God of War: Sons of Sparta to nie kolejna opowieść o bogobójcy, tylko o chłopaku, który jeszcze wierzył w zasady. I właśnie dlatego ta 2D metroidvania działa lepiej jako rozdział o charakterze niż jako gatunkowa rewolucja.
Gra zaczyna się skromnie. Żaden spektakularny zjazd z Olimpu, żadna walka z tytanem na tle płonącego nieba. Jest cyklop, jest włócznia i jest tarcza. I jest chłopak, który musi się napracować na każdą kontrę. Parowanie ma wagę, unik wymaga wyczucia, a każdy błąd boli bardziej niż w głównej serii. To bardzo sprytne otwarcie – od razu wiadomo, że to nie będzie opowieść o potędze, tylko o kształtowaniu charakteru.
Fabularnie to prequel osadzony najwcześniej w całej osi czasu. Starszy Kratos opowiada historię swojej córce Calliope, a jego głos – znów w interpretacji T.C. Carsona – brzmi ciężko, refleksyjnie, jakby każde wspomnienie miało smak żelaza. To ciekawy most między dawną trylogią a tonem znanym z God of War z 2018 roku. Tam był ojcem próbującym być lepszym człowiekiem. Tutaj widzimy, kiedy po raz pierwszy zwątpił w system, który go wychował.
Punktem wyjścia jest zaginięcie jednego z młodych Spartan. Zasady są jasne – nikt nie zostaje w tyle. Problem w tym, że dorośli szybko okazują się bardziej pragmatyczni niż ich własne nauki. I właśnie w tej hipokryzji rodzi się coś, co później nazwalibyśmy cynizmem Kratosa. To nie bogowie są tu pierwszym wrogiem. To pęknięcie między słowami a czynami.
Strukturalnie mamy klasyczną metroidvanię. Jedna duża mapa, centralny punkt w Agoge, odnogi prowadzące do kolejnych biomów, skróty odblokowywane po czasie, backtracking, świątynie oferujące nowe zdolności. Włócznia i tarcza rozwijane są przez drzewko umiejętności, pojawiają się dodatkowe relikty, proste zagadki środowiskowe, a kolory ataków przeciwników sygnalizują, czy trzeba parować, unikać czy po prostu uciekać. Mechanicznie to solidna robota – system walki jest czytelny, responsywny, z wyraźnym naciskiem na timing.





Problem zaczyna się wtedy, gdy zbyt wiele elementów chce być „systemem”. Kolorowe obrysy ataków, różne typy orbów, modyfikatory pancerzy, wariacje tych samych przeciwników. W pewnym momencie ekran robi się bardziej neonowy niż powinien, a walka, choć poprawna, traci świeżość. Do tego dochodzi mało sprężyste wrażenie ruchu. Skoki są odrobinę ociężałe, animacje momentami sprawiają wrażenie chropowatych.
Bossów jest niewielu. W kampanii trwającej około 8-9 godzin trafimy na raptem kilka większych starć. Brakuje tu tej skali, do której przyzwyczaiła nas główna seria. Nie ma monumentalnych, wieloetapowych pojedynków, po których trzeba odłożyć pada i złapać oddech. Zamiast tego jest kameralność. I to słowo najlepiej opisuje całość.
Audiowizualnie gra jest nierówna, ale z charakterem. Sprite’y postaci są płynne, tła bardziej malarskie, co czasem daje ciekawy kontrast, a czasem wrażenie stylistycznego zgrzytu. To kwestia gustu. Jedno trzeba oddać twórcom – technicznie wszystko działa wzorowo. Na PlayStation 5 nie uświadczyłem dropów, przycięć czy błędów. DualSense jest wykorzystywany z wyczuciem – opór triggerów przy rzucie włócznią, subtelne wibracje przy krokach. Nie jest to pokaz mocy sprzętu, raczej eleganckie skinienie w jego stronę.
Największą siłą Sons of Sparta jest relacja między Kratosem a Deimosem. Ogniska rozsiane po mapie służą nie tylko jako checkpointy. To miejsca rozmów o rzeczach zwyczajnych – o ambicjach, zazdrości, dziewczynach, strachu. To w tych scenach widać, że Kratos był kiedyś kimś więcej niż maszyną do zabijania. Był młody, impulsywny, chciał się wykazać. I nie wiedział jeszcze, ile go to będzie kosztować.
Czy to dobra gra z serii God of War? Tak. Bo rozumie jej bohatera. Czy to wybitna metroidvania? Niekoniecznie. Jest poprawna, momentami bardzo solidna, ale nie redefiniuje gatunku. To bardziej przystanek niż nowy kierunek.
I może właśnie o to chodziło.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
To nie monumentalny rozdział, lecz dobrze osadzony kamień w konstrukcji całej sagi.
Plusy
Ciekawie pogłębiona postać młodego Kratosa. Solidny, oparty na parowaniu system walki. Mocna rola starszego Kratosa i T.C. Carsona. Przemyślany, czytelny map design.
Minusy
Niewielka liczba widowiskowych bossów. Powtarzalność przeciwników. Miejscami przeładowanie kolorami i efektami. Lekko ociężały ruch.



