasu, jednakże pokazywana tutaj wersja przedprodukcyjna robiła naprawdę duże wrażenie. Gogle współpracowały z padem od Xboksa, do dyspozycji było osiem różnego typu gier. Najciekawszymi tytułami okazały się hokejowa rozgrywka, w której gracz wciela się w bramkarza oraz platformówka, gdzie sympatyczny lisek zbierał punkty na różnych poziomach planszy. We wszystkich grach poziom zaangażowania w akcję i odbierania bodźców był znacznie większy niż w czasie rozgrywki w standardowe gry – gracz stawał się jednym z bohaterów, rozmawiał z innymi, rozglądał się tak, jak w prawdziwym otoczeniu, reagował na wydarzenia dokładnie w taki sam sposób jak w świecie realnym.

lis-oculus

Zupełnie inny pomysł na wirtualną rzeczywistość ma firma HTC. Model Vive to obecnie najbardziej zaawansowane gogle VR, wymagające pomieszczenia o powierzchni 4 metrów kwadratowych , w którym swobodnie poruszamy się by przeżywać wyświetlane przygody. Aby nie zderzyć się z prawdziwą ścianą, w rogach sali ustawione były markery wyznaczające wirtualne granice oglądanej przestrzeni. Oprócz gogli w zestawie znajdziemy dwa kontrolery ruchowe, które służyły za interfejs, były naszymi wirtualnymi dłońmi czy bronią, w zależności od wymagań wyświetlanej aplikacji czy demo.

Podwodny świat, zombie, przestrzenne malowanie i Mount Everest

W jednym z pomieszczeń z goglami HTC Vive można było się zapoznać z możliwościami tego zaawansowanego sprzętu. Podróż w wirtualnym świecie rozpoczęła się w głębinach morskich, gdzie – stojąc na pokładzie wraku statku skąd można było obserwować i niemal dotknąć m.in. płaszczki i wieloryba.

lis-nvidia

Kolejne demo pozwoliło zamienić mi się w wirtualnego przestrzennego malarza – przy pomocy kontrolerów ruchowych można było stworzyć trójwymiarowe obrazy w powietrzu, obdarzając je dość nietypowymi efektami, np. płomieniami czy migoczącym cieniem. Kolejne demo zbliżone było do gry akcji w klimacie survival horroru, gdzie głównym zadaniem było eliminowanie zbliżających się zombi. Kontrolery zamieniły się w pistolety, z których należało strzelać do żywych trupów zanim one zdążą nas dopaść.

htc-nvidia

W ostatnim pomieszczeniu, wystylizowanym na wysokogórski obóz w Himalajach, można było wirtualnie uczestniczyć w wyprawie na Mount Everest. Wrażenia były niesamowite, kulminacją było przejście nad przepaścią po metalowej drabince zastępującej kładkę. Osobom mającym lęk przestrzeni nogi naprawdę uginały się w kolanach przy tym zadaniu i nie jeden z uczestników ze strachu wpadł na realną ścianę pomieszczenia.

Przyszłość nadeszła

Warto zaznaczyć, że podczas tego pokazu mogliśmy zapoznać się z jednymi z pierwszych produkcji przeznaczonych na headsety VR. Dały nam one jasny obraz tego, czego można się spodziewać po tej technologii i utwierdziły w przekonaniu, że warto było czekać na jej debiut. Jeśli więc i wy macie w planach rychłe zanurzenie się w świecie wirtualnej rzeczywistości i planujecie rozbudować pod tym kątem swojego peceta, to pamiętajcie o doborze podzespołów będących gwarantem optymalnej wydajności, z jaką będzie działać oprogramowanie VR.

Autor

Dobry duch i woda na młyn naszej redakcji. Pilnuje terminów, buduje treści i tworzy layout magazynu. Czasami też znajduje czas na filiżankę kawy, bez której nie wyobraża sobie życia.

Może cię też zainteresować

Publikacje

Jak wygląda next-genowa wizja wirtualnej rzeczywistości od Sony? Zapraszamy do przyszłości…

Testy

Testujemy lekki i praktyczny headset do zadań specjalnych i biznesowych.

Newsy

Najnowszy raport wskazuje, że urządzenie będzie pracowało na dedykowanym procesorze.

Publikacje

Czy przyszłość ludzkości leży w wirtualnym wszechświecie?