Wiele serii gier można zacząć od dowolnej części i najwyżej stracić kilka mrugnięć okiem do fanów. Trails do nich nie należy. To polityczny serial rozpisany na wiele sezonów, w którym postać poznana trzy gry wcześniej może wrócić z własnym wątkiem i dokumentami obciążającymi pół kontynentu. Na szczęście Crossbell jest jednym z najlepszych miejsc wejścia, a Trails from Zero i Trails to Azure tworzą niemal samowystarczalną duologię. Teraz wracają na PS5 w wydaniach, które wreszcie dorównują najlepszym wersjom, a technicznie idą nawet krok dalej.
Stare wersje PS4 były dość ubogie jako update’y. Nowe porty przygotowane przez PH3 dostają lepsze tekstury, większy zasięg rysowania, historię dialogów, rozbudowany High-Speed Mode, dodatkowe opcje wizualne i, co brzmi wręcz absurdalnie przy grach wywodzących się z PSP, 4K przy 120 kl./s. Zarówno na zwykłym PS5, jak i PS5 Pro. Nie zmienia to modeli postaci jak w Final Fantasy VII Rebirth, ale usuwa tarcie. Obraz jest czysty, sterowanie natychmiastowe, loadingi krótkie, a przyspieszenie eksploracji i walk naprawdę pomaga w dwóch długich, tekstowych JRPG-ach.
I dobrze, bo same gry nadal mają bardzo dużo do powiedzenia. Zero zaczyna skromnie. Lloyd Bannings wraca do rodzinnego Crossbell i trafia do Special Support Section, policyjnego oddziału stworzonego trochę po to, by poprawić wizerunek policji, a trochę po to, by wykonywać zadania, których nikt inny nie chce. Towarzyszą mu Elie, Tio i Randy. Początkowo rozwiązują lokalne problemy, łapią drobnych przestępców i robią za mundurowy helpdesk. Falcom wykorzystuje jednak tę przyziemność do czegoś ważniejszego: pozwala nam naprawdę poznać miasto.
Crossbell jest tutaj być może najlepszą postacią. Ma dzielnicę rozrywki, slumsy, bank, mafię, polityków i ludzi próbujących żyć między Erebonią a Calvardem, dwoma mocarstwami traktującymi niewielkie państwo trochę jak atrakcyjną działkę budowlaną. Wracamy w te same miejsca dziesiątki razy, ale NPC mają własne historie, relacje i codzienne problemy. Po kilkudziesięciu godzinach nie zwiedzamy już mapy. Znamy ją na tyle dobrze, by zauważyć, że ktoś przestał stać pod sklepem.
Ma to swoją cenę. Zero jest slow burnem nawet według standardów serii, która potrafi poświęcić kwadrans rozmowie o obiedzie, zanim przypomni sobie o spisku mogącym zmienić geopolitykę Zemurii. Pierwsze godziny są spokojne, część zadań pobocznych zahacza o rutynę, a powroty do tych samych lokacji nie każdemu przypadną do gustu. Relacja między Lloydem, Elie, Tio i Randym rozwija się jednak bez skrótów, więc kiedy historia podnosi stawkę, zależy nam nie tylko na bohaterach, ale również na miejscu, którego próbują bronić.
Walka też zestarzała się zaskakująco dobrze. To system turowy z kolejką ruchów, Arts pełniącymi rolę magii i Crafts jako indywidualnymi zdolnościami postaci. Można manipulować kolejnością, przerywać działania przeciwników, podkradać bonusy przypisane do konkretnych tur i budować konfiguracje wokół Quartzów. Zwykłe starcia bywają rutynowe, ale bossowie przypominają, że pod klasyczną formą kryje się sporo taktyki.
Azure nie burzy tych fundamentów. Ono pokazuje, dlaczego warto było je tak cierpliwie stawiać. Akcja rusza kilka miesięcy później, drużyna się rozrasta, a problemy Crossbell przestają przypominać lokalną kronikę policyjną i zaczynają wyglądać jak wiadomości nadawane tuż przed zerwaniem stosunków dyplomatycznych. Polityka, interesy sąsiednich mocarstw, terroryzm i stare tajemnice coraz ciaśniej oplatają bohaterów. Zero pytało, jak funkcjonuje Crossbell. Azure zaczyna pytać, czy Crossbell w ogóle może funkcjonować.







Różnica w tempie jest ogromna. Pierwsza część cierpliwie ustawiała pionki, druga przewraca planszę. Nadal łowimy ryby, rozmawiamy z połową miasta i wykonujemy zlecenia, ale główna historia znacznie częściej trzyma za gardło. Większa skala nie zabija jednak kameralności. Polityka pozostaje interesująca, bo znamy ludzi, na których wpływa. Kiedy Crossbell staje się polem gry większych sił, nie patrzymy na anonimowe państwo z mapy. Patrzymy na znajome ulice.
Azure poprawia też system walki. Master Quartz pozwalają mocniej profilować role bohaterów, a Burst w kluczowych starciach pozwala przejąć inicjatywę, rzucać Arts bez zwykłego oczekiwania i wycisnąć z drużyny serię kolejnych ruchów. To nie rewolucja, ale po takim zestawie zmian trudno wrócić do prostszego systemu Zero. Bossowie są ciekawsi, możliwości większe, a walka częściej wymaga czegoś więcej niż odpalenia najmocniejszej dostępnej sztuczki.
Jeden z najlepszych politycznych spektakli w historii JRPG
Ważne jest też to, że te dwa wydania na PS5 najlepiej traktować jako jeden pakiet. Zapis z Zero można przenieść do Azure, a kontynuacja reaguje na wcześniejsze decyzje dodatkowymi dialogami i drobnymi zmianami. Zero potrafi funkcjonować samodzielnie, ale Azure bez niego traci sporą część emocjonalnego ciężaru. Streszczenie przypomni fakty, nie przypomni kilkudziesięciu godzin spędzonych z ludźmi, których później historia zacznie ustawiać pod ścianą.
Te gry nadal wyglądają staro. Modele postaci są proste, lokacje niewielkie, a animacje pamiętają czasy PSP. Ale Crossbell działa jak miniaturowa makieta, w której wszystko znajduje się tam z jakiegoś powodu, a sprite’y po kilkunastu godzinach mają więcej osobowości niż niejeden fotorealistyczny bohater. Do tego kapitalna muzyka Falcom Sound Team jdk, od lekkich miejskich tematów po gitarowe numery zdolne są zamienić zwykłą walkę w finał sezonu anime.
Zero oceniam niżej tylko dlatego, że wykonuje całą niewdzięczną pracę pierwszego aktu. Buduje świat, przedstawia ludzi i cierpliwie rozpędza intrygę. Czasami jesteśmy już gotowi na dramat, a gra jeszcze koniecznie chce porozmawiać z piekarzem. Ale bez tego Azure nie działałoby nawet w połowie tak dobrze.
Bo Azure jest nagrodą. Nie próbuje wymyślić poprzednika od nowa, tylko wykorzystuje wszystko, co ten wcześniej zbudował. Jest szybsze, bardziej dramatyczne, mechanicznie bogatsze i ma odwagę pchnąć historię Crossbell w miejsca, których spokojny początek Zero zupełnie nie zapowiadał. Dlatego ocena nie jest premią za nostalgię. Piętnaście lat później Trails to Azure nadal potrafi pokazać wielu współczesnym JRPG-om, że wielki świat nie potrzebuje tysiąca kilometrów kwadratowych. Czasami wystarczy jedno miasto, jeśli naprawdę wiemy, kto w nim mieszka.

Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Zero sprawia, że Crossbell staje się naszym drugim domem, a Azure urządza w nim polityczne trzęsienie ziemi i każe patrzeć, jak pękają ściany.
Plusy
Kapitalny świat i bohaterowie. Fantastyczne worldbuilding i fabuła. Świetny, nadal angażujący system walki. Azure znakomicie rozwija wszystko z Zero. Wersje PS5 w 4K/120 fps z pełnym pakietem QoL. Doskonała muzyka.
Minusy
Zero długo się rozpędza. Sporo backtrackingu i powtarzalnych zadań. Oprawa, mimo ulepszeń, zdradza wiek oryginałów. Azure zdecydowanie wymaga wcześniejszego poznania Zero.



