NiOh 3 zaczyna się jak klasyczny Team Ninja: bez długich ceregieli, bez uprzejmego „dzień dobry”, raczej z kopnięciem w drzwi i pytaniem, czy na pewno umiesz oddychać, kiedy ktoś próbuje cię przeciąć na pół. To jest ta seria, która zawsze bardziej wierzyła w pamięć mięśniową niż w romantyczne monologi, a w trzeciej odsłonie wciąż ma w sobie to samo drapieżne przekonanie, że najpiękniejsza historia i tak wydarza się w ułamku sekundy między unikiem a decyzją, czy zaryzykować kolejny cios. Zmieniło się jednak coś ważnego: NiOh 3 wreszcie wychodzi z ciasnych korytarzy własnych przyzwyczajeń i próbuje oddychać pełniejszym powietrzem.
Najłatwiej byłoby krzyknąć „open world!”, ale Team Ninja trzyma tu rękę na hamulcu. To bardziej Open Field niż otwarty świat w duchu Elden Ringa: większe, gęste strefy, które dają swobodę, ale nie zamieniają gry w turystyczny spacer z checklistą. Jest w tym zdrowy kompromis. Masz przestrzeń, żeby podejść do wyzwań po swojemu, odsapnąć po porażce, poszukać innej ścieżki, złapać trochę siły na poboczu, a jednocześnie nie czujesz, że ktoś cię zatrudnił na pełen etat do odhaczania „aktywności”. Tu większość zadań i tak kręci się wokół tego, co NiOh robi najlepiej: walki, walki i jeszcze raz walki – tyle że osadzonej w bardziej sensownym kontekście eksploracji. Oczyszczanie obszarów, rozbijanie umbralnych barier, wyprawy po kolekcjonerskie drobiazgi i sekrety ma w sobie ten rytm, który w dobrym filmie akcji buduje napięcie przed kolejną sceną kaskaderską: tempo rośnie, spada, znów rośnie, aż w końcu lądujesz na arenie, gdzie wszystko zależy od twoich palców.
I tu dochodzimy do sedna. NiOh 3 nadal jest grą o tym, że twoja koncentracja ma wartość większą niż twoje ego. System walki jest jeszcze szybszy, bardziej responsywny i – w najlepszym tego słowa znaczeniu – bardziej „uzależniający”. Dodanie skoku i ogólna zwinność poruszania się sprawiają, że starcia mają bardziej kinetyczny charakter, jakby ktoś włączył w tle utwór z wyższym BPM i nagle okazało się, że twoje ciało też musi trzymać tempo. Największą nowością jest jednak dualizm stylów: Samurai i Ninja. To nie jest kosmetyczna zmiana ani marketingowy haczyk, tylko realne przesunięcie ciężaru w stronę elastyczności.
Samuraj to wciąż ten „klasyczny NiOh”: postawy, puls Ki, bardziej cierpliwy, techniczny taniec, w którym bronisz, parujesz, kontrolujesz oddech i karzesz błąd przeciwnika. Ninja jest jak nagłe przejście z koncertu metalowego do klubowego setu drum’n’bass: krócej, szybciej, bardziej w powietrzu, z naciskiem na precyzyjne uniki, krytyczne wejścia, furtkę skradania i narzędzia ninjutsu – od dymu, przez pułapki, po rzeczy, które mówią przeciwnikowi „nie, dziś nie będziesz bohaterem tej sceny”. Kluczowe jest to, że przełączanie między stylami jest błyskawiczne i gra wyraźnie cię do tego zachęca, bo w tym tkwi świeżość. To trochę jak oglądanie dobrego meczu, w którym drużyna potrafi zmienić ustawienie w locie: raz press, raz cierpliwe rozgrywanie piłki, raz kontratak. NiOh 3 też wymaga czytania sytuacji – i daje satysfakcję, kiedy zaczynasz myśleć nie „jak przeżyć”, tylko „jak to rozegrać”.



Problem w tym, że każda większa wolność ma swoją cenę. Dualizm stylów i rozbudowane drzewka umiejętności kuszą, ale też potrafią przytłoczyć. Jeśli lubisz dłubać w buildach, ten system cię nakarmi: statystyki, premie, umiejętności, duchy opiekuńcze przypisane do stylów, „artefaktowe” superzdolności i
cała filozofia dopasowywania ekwipunku pod tempo walki. Jeśli jednak jesteś graczem, który chce po prostu grać, to NiOh 3 czasem przypomina kuchnię w restauracji fine dining: niby wszystko jest po coś, ale ty przyszedłeś na dobry posiłek, a ktoś daje ci jeszcze instrukcję obsługi pieca. Na szczęście gra w kilku miejscach ratuje sytuację zdrowym rozsądkiem: możliwość darmowego resetu punktów bardzo pomaga, bo pozwala eksperymentować bez strachu, że jeden zły wybór zamknie ci drogę na kolejne godziny.
NiOh 3 robi z walki coś na kształt koncertu: możesz znać refren, ale i tak musisz zagrać go czysto, bo publiczność – czyli yokai – nie wybacza fałszu
Największym hamulcem rytmu jest jednak stary demon Team Ninja, czyli loot. NiOh 3 nadal kocha zasypywać cię przedmiotami jak automat z jackpotem, tylko że ten jackpot oznacza kolejne pięć wersji tej samej broni z minimalnie innym bonusem. Z jednej strony to tworzy wrażenie nieustannego postępu i daje paliwo do budowania postaci; z drugiej – rozbija tempo, bo co chwilę zaglądasz do ekwipunku jak do skrzynki mailowej, w której jest za dużo newsletterów. Są skróty i automatyzacje, jest kuźnia, w której można tworzyć, wzmacniać i modyfikować sprzęt, ale sama logika „przerzucamy tony statystyk przez sito” potrafi zmęczyć. Jeśli soulslike kojarzy ci się z tym, że każda znaleziona broń jest jak unikatowa płyta w sklepie winylowym – jedna, konkretna, z historią – to w NiOh 3 poczujesz raczej atmosferę wielkiej cyfrowej biblioteki, gdzie wszystko jest dostępne naraz, tylko musisz przesiać szum.
Drugą rysą jest powtarzalność przeciwników. Tu opinie są zgodne: bossowie potrafią być absolutnym złotem, często jednymi z najlepszych w serii, ale przeciwnicy „codzienni” zbyt często przypominają stary repertuar z nowym oświetleniem. Yokai mają świetny folklorystyczny ciężar, gra lubi dopowiadać ich legendy, buduje katalog stworzeń i potrafi zachwycić detalem, ale kiedy po raz setny widzisz tę samą sylwetkę, to nawet najfajniejsza legenda przestaje brzmieć jak opowieść przy ognisku, a zaczyna jak odtwarzana w kółko playlista. Na szczęście NiOh 3 ma na to odpowiedź w postaci tempa i agresji starć: nawet znany wróg może być groźny, jeśli gra wymusza precyzję. Tyle że to wciąż nie rozwiązuje wrażenia, że świat czasem tasuje tę samą talię kart.
Fabuła to natomiast klasyczny NiOh: ciekawa w założeniu, pokręcona w wykonaniu, z podróżami w czasie i przeskokami między epokami Japonii, ale raczej jako rama niż magnes. Jest tu Tokugawa Takechiyo, brat-zdrada, demoniczna inwazja, duch opiekuńczy Kusanagi i ta historyczno-fantastyczna mieszanka, którą seria lubi – tylko nie nastawiaj się na narracyjny majstersztyk. To bardziej tło dla walki, czasem podbite zgrabnymi zwrotami, czasem z rytmem, który nie trzyma cię za kołnierz. Jeśli chcesz wejść głębiej, gra daje sporo okruszków w misjach pobocznych i notkach świata, ale emocjonalny rdzeń i tak jest gdzie indziej: w tym, jak bardzo potrafisz się skupić, gdy ekran krzyczy, że właśnie teraz, w tej jednej sekundzie, musisz być lepszą wersją siebie.



Audiowizualnie NiOh 3 jest solidne, chwilami piękne w art direction i projektach postaci oraz zbroi, ale technicznie bywa nierówne. Najrozsądniej grać w trybie wydajności, bo w tej serii każdy dodatkowy frame to realna przewaga w walce, a spadki płynności w gęstych momentach potrafią zirytować. W niektórych otwartych przestrzeniach widać kompromisy: tekstury, pop-in, czasem „płaskość” obrazu, która gryzie się z ambicjami scenografii. Do tego dochodzi temat dubbingu: angielski bywa słabszy i mniej naturalny, japoński wygrywa jakością i klimatem, jakby w tym świecie wreszcie wszystko trafiało na swoje miejsce.
I w sumie to jest najlepsze podsumowanie NiOh 3. To gra, która robi krok do przodu w strukturze i wolności, ale nie udaje, że stała się kimś innym. Nadal jest „tostissima”, nadal wymaga nerwów i cierpliwości, nadal potrafi być bezlitosna – zwłaszcza na początku – tylko że teraz lepiej rozumie, że wyzwanie powinno być czymś więcej niż powtarzaniem tej samej lekcji do upadłego. Dla jednych to będzie najczystsza definicja satysfakcji: opanować system, przełączać style jak biegły muzyk zmieniający instrument w trakcie utworu, wejść na bossową arenę i zagrać swoją partię bez pomyłki. Dla innych – bariera, bo NiOh 3 nie jest grą, która bierze cię na ręce. Ona raczej stoi z boku, patrzy i mówi: „pokaż, co potrafisz”. A potem, kiedy w końcu potrafisz, daje nagrodę, której trudno szukać gdzie indziej.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
To najbardziej otwarty NiOh w historii, ale nadal zamknięty dla tych, którzy nie mają cierpliwości do nauki jego zasad.
Plusy
Fenomenalnie głęboki, responsywny system walki. Dwustylowa rozgrywka. Półotwarta struktura map. Bossowie często wybitni. Dużo systemów rozwoju.
Minusy
Loot bywa męczący. Powtarzalność wrogów i recykling modeli. Fabuła i pacing narracji. Technicznie nierówna.



