Współczesne RPG-i bardzo często zaczynają się od dyskretnego poklepywania gracza po plecach. Tu znacznik, tam samouczek, za rogiem skrzynka z wyposażeniem, a po dziesięciu minutach ktoś już sugeruje, że być może jesteśmy wybrańcami, legendą albo przynajmniej osobą o ponadprzeciętnej zdolności do zbierania ziół. Gothic 1 Remake nie ma takich manier. Wrzuca nas do kolonii karnej, odbiera godność szybciej niż obsługa infolinii banku w poniedziałek rano i bardzo wyraźnie komunikuje: nie jesteś nikim szczególnym. Jesteś nowy, słaby, biedny i prawdopodobnie za chwilę zginiesz od czegoś, co w innej grze pełniłoby funkcję dekoracyjnego gryzonia.
To jest w tym remake’u najważniejsze i jednocześnie najbardziej ryzykowne. Alkimia Interactive nie próbowała zrobić z Gothica wygładzonego parku rozrywki dla ludzi wychowanych na mapach usianych ikonami. Rdzeń pozostał brutalnie stary. Trafiamy do Górniczej Doliny, otoczonej magiczną Barierą, która miała trzymać więźniów w ryzach, ale oczywiście poszło tak, jak zwykle idą wielkie państwowe projekty z udziałem magów i desperacji. W środku rządzą obozy, układy, przemoc, ruda i zasada, że jeśli nie wiesz, dokąd idziesz, to prawdopodobnie idziesz po śmierć.
Najlepsze jest to, że gra naprawdę nie udaje, że świat czekał na nasze przybycie. Ludzie mają swoje interesy, swoje rytuały, swoje małe hierarchie i własne powody, by traktować nas jak chodzący problem. Stary Obóz, Nowy Obóz i Bractwo Śniącego nie są tylko trzema wariantami tego samego menu frakcji. To trzy sposoby patrzenia na kolonię, trzy modele przetrwania i trzy różne odpowiedzi na pytanie, co człowiek robi, gdy zamknie się go pod kloszem z innymi zdesperowanymi ludźmi. Wybór obozu nie przewraca całej fabuły do góry nogami, ale zmienia rytm progresji, dostęp do nauczycieli, relacje i poczucie przynależności. A w świecie, w którym na początku nie należymy właściwie do niczego, nawet to ma znaczenie.
Remake modernizuje oryginał tam, gdzie musiał, ale robi to z wyraźnym lękiem przed utratą jego szorstkiego charakteru. Sterowanie, interfejs, dziennik zadań i glosariusz są dużo bardziej przyjazne niż w 2001 roku, a jednocześnie gra nadal odmawia prowadzenia za rękę. Mapę trzeba zdobyć, wskazówki trzeba wyłowić z rozmów, a porady NPC-ów warto traktować poważniej niż komunikaty pogodowe przed długim weekendem. Jeśli ktoś mówi, żeby trzymać się drogi, to nie jest nastrojowa kwestia budująca klimat. To instrukcja przeżycia.
Pierwsze godziny potrafią być bezlitosne. Walka jest ciężka, niezgrabna i początkowo bardziej przypomina negocjacje z własną bezradnością niż heroiczną wymianę ciosów. Bohater macha bronią z entuzjazmem człowieka, który dopiero co odkrył, że metalowy przedmiot ma dwa końce, a przeciwnicy nie mają obowiązku grzecznie czekać, aż nauczymy się animacji. W tym jednak tkwi osobliwa siła Gothica. Progres nie polega tylko na tym, że rosną liczby. Trzeba znaleźć nauczyciela, zapłacić punktami nauki, zdobyć rudę, wybrać specjalizację, nauczyć się wykorzystywać skóry, mięso, alchemię, gotowanie, broń, magię i wszystko, co może dać choć minimalną przewagę. Każdy krok w górę drabiny społecznej i bojowej czuć tu fizycznie.
Kiedy po kilku godzinach zaczynamy rozumieć ekonomię kolonii, system zaczyna się pięknie zazębiać. Lepsza umiejętność polowania daje więcej łupów, łupy dają rudę, ruda daje szkolenie, szkolenie pozwala przetrwać trudniejsze wyprawy, a trudniejsze wyprawy wreszcie sprawiają, że świat otwiera się nie jako dekoracja, lecz jako nagroda. To bardzo staroświecki rodzaj satysfakcji.
Kolonia ma gęstą atmosferę, której wielu droższym, większym i bardziej dopieszczonym RPG-om zwyczajnie brakuje. To świat zrobiony ręcznie, pełen małych zależności, dziwnych postaci, nieprzyjemnych typów i miejsc, które zapamiętuje się nie dlatego, że gra odhaczyła je na mapie, ale dlatego, że samemu trzeba było się ich nauczyć. Oprawa wizualna oczywiście przeskoczyła o epokę względem oryginału: oświetlenie, scenografia, pogoda i skala lokacji potrafią zbudować bardzo sugestywny nastrój. Widać też poszerzenia świata, nowe zadania, rozbudowane fragmenty lore i lepiej poprowadzone elementy fabuły, zwłaszcza tam, gdzie oryginał cierpiał przez ograniczenia czasu i budżetu.




Problem w tym, że duch 2001 roku wrócił nie tylko w klimacie. Wrócił też w potknięciach. Animacje bywają drewniane, ruch ma w sobie lepkość, walka nawet po modernizacji nadal nie będzie powodem, dla którego ktoś zacznie pisać list miłosny do projektantów systemów. Do tego dochodzą bugi, crashe, dziwne zachowania NPC-ów, problemy z eskortami, zacinanie się postaci, kaprysy sztucznej inteligencji i ogólne poczucie, że pod piękniejszą powierzchnią nadal mieszka klasyczny, europejski jank.
Gothic 1 Remake jest jak powrót do starego mieszkania po remoncie: ściany wyglądają lepiej, światło pada efektowniej, ale skrzypiąca podłoga nadal przypomina, kto tu naprawdę rządzi.
Na konsolach dochodzi ograniczenie do 30 klatek na sekundę i brak trybów graficznych, a na PC nawet mocniejsze konfiguracje nie zawsze gwarantują idealnie płynną zabawę. To nie są drobiazgi, które można zbyć wzruszeniem ramion, bo Gothic 1 Remake już z założenia jest grą wymagającą cierpliwości. Gdy do celowej surowości dochodzą problemy techniczne, granica między „bezkompromisowym projektem” a „czy ja właśnie straciłem pół godziny przez błąd?” robi się niebezpiecznie cienka.
Mimo tego trudno nie docenić odwagi tej produkcji. W epoce, w której wiele gier boi się, że gracz przez pięć sekund poczuje się zagubiony, Gothic 1 Remake buduje całe doświadczenie na zagubieniu, słabości i powolnym oswajaniu przestrzeni. To remake wierny nie tylko fabule i lokacjom, ale też emocji oryginału: nieprzyjemnemu poczuciu, że świat nie jest dla nas, a jeśli chcemy w nim coś znaczyć, musimy na to zapracować. Nie ikoną na mapie, nie automatycznym awansem, tylko serią małych, często upokarzających zwycięstw.
To nie jest gra dla każdego i nawet nie próbuje nią być. Niecierpliwych odrzuci już na starcie, miłośników płynnej akcji zirytuje walką, a osoby uczulone na techniczne niedoróbki mogą słusznie poczekać na patche. Ale jeśli ktoś tęskni za RPG-iem, w którym rozmowa z przypadkowym myśliwym może być ważniejsza niż samouczek, mapa jest przedmiotem, a nie prawem człowieka, a awans społeczny w kolonii smakuje jak coś zdobytego z trudem, tu znajdzie doświadczenie rzadkie. Szorstkie, nierówne, czasem wściekle irytujące, ale z własnym kręgosłupem.
Gothic 1 Remake wygląda jak gra po liftingu, ale duszę ma nadal poobijaną i upartą. I chyba właśnie dlatego, mimo wszystkich wad, trudno ją zignorować. To nie jest remake, który chce wszystkim zrobić dobrze. To remake, który zaprasza do kolonii, zamyka za nami Barierę i mówi: radź sobie. A potem, po wielu godzinach bólu, nagle okazuje się, że właśnie o to chodziło.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Gothic 1 Remake to piękny, brudny i niewygodny powrót do RPG-ów, które nie pytały, czy mamy czas, tylko sprawdzały, czy mamy charakter.
Plusy
Świetnie odtworzona atmosfera. Satysfakcjonująca progresja. Świat, który istnieje niezależnie od gracza. Charakter frakcji. Dużo systemów.
Minusy
Bardzo trudny i powolny początek. Nadal niezgrabna walka. Liczne bugi, crashe i problemy z AI. Animacje i technikalia. Na konsolach tylko 30 fps.



