Najpierw jest woda. Woda, która nie ma końca, jakby ktoś wyciął z mapy wszystkie lądy i zostawił tylko noc. Łódź jest mała, za mała na dwójkę dzieci i na myśl, że płyną do celu, którego nie potrafią nazwać. Nie ma muzyki, która by to oswoiła. Są tylko te czerwone punkty – boje – migające jak ostrzeżenia, które udają drogowskazy. I ptaki, które krzyczą tak, jakby próbowały zagłuszyć fakt, że tu nie powinno być nikogo.
Kiedy ją wyciągasz z wody, wygląda jak fragment snu, który wypłynął na powierzchnię. Maska, mokre włosy, drżenie. I słowa, które w normalnym świecie byłyby pierwszą ulgą, a tutaj są początkiem: „Myślałem, że nie żyjesz”.
W Reanimal wszystko jest początkiem.
Tarsier Studios robi rzecz przewrotną. Bierze znaną formułę – dwójka dzieci, przeskalowany świat, cienie większe od nich samych – i przesuwa ją z półki „baśń” na półkę „pamiętnik z piwnicy”. Jeśli Little Nightmares miało w sobie jeszcze to burtonowskie, krzywe piękno, które pozwalało odetchnąć, Reanimal jest jak dorosły koszmar – mniej metafory ubranej w dekorację, więcej dekoracji, która sama staje się metaforą. Brudną, lepką, niechcianą.
Idziesz. Bo w tego typu grach zawsze się idzie. Korytarzem, klatką schodową, przez magazyn, przez kino, przez coś, co kiedyś było miejscem publicznym, a teraz jest sceną. Tylko że tu to chodzenie ma ciężar. Świat jest gęsty, jakby zrobiony z warstw kurzu i milczenia. Światło pojawia się rzadko – a kiedy już jest, kłuje. Neon odbija się we mgle, czerwony blask boi drży nad linią wody, płomyczek zapalniczki jest tak mały, że staje się obietnicą, a nie narzędziem.
I właśnie wtedy gra zaczyna robić swoje najgorsze sztuczki: uczy cię, że nie powinieneś ufać oczom.
Tarsier buduje napięcie nie tym, co pokazuje, tylko tym, co zostawia niedopowiedziane. Czasem widzisz coś w cieniu, coś, co mogłoby być człowiekiem, ale stoi za prosto. Albo zbyt miękko. Albo za długo nie oddycha. A potem kamera przesuwa się o centymetr, światło gaśnie, i już nie wiesz, czy to była skóra na podłodze, czy tylko plama. W Reanimal niepewność jest walutą. I płacisz nią non stop.




Tu technologia jest tylko narzędziem zbrodni: gęste dioramy, świetne animacje, światło prowadzące bez nachalnych sztuczek. Ten świat nie ma potrzeby krzyczeć „tu interakcja!”, bo jest wystarczająco piękny i okrutny, byś sam podszedł bliżej. Najbardziej pamiętasz to, jak gra potrafi zatrzymać cię kadrem – jakbyś na moment oglądał ruchomy obraz, który ktoś powinien powiesić w galerii, tylko że w galerii zwykle nie pachnie rdzą i nie słychać czegoś, co drapie pazurami po betonie.
A potem przychodzi ruch.
Nie chcę spoilerować, więc powiem ogólnie: Reanimal ma set piece’y, które robią z ciebie człowieka z odruchem „jeszcze raz, ale tym razem bez mrugnięcia”. Potwory nie tyle polują, co włamują się do przestrzeni. Drewno pęka, beton sypie się jak popiół, a ty biegniesz z tą dobrze znaną dla gatunku myślą: „Jeśli zawaham się o sekundę, gra mnie ukarze”. I czasem karze, bo to wciąż ten rodzaj doświadczenia – filmowy platformer, w którym pościgi potrafią zahaczyć o metodę prób i błędów, a kamera bywa bardziej reżyserem niż partnerem.
W tym świecie światło nie prowadzi do wyjścia – prowadzi do prawdy, a ta wcale nie chce być znaleziona
Tyle że Reanimal robi coś mądrzejszego od wielu swoich kuzynów – nie pozwala, żeby ta formuła skostniała. Ono ciągle zmienia rytm. Zwykłe „pociągnij–popchnij–przejdź” przechodzi w chwilę, w której dostajesz narzędzie i nagle okazuje się, że nie zawsze musisz być tylko ofiarą. Potem jesteś na wodzie i, przez kilka minut, gra udaje, że daje ci wolność: możesz odbić w bok, znaleźć sekret, wylądować przy czymś, co wygląda jak poboczny koszmar, mały, schowany. To są jedne z najlepszych momentów, bo w horrorze „oddech” jest równie ważny jak „atak”.
I wiesz co? Ten oddech też jest zatruty. Bo nawet kiedy płyniesz, czujesz, że pod tobą coś czeka. Że woda ma pamięć.
W co-opie ten świat ma sens – bo Reanimal lubi synchronizację: zawory kręcone wspólnie, wspinaczki, przeciąganie, momenty, gdzie druga osoba jest nie tyle opcją, co częścią napięcia. Solo dostajesz AI partnera i zwykle to działa, ale horror nie znosi słowa „zwykle”. Zdarza się zawieszenie, spóźnienie, drobny błąd, który zdejmuje napięcie z barków i przerzuca je na nerwy techniczne. Da się to przełknąć, ale to właśnie te momenty przypominają, że gra jest projektowana z myślą o dwóch osobach. Jeśli masz kogoś, z kim możesz „przeżyć” tę rzecz – warto.




I teraz najważniejsze – fabuła.
Reanimal mówi mało. Kilkanaście linijek dialogu, reszta to scenografia i symbol. To jest ten rodzaj narracji, który zostawia cię z teoriami. Tylko że tu bywa ryzykownie – czasem czujesz się jak po dobrym horrorze literackim, kiedy autor nie tłumaczy, tylko zostawia ślady. A czasem czujesz się jak po rozdziale, z którego ktoś wyrwał dwie strony środka. Gra potrafi wywołać zachwyt – kino pełne widzów, którzy wyglądają jak martwa publiczność, farmy i miasta, które nie pasują do siebie, motywy ciała, pustki, „wydrążenia” – ale nie zawsze skleja to w całość, która zostawia satysfakcję. Zostawia raczej chłód. Taki, który docenisz, jeśli lubisz, kiedy horror nie zamyka drzwi. Ale może cię zirytować, jeśli chcesz choć jednego klucza.
No i długość. To jest doświadczenie raczej „na jeden, maks dwa wieczory”. Do tego finał ma w sobie coś z ucięcia – jakby gra urwała w miejscu, gdzie człowiek spodziewa się epilogu albo choć chwili ciszy po burzy. Zapowiadane DLC niby kuszą, ale też prowokują tę nieprzyjemną myśl, że może część odpowiedzi jest odłożona na później.
A mimo wszystko… trudno się od tego oderwać.
Bo Reanimal jest rzadkim przypadkiem gry, która działa jak książkowy horror – nie tyle opowiada historię, co zostawia cię z obrazami, które wracają, kiedy gasisz światło. I nagle przypominasz sobie czerwone boje. I to, jak w tej grze światło nie jest pocieszeniem, tylko ostrzeżeniem. I myślisz: „to było świetne”. A potem: „to było obrzydliwe”. A potem: „dlaczego ja w ogóle tam wrócę?”.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Reanimal jest jak niedokończony rozdział mrocznej powieści – może nie domyka wszystkiego, ale zostawia ślad, którego nie da się wymazać.
Plusy
Atmosfera lepka jak mgła. Set piece’y i rytm. Kooperacja ma sens i podbija emocje.
Minusy
Fabuła momentami pozbawiona łączników. Kamera i sporadyczne poleganie na metodzie prób i błędów. Krótka jak na swoją cenę. Finał zostawia poczucie urwanego zdania.



