Deszcz w Resident Evil Requiem nie jest tłem. Jest narratorem. Nie spada, tylko sączy się przez obraz jak brudna woda przez pęknięty sufit, wypełniając każdą szczelinę miasta, które kiedyś miało nazwę, a dziś ma tylko echo. Stoisz na ulicy i przez ułamek sekundy wcale nie czujesz, że grasz. Czujesz, że podsłuchujesz. Neon rozciąga się w kałuży, światła policyjnych kogutów drżą na mokrym asfalcie, żółcie i zielenie szyldów odbijają się w pofałdowanej wodzie, jakby Raccoon City próbowało jeszcze raz przypomnieć sobie, kim było, zanim stało się anatomią.
I wtedy Capcom robi coś, co potrafi tylko Capcom – nie przyspiesza. Pozwala ci chwilę pobyć w tym świecie, który wygląda aż zbyt dobrze, zbyt realnie, zbyt pięknie jak na miejsce, gdzie zaraz zacznie się rzeź. To ten rodzaj otwarcia, w którym horror nie wchodzi z hukiem – on wślizguje się pod paznokcie. A gdy już tam jest, nie ma sensu go wyciągać.
Resident Evil Requiem jest grą o dwóch temperaturach strachu. O dwóch rytmach serca. O dwóch sposobach patrzenia na tę samą ciemność. Grasz Grace Ashcroft i Leonem S. Kennedym, ale prawdziwym duetem są tu bezradność i kompetencja. Zamarcie i przemoc. Oddech, który łamie się w gardle, oraz kopniak z półobrotu, który rozwiązuje problem w sekundę.
Grace to agentka FBI, ale nie ta filmowa, co wchodzi do piwnicy z latarką i w trzy minuty znajduje winnego. To raczej „biurko i akta”, a przynajmniej tak ją ustawia gra – Capcom nazywa ją nawet „strachem na etacie”. Kiedy pierwszy raz bierzesz ją pod kontrolę, czujesz jej ciało w sposób, w jaki rzadko czuje się postaci w grach. Jej dłonie drżą przy broni, jej oddech jest poszarpany, biegnąc potrafi się potknąć – i brzmi to tak, jakby ktoś próbował wciągnąć powietrze przez mokrą szmatę. W pierwszoosobowej perspektywie każdy korytarz jest bliżej niż powinien, a każdy cień ma własną wolę. Tu nie patrzysz na strach z zewnątrz. Tu jesteś w nim zanurzony po szyję.





To w tych fragmentach Requiem potrafi być najbardziej sadystyczne, ale też najbardziej… literackie. Nie w sensie dialogów, tylko w sposobie budowania napięcia. Prowadzi cię jak opowiadanie grozy, które rozumie, że najgorsze rzeczy dzieją się w przerwach: w ciszy między krokami, w krótkim skrzypnięciu podłogi, w metalicznym dźwięku, który wcale nie musi oznaczać nic – a jednak twoje ciało reaguje, jakby oznaczał wszystko.
Grace ma mało miejsca w ekwipunku, ma mało amunicji i ma przeciwników, którzy nie tyle „atakują”, co napierają. Brutalnie. Uparcie. W tej części gra wyciąga z szafy klasykę: ograniczone zasoby, konieczność obchodzenia wrogów, ostrożne planowanie trasy, nerwowe wracanie do tych samych drzwi, bo jeszcze nie masz odpowiedniego klucza. Jeśli grasz na klasycznym poziomie trudności, wracają nawet taśmy z tuszem do maszyny do pisania – czyli relikt czasów, kiedy zapis gry był luksusem, a nie prawem człowieka. Ich obecność ma sens: przypomina, że błąd kosztuje. Że śmierć nie jest „restartem”, tylko wstydliwym rachunkiem za pośpiech.
I tu wchodzi jeden z najlepszych pomysłów Requiem: crafting związany z krwią. Dosłownie. Grace zbiera próbki – wyciąga je z otoczenia albo z trupów – a potem miesza z ziołami i złomem, tworząc amunicję, medykamenty, sterydy zwiększające pulę zdrowia, kwasowe fiolki, mołotowy. Brzmi jak system, który mógłby być tylko mechaniką. Ale działa jak narracja. Krew staje się walutą. Zabijanie jest pokusą, bo krew to zasób, którego potrzebujesz, by w ogóle funkcjonować. Tyle że survival horror zawsze ma haczyk: jeśli zostawisz martwych w spokoju na zbyt długo, potrafią wrócić jako szybsze, bardziej agresywne odmiany, ewidentny ukłon w stronę karmazynogłowych z remake’u pierwszej części. Możesz temu przeciwdziałać, używając hemolitycznych ampułek – wbijasz je w ciało i… cóż, ciało przestaje być ciałem. Eksploduje w sposób, który jest jednocześnie odpychający i dziwnie satysfakcjonujący, jak wykrzyczenie ulgi po długim wstrzymywaniu oddechu.
Tyle że to też zajmuje miejsce w plecaku. I nagle gra staje się opowieścią o tym, jak dużo jesteś w stanie nosić, zanim złamie ci się kręgosłup. Dosłownie i metaforycznie.
A potem, jak w dobrze napisanym horrorze, przychodzi chwila oddechu. Nie dlatego, że jest bezpieczniej – tylko dlatego, że zmienia się ton. Wchodzi Leon.
W pewnym momencie wiesz już, że to nie ty szukasz wyjścia. To wyjście szuka ciebie. I ma cierpliwość
Leon Kennedy w Requiem ma w sobie coś z seksownego tatuśka popkultury – tego gościa, który przeżył wszystko, więc teraz już tylko wzdycha, rzuca one-linery i robi swoje. Ale Capcom nie traktuje go jak mema. To Leon dojrzały, wciąż charyzmatyczny, ale noszący w sobie brud i historię. A jego gameplay jest „bezpośrednią ewolucją” akcyjnego horroru z Resident Evil 4 – z tym, że tu gra idzie jeszcze dalej w płynność i brutalność.
Amunicji jest więcej. Przestrzeni w ekwipunku też, bo system zarządzania rzeczami przypomina walizkę z RE4 i Village. Wrogów jest więcej, a gra często wrzuca cię w scenariusze falowe, gdzie nie ma już skradania się w cieniu – jest kontrola tłumu. Są kopniaki z półobrotu. Są improwizowane bronie do podniesienia: włócznie, które możesz cisnąć w dal, a nawet piła mechaniczna, którą wreszcie może potrzymać ten, kto przez lata uciekał przed ludźmi z piłami. Jest też toporek – stały, „twój” – który działa jak defensywny nóż z RE4. Możesz nim ciąć, możesz parować, a gdy ostrze traci sens, ostrzysz je w locie kombinacją przycisków. Bez sklepikarza. Bez teatralnego „What are ya buyin’?”. Tu sklepy są bardziej wojskowe: skrzynie zaopatrzeniowe rozsiane po mapie. Kupujesz broń, pancerz, leczenie, ulepszenia. Waluta nie leży na ziemi – walutą są trupy. Kredyty wpadają automatycznie za zabijanie, więc Leon jest zachęcany do agresji. Do bycia profesjonalnie nieuprzejmym wobec świata.
To znów nie jest tylko „system”. To charakter postaci wpisany w mechanikę. Grace zbiera krew, bo jest analityczką, laborantką w terenie, kimś, kto przetrwa dzięki sprytowi i brudnej pracy dłoni. Leon zbiera kredyty, bo jest narzędziem państwa, które rozlicza skuteczność. Brzmi cynicznie? Tak. I właśnie dlatego pasuje do Resident Evil.
Najlepsze w Requiem jest to, że ten podział nie rozrywa gry. Przeciwnie – nadaje jej puls. Akty są przeplatane, a kluczowe momenty fabularne sygnalizują przełączanie postaci. Pierwsza połowa długo trzyma cię przy Grace, bo Capcom chce, żeby strach ci się osadził. Żebyś poczuł, jak to jest iść przez korytarz, w którym coś oddycha, ale nie wiesz co. Potem Leon przejmuje większą część drugiej połowy i… tu można mieć jedną wątpliwość: jeśli kochasz bardziej „puzzle i klucze” niż „fale przeciwników”, możesz tęsknić za Grace. Niektórzy wprost powiedzą, że chcieliby jej więcej. Ja rozumiem to pragnienie. Ale jednocześnie wiem, po co jest Leon: jest ulgą. Jest tym momentem w horrorze, kiedy bohater wreszcie podnosi mocarną broń i mówi: dobra, teraz moja kolej.





Fabularnie Requiem jest „czystym Residentem” – czyli cudownie głupim i jednocześnie zaskakująco angażującym. Nonsens w najlepszym sensie, z tym szczególnym urokiem, w którym korporacje są zawsze o krok od stworzenia absolutnego piekła, a naukowcy mają w laboratoriach więcej złych pomysłów niż etyki. To gra mocno osadzona w lore, być może najbardziej od czasów RE5 – wraca do korporacyjnej zgnilizny, do wątków Umbrelli, do fundamentów, które mają nie tylko dać fanom radość, ale i przygotować serię na kolejny etap. Dla nowicjuszy to nie jest najlepszy punkt startu. Dla tych, którzy pamiętają Raccoon City jak własne podwórko – to uczta.
I wiesz co? Ta fabuła działa, bo jest świetnie opowiedziana. Głosy, tempo, muzyka. Save Room ma temat, który potrafi na chwilę uspokoić układ nerwowy, a sekwencje akcji dostają energiczne, nerwowe kompozycje, które pchają cię do przodu. Momentami gra jest wręcz kinowa. Sceny w biurowcu, w zrujnowanym hotelu, w ośrodku opieki, a potem w chłodnej, białej instalacyjnej kapsule czasu rodem z lat 90., gdzie czujesz, że to miejsce nie powinno istnieć. Lokacje mają tu swoją dramaturgię, a nie tylko funkcję.
Są też pomysły, które dodają smaku: przeciwnicy nie są tylko „zombiakami”. Czasem zachowują szczątki dawnych nawyków. Zdarza się, że światło wpływa na ich agresję, że potrafią omijać jaśniejsze, „bezpieczne” miejsca, że coś w nich pamięta. Brzmi drobno, ale działa, bo buduje niepokój innego rodzaju: to nie są już tylko potwory, to są resztki ludzi, które robią rzeczy „po staremu”, choć nie powinny niczego już umieć.
A kiedy gra pozwala sobie na groteskę – bo to wciąż Resident Evil – robi to z poczuciem kontroli. Możesz walczyć z roślinami, z mackami, z absurdem, możesz zobaczyć rzeczy, które wyglądają jak sen chorego scenografa, ale nigdy nie masz wrażenia, że Capcom nie wie, gdzie jest granica. Requiem balansuje między grozą nowoczesną, bardziej It Follows i The Witch, a starym, B-klasowym urokiem serii. I choć czasem chciałoby się, żeby poszło mocniej w jedną stronę, ten funambulizm jest częścią jego tożsamości: to gra o pogodzeniu sprzeczności.
A propos pogodzenia: perspektywa kamery. Requiem sugeruje, by Grace grać w pierwszej osobie, a Leonem w trzeciej – i to ma sens. Możesz jednak przestawić to dowolnie, nawet w trakcie kolejnych przejść. To więcej niż ciekawostka. To sposób na inną temperaturę lęku. Pierwsza osoba zawęża pole widzenia, robi z korytarza tunel, z ciszy – pułapkę. Trzecia daje ci odrobinę kontroli, a kontrola w horrorze zawsze jest walutą.





Długość? Około 10-12 godzin w pierwszym przejściu, w zależności od tego, ile błądzisz, ile czytasz plików, jak bardzo boisz się otwierać drzwi „na ślepo”. Niektórzy powiedzą: krótko. Ja powiem: gęsto. Tu naprawdę rzadko ma się poczucie niepotrzebnego wypełniania czasu. A po ukończeniu dostajesz marchewki do powrotu: wyzwania, punkty, odblokowania, dodatkowe rzeczy. To gra, która rozumie speedrunnerów i ludzi, którzy lubią późniejsze granie z pamięci. Tyle że jest jedno „ale”: część osób – nawet tych zachwyconych – zdecydowanie stwierdzi, że nie da się przeżyć drugi raz tej historii tak samo. Że pierwsze przejście jest jak uderzenie w splot słoneczny, a kolejne to już pogoń za tym samym dreszczem, który uciekł. I ja to rozumiem. Strach jest tu raczej bazujący na niepewności.
RE Engine znów pracuje światłem jak reżyser noir. Cienie nie są czarne – są gęste. Wilgoć na murach reaguje na latarkę, twarze w bliskich planach łapią najmniejsze drgnięcie mięśni, a ogień w zamkniętych pomieszczeniach rozlewa się po ścianach jak żywy organizm. To nie jest „ładna gra”. To gra, która rozumie, że strach rodzi się z półtonów. Dźwięk robi resztę. Kroki mają wagę, wentylacja szumi jak oddech kogoś stojącego tuż za plecami, a cisza w bezpiecznych miejscach działa jak środek uspokajający. To jedna z tych produkcji, w których słuchawki są nie dodatkiem, lecz narzędziem przetrwania.
Brakuje trybu Mercenaries – i to jest brak, który naprawdę czuć, bo Leonem miejscami gra się jak w gotowym trybie „zabijaj dla punktów”. Możliwe, że Capcom dorzuci to jako DLC. Ale nawet bez tego Requiem jest jednym z tych tytułów, po których masz ochotę zadzwonić do kogoś i powiedzieć: „Słuchaj, nie uwierzysz, co widziałem”. I jednocześnie nie chcesz mówić nic, bo to byłoby profanacją.
Bo to jest właśnie ta gra: profanacja i elegia jednocześnie. Hymn na cześć serii, która przez dekady próbowała znaleźć idealny balans między tym, co śmieszne, a tym, co przerażające. Między campem a żałobą. Między „to niemożliwe” a „oczywiście, że to możliwe”. Równo 30 lat po premierze pierwszej części, którą przechodziłem z ojcem, siedząc obok siebie w półmroku, seria wciąż żyje – i wciąż potrafi sprawić, że czuję się tamtym chłopakiem sprzed lat.
I kiedy w końcu cichnie krzyk, a w ciemności zostaje tylko metaliczny dźwięk ostatniej łuski uderzającej o podłogę, pojawia się dziwne uczucie ulgi. I smutku. Jak po dobrej książce grozy, którą zamykasz, ale jej cień jeszcze przez chwilę stoi w drzwiach.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
To Resident Evil, które zamiast straszyć jedną maską, zakłada dwie – i w obu wygląda jak coś, co będzie ci się śniło.
Plusy
Idealna sinusoida dwóch postaci. Mocna, lore’owa fabuła i świetne tempo. Kapitalne pomysły systemowe. RE Engine w szczytowej formie. Sporo dodatkowej zawartości.
Minusy
Brak trybu Mercenaries. Dla nowych graczy to nie jest wygodny początek serii. Momentami chciałoby się więcej Grace.



