Połącz się z nami

Publikacje

Mikropłatności w grach mobilnych

Transakcje dokonywane w obrębie aplikacji są wielkim fenomenem zarówno dla twórców oprogramowania, właścicieli wielkich korporacji i oczywiście twojego portfela. Co więcej, dzieci wcale nie stanowią większości wśród osób działających pod wpływem impulsu szybkich zakupów?

E-mailom ze sklepu iTunes nie było końca. Każdy z nich informował o zakupie dokonanym w mobilnej grze DragonVale, której ani razu nie widziałem na oczy. Skrzynka złota, kupka klejnotów, kolejna kupka klejnotów i jeszcze kolejna… Cała ta lista była ogromna, podobnie jak ilość pieniędzy, która poszła na te ?skarby?. Ceny tych przedmiotów wahały się od 89 eurocentów za torbę z jedzeniem do aż ponad 40 euro za klejnoty ? przez jedną noc moje konto bankowe odchudziło się o ponad 190 euro. Nie miałem pojęcia co się stało. Na początku myślałem, że maczał w tym ręce jakiś haker będący maniakiem gier, ale wkrótce doznałem olśnienia. Kilka dni temu pozwoliłem pobawić się swoim iPhonem mojemu siedmioletniemu synowi Eddiemu?

?Jak wielu nowoczesnych rodziców, ratuję się iPhonem w momencie gdy jestem zajęty, a moja latorośl potrzebuje chwili rozrywki. Sam smartfon nabyłem zaledwie tydzień temu i w euforii ściągnąłem na niego sporo aplikacji. Gdy mały zaczął się nudzić, dałem mu iPhone?a, lecz zapomniałem o włączeniu w opcjach podstawowych ograniczeń.
Znaczyło to mniej więcej tyle, że po włączeniu wybranej przez siebie aplikacji, Eddie miał 15-minutowe okno czasowe, w którym mógł dokonywać zakupów w obrębie programu bez podawania hasła, czyli innymi słowy ? mógł kupić co mu się podobało. Nie dowiedziałbym się o tym, gdyby nie lawina wiadomości e-mail z iTunes, która miała miejsce następnego dnia. W żadnym wypadku nie mogę mówić, że Eddie zrobił to specjalnie, poza tym siedmioletni dzieciak nie ma prawa rozumieć, co znaczy wciśnięcie przycisku potwierdzającego zakup dokonany w mobilnej aplikacji. Mały zwyczajnie ucieszył się, że może mieć dużo rzeczy, nie zdawał sobie jednak sprawy, że czyni to za pieniądze ojca, a nie walutę dostępną w grze.?

Podobne sytuacje zdarzają się niezwykle często. Nierzadko można się jednak dowiedzieć o wypadkach, które wprost przyprawiają o gęsią skórkę. Przykładowo, pewien 10-latek nabił rodzicom 1 800 euro rachunku w grze Tap Pet Hotel. Nieco bardziej postarał się jego o 4 lata młodszy kolega, którego rodzice musieli zapłacić 2 500 euro za wirtualne żarcie i pieniądze w aplikacji Little Monsters odpalonej na iPadzie. W każdym z tych przypadków Apple zdecydowało się nie ściągać opłat w ?geście dobrej woli?. Cóż jednak z tego, skoro po wejściu na iTunes aż roi się od firm, które reklamują darmowe gry przeznaczone dla małych dzieci, posiadające ukryte mechanizmy wyciągania gotówki od bogu ducha winnych rodziców.

Pomysł na ?freemium?, czyli darmowe aplikacje posiadające płatne funkcje, powstał w Korei Południowej. Potem podchwyciła go reszta Azji, gdyż był on dobrym sposobem na zdobycie dodatkowych środków od casualowych graczy, niewydających na rozrywkę więcej niż 20 PLN.
?Model darmowych gier, w których płaci się za opcje premium wzbogacające doznania użytkownika poprzez dodatkową zawartość, pomału zyskiwał popularność w USA i Europie.? ? mówi Justin Davis, redaktor działu gier mobilnych w serwisie IGN. ?Pomysł ten na dobre wszedł w życie w październiku 2009 roku, kiedy Apple udostępniło opcję płatności wewnętrznych w obrębie wszystkich aplikacji. Wcześniej możliwość taka była jedynie w przypadku pełnopłatnego oprogramowania.?
Zmiana ta była dobrą nowiną dla deweloperów, gdyż od tej pory nie musieli już tworzyć dwóch wersji (darmowej i płatnej) tej samej aplikacji, by umieścić ją na AppStore. Zamiast tego zaczęły się pojawiać produkty, posiadające możliwość zakupu dodatkowej zawartości w swoim
środowisku.

?Gry są najczęściej używanym przez dzieci rodzajem aplikacji? ? stwierdza Anita Frazier, analityk firmy NPD, zajmującej się badaniami rynku. Podmiot ten ostatnio obserwował rynek aplikacji skierowanych do najmłodszych odbiorców. ?Nasze badania wykazały, że dzieci mają dostęp średnio do 12 aplikacji na urządzeniach mobilnych, a aż 88% z tych programów jest dostępnych za darmo.? Innymi słowy ? zdecydowana większość tych programów ma wbudowaną opcję mikropłatności.
Na początku działalności AppStore pojawiały się plotki, że jacyś szemrani deweloperzy chcieli napełnić swoje kieszenie wykorzystując owo 15-minutowe okno, na którym ?przejechało? się wielu rodziców. Z tego też powodu Apple objęło mikrotransakcje szczególną uwagą ? amerykańska firma pobierała przecież 30% od wszystkich tego typu operacji. Pomimo faktu, że każda darmowa gra posiada ostrzeżenie o mikropłatnościach oraz informację o możliwości ich wyłączenia, nie stanowi to jednak zbyt dużej bariery przed pokusą zarówno dla użytkownika, jak i producenta gry.

?W przestrzeni publicznej panuje przekonanie, że dzieci są naciągane na robienie wirtualnych zakupów za jak najbardziej prawdziwe pieniądze.? ? przyznaje Frazier. Chociaż dla Apple całe zamieszanie miało dobre i złe strony, to musiało jednak coś z tą sprawą zrobić. Do tej pory wygląda na to, że rozwiązanie tej kwestii nie nadejdzie szybko, gdyż w całą sprawę zaangażowała się grupa wynajętych przez kalifornijskich rodziców prawników, którzy wzięli się za problem ?aplikacji-przynęt?.

Osoby te przyznają, że Apple warte obecnie 656 miliardów USD godzi się na zwodzenie swoich klientów, pozwalając na umieszczanie w AppStore produktów freemium. W procesie sądowym za przykład robiła SmurfVillage, która bardzo sprytnie kusiła nieświadomych niczego małych odbiorców. Sędzia federalny oddalił sprzeciw Apple zaznaczając, że powodowie mieli pełne prawo wnieść sprawę do sądu z uwagi na charakter formułowanych zarzutów.

Apple oczywiście stawiło czoła negatywnej prasie i w październiku 2011 roku odpowiedziało krytykom modyfikując zarządzanie hasłami w iOS 4.3. Wprowadzono tam m.in. konieczność drugiego podawania hasła przed potwierdzeniem zakupu dokonanego w obrębie aplikacji. Dla sporej grupy osób  (w tym także wymienionych wcześniej rodziców) takie działanie Apple było niewystarczające. Argumentem była teza, że jeśli dziecko zna lub zgadnie hasło rodzica, a opcja mikropłatności będzie włączona, to nic nie stoi na przeszkodzie, by furtka do wirtualnych zakupów znów stanęła otworem.

To jednak nie dzieci stanowią największą grupę nabywców dodatkowych zawartości w aplikacjach. ?Małoletni nie są szczególnie lojalnymi użytkownikami.? ? mówi Frazier. ?Oczywiście jest dla nich mnóstwo oprogramowania począwszy od gier do programów edukacyjnych, ale większość dzieci korzysta z nich tylko przez krótki czas, szybko przerzucając się na nowości.?
Twórcy gier na dobrą sprawę coraz bardziej za główne źródło finansowania postrzegają mikropłatności w swoich aplikacjach ? nawet kosztem reklam. Chcecie dowodów? Wystarczy rzucić okiem na listę najpopularniejszych aplikacji na iOS, na której większość pozycji ma status ?darmowych?.

Deweloperzy nie są zainteresowani płotkami, czyli osobami dokonującymi małych transakcji? ? mówi Kim Mai Cutler z serwisu TechCrunch. ?Polują raczej na prawdziwe sieciowe wieloryby ? użytkowników wydających na zawartość freemium ponad 20 dolarów przy zabawie z daną aplikacją.?

Dobrym przykładem jest DragonVale, które znajduje się w czołówce aplikacji na iPhone?a oraz iPada i stanowi jeden z najbardziej rozchwytywanych tytułów na iOS w 2012 roku. Podobny sukces odniosły gry Temple Run i JetpackJoyride ? obie startowały jako płatne aplikacje, lecz kilka miesięcy po premierze stały się darmowe, gdy ich twórcy na mikropłatnościach zaczęli zarabiać dziesięć razy więcej niż na samej grze. To właśnie dlatego owe ?wieloryby? są tak cenne dla wszystkich software?owych deweloperów. Pracownicy firm analitycznych dwoją się i troją, by gromadzić jak najwięcej informacji o tym, jak ludzie zachowują się (innymi słowy ? czyli jak głęboko sięgają do portfela) po pierwszym uruchomieniu aplikacji.

Apsalar, będący jednym z takich podmiotów, przeprowadził analizę danych zgromadzonych w oparciu o 250 milionów mobilnych urządzeń i ponad 100 miliardów czynności wykonanych przez ich użytkowników. Miała ona na celu określenie zachowań konsumenckich w stosunku do jakości i ceny aplikacji wyświetlanej na ekranie. Nie było tu zaskoczenia ? najwięcej pieniędzy wydawali użytkownicy ?darmowych? programów.
?Z racji na fakt, że dużo osób ma ograniczony budżet na rozrywkę, płatne aplikacje bardzo często przegrywają z darmowymi, które i tak po pewnym czasie osiągają określony przychód? ? wyjaśnia Cutler.

Badania Apsalar dowiodły również, że im więcej aplikacji ściągamy, tym więcej pieniędzy wydajemy na mikrotransakcje czynione w ich obrębie. Uświadamia to także fakt, że oprogramowanie mobilne stało się nieodłączną częścią codziennego życia wielu ludzi. Według tej analizy 64 procent użytkowników posiadających więcej niż 6 gier zainstalowanych na mobilnych urządzeniach, zdecydowało się na zakup dodatkowej zawartości. W oparciu o Apsalar, ów metaforyczny ?wieloryb?, o którego względy zabiegają twórcy oprogramowania, to człowiek (najczęściej mężczyzna) w wieku 25-34 lat.

Zdumiewające jest, że ta grupa ludzi generuje blisko połowę obrotów w AppStore. Co przyczynia się do tego, że właśnie ci szczególni użytkownicy wydają kupę pieniędzy i łatwo poddają się podświadomym sugestiom deweloperów? Nie jest to tylko kwestią dostępnych funduszy, ale stylu życia. Ta warstwa społeczeństwa woli zapłacić, by uniknąć ?grindu? ? konieczności poświęcania danemu tytułowi sporej ilości czasu w celu osiągnięcia wysokiego poziomu w grze lub posiadania wyjątkowych przedmiotów itp.

?Grindowanie pochłania czas, którego osoby w wieku 25-34 lat nie mają pod dostatkiem z uwagi na ich prywatne życie oraz pracę, jaką codziennie wykonują.? ? wyjaśnia Jeferson Valadares, menedżer generalny firmy Flurry, współpracującej z twórcami gier na Androida i iOS. ?Z drugiej strony, ta grupa ludzi posiada najwięcej pieniędzy, za które mogą kupić sobie komfort rezygnacji z grindowania poprzez mikrotransakcje.?

Niektórzy z deweloperów szybko odkryli wartość tejże grupy ludzi. W lipcu tego roku firma NaturalMotion wypuściła na rynek darmowe wyścigi CSR Racing, które w ciągu miesiąca zarobiły 12 milionów dolarów poprzez mikropłatności. Jak? To proste ? za drobne sumki można było kupić do swojego auta turbo, mocniejszy silnik, lepsze opony, a nawet spersonalizować swój pojazd przy pomocy tablic rejestracyjnych lub lakierów.
Producent zastosował tu jednak tanią sztuczkę, mianowicie uczynił grindowanie bardzo zniechęcającym poprzez spowolnienie tempa rozgrywki. Skutecznie zachęciło to ludzi do wydania prawdziwych pieniędzy na wirtualne produkty w grze. To posunięcie było tak kontrowersyjne, że rosyjski programista Alexey Borodin w oburzeniu wykorzystał pewną lukę w iOS i pozwolił fanom tychże wyścigów na zakup dodatkowej zawartości za darmo. ?Musiałem zareagować na chciwość i lenistwo deweloperów? ? mówił Borodin. ?Byłem bardzo zły widząc tak wielką pazerność twórców tej gry.?

Jason Avent, będący jednym z producentów CSR Racing, zareagował bardzo szybko, starając się bronić postępowania swojej ekipy deweloperskiej. ?W CSR Racing nigdy nie chodziło o konieczność obowiązkowych zakupów i myślę, że jest to bardzo ważne.? ? komentował Avent. ?Możecie grać w naszą grę za darmo. Jednakże są tu dostępne opcje kupna kosmetycznych poprawek i ułatwienia sobie zabawy za pomocą pieniędzy.?

Element świadomego wyboru napędza boom na płatności w aplikacjach, gdyż ich użytkownicy poszukują pewnego rodzaju elastyczności w sposobie, w jaki grają w dany tytuł. W rzeczywistości rynek mobilnego oprogramowania przynosi ogromne zyski, co odbija się na charakterze jego tworzenia.

?By zabezpieczyć opłacalność produkcji gry, powinieneś rozważyć każdy aspekt jej monetyzacji? ? mówi Avent. ?Jeśli to dobrze zrobisz, opłaty w obrębie aplikacji nie zaszkodzą w żaden sposób rozgrywce.? Duża część twórców stara się przestrzegać tej zasady. ?Płatna zawartość nabywana przez mikrotransakcje nie zniknie z rynku.? ? twierdzi Adam Telfer, wiceprezydent XMG Studio, firmy produkującej mobilne gry. ?Model freemium powinien być zawsze brany pod uwagę w procesie projektowania i tworzenia aplikacji i odpowiednio do niej dostosowany. Tylko w ten sposób nie będzie on psuł zabawy końcowemu użytkownikowi.?

Ostatecznie rzecz biorąc, mobilne granie ma wypełniać wolny czas i dostarczać rozrywki, gdy np. czekamy w kolejce do banku, etc. To właśnie dlatego większość gier bazuje na rozgrywce polegającej na wykonywaniu pewnych akcji w krótkich odstępach czasu. ?Założenia rozgrywki dopasowywane są do ludzi będących w ciągłym ruchu.? ? stwierdza Avent. ?To właśnie napędza projektowanie gier mobilnych, a nie pieniądze.?
Wielu deweloperów decyduje się hołdować tej zasadzie i tworzą świetne gry przyciągające do ekranów swoją grywalnością, a nie skupiają się na tym, jak wyciągnąć pieniądze od graczy. ?Ostatecznie każdy twórca wie, że nawet najlepsza gra będzie musiała posiadać swój system monetyzacji, ponieważ oddani użytkownicy zrobią wszystko, by przedłużyć sobie zabawę?. ? mówi Davis z IGN. Nie dajcie sobie jednak wmówić, że wszystkie aplikacje freemium mają wysoką jakość. Konsumenci muszą umieć odróżnić dobre chęci od zwyczajnej chciwości. ?Produkty freemium potrafią się między sobą diametralnie różnić, ale jest kilka uniwersalnych porad, które pomogą ci ocenić, które z nich są naprawdę warte twoich pieniędzy.?

Najpierw spójrz na stronę danej aplikacji w iTunes. Apple stara się czynić funkcjonowanie swojego sklepu jak najbardziej transparentnym, dlatego wymaga od deweloperów, by umieszczali informacje o najpopularniejszych wirtualnych zakupach (o ile dany program je obsługuje). ?Te dane powiedzą ci dużo o tym, ile pieniędzy może pochłonąć osiągnięcie maksymalnego poziomu zadowolenia z zabawy w określonym tytule.? ? kontynuuje Davis. Po drugie, zdecyduj po jakim czasie gry ocenisz konkretną pozycję i zaczniesz brać pod uwagę wydanie pieniędzy na zawartość dodatkową. ?W tej kwestii model freemium oferuje użytkownikowi sporą dowolność w podejmowaniu decyzji. To klasyczny scenariusz, w którym gracze najpierw wypróbowują tytuł i następnie decydują o wydaniu lub niewydaniu pieniędzy na dodatkowe opcje.?
Zwracaj też szczególną uwagę na produkty pozwalające na rozgrywkę limitowaną czasowo. ?Modele freemium bardzo często korzystają z możliwości oferowania zabawy ograniczonej do pięciu lub dziesięciu minut.? ? podpowiada Davis. ?Znaczy to, że taka wersja produktu może mieć mocno okrojoną zawartość w stosunku do jego pełnopłatnej wersji, co ma kusić potencjalnego użytkownika do wydania swoich pieniędzy.?

Jeśli istnieje jakikolwiek logiczny sposób, by zatrzymać klientów przy danej grze przez jak najdłuższy czas, to aplikacje freemium z pewnością go wykorzystują. Pozytywnym przykładem mogą być tutaj długie loty w Pocket Planes, bądź ciąg meczy w New Star Soccer.
Na końcu staraj się uważniej podchodzić do gier, w których do kupienia jest mnóstwo przedmiotów zmieniających wygląd postaci, przedmiotu, etc. ?Bogactwo tych kosmetycznych ulepszeń bardzo często przekłada się na chciwość dewelopera? ? komentuje Davis. ?Te dodatki są dla osób, które naprawdę tego chcą. Jeśli do nich nie należysz, odpuść sobie ich kupno, gdyż w żaden sposób nie wpłyną one na rozgrywkę?.
Nie można więc powiedzieć, że użytkownicy aplikacji mobilnych nie mają wyboru. Zawsze możemy bowiem wyłączyć grę lub wystawić jej negatywny komentarz. Statystyczny smartfon posiada zainstalowane w swej pamięci 44 aplikacje, a wybór odpowiedniego oprogramowania nie różni się zbytnio od innych podejmowanych na co dzień decyzji. Jeśli jesteś oszczędnym i rozsądnym konsumentem, mikropłatności mogą przyczynić się do polepszenia wrażeń płynących z rozgrywki. Pamiętaj jednak wtedy, by nie zostawiać smartfona w rękach siedmiolatka?

Tato, proszę!
Dodatki w aplikacjach skierowanych bezpośrednio do twoich dzieci:

KUFER TOKENÓW WILDLIFE
(TAP ZOO), 100 EUR
5 000 MAGICZNYCH GWIAZD
(SHREK?S FAIRYTALE KINGDOM), 90 EUR
KUFER KLEJNOTÓW
(DRAGON VALE), 90 EUR
OD CHOLERY SMERFOJAGÓD
(SMURF VILLAGE), 90 EUR
SKRZYNIA Z POCZĘSTUNKIEM
(TAP PET HOTEL), 45 EUR
ZESTAW KLEJNOTÓW XXL (AGENT DASH), 50 EURKRÓLOWIE FREEMIUM
25 najpopularniejszych ?darmowych? aplikacji w AppStore.

CLASH OF CLANS (NAJLEPIEJ ZARABIAJĄCA APLIKACJA W OGÓLE)
THE SIMPSONS: TAPPED OUT (#2)
KINGDOMS OF CAMELOT: BATTLE FOR THE NORTH (#6)
HAY DAY (#10)
CSR RACING (#13)
BEJEWELLED BLITZ (#16)
THE SIMS FREEPLAY (#17)
DRAGONVALE (#19)
TAP PARADISE COVE (#21) BINGO BASH HD (#23)Po ile to stoi?!
Najdroższe mikrotransakcje:

Curiosity: What?s Inside The Cube? ? Diamentowe dłuto, 50 000 EUR
Dodatek do produkcji, którą stworzył Peter Molyneux, jedna z bardziej kontrowersyjnych postaci w branży. W grze tej każdy gracz ma taki sam cel, a jest nim odkrycie wnętrza tajemniczego czarnego sześcianu poprzez jego rozłupanie.Niby nic porywającego, prawda? A co jeśli powiemy, że najlepsze dłuto wykonane z rozpikselowanych diamentów kosztuje prawie 50 000 euro?

Gun Bros ? The Kraken, 382 EUR
?Jeśli zagłada miałaby swój portret, to znalazłbyś sie na nim ty w momencie trzymania w swoim ręku tej właśnie broni.? ? takim poetyckim opisem jesteśmy zachęcani do szybkiego (czytaj: płatnego) zdobycia najlepszej pukawki w całej grze.

 

Rage of Bahamut ? Chest of Rage Medals, 90 EUR
Gra, która zarobiła ogromne pieniądze na obu najpopularniejszych mobilnych systemach operacyjnych. Twórcy dzięki umieszczonym w niej mikropłatnościom co miesiąc zarabiali trochę ponad 6 milionów euro. Ciężko się dziwić takim wynikom, skoro jeden z graczy wydał w miesiącu 2 300 euro na skrzynie z medalami?

 

W.E.L.D.E.R ? paczka 50K Gigawatt, 39 EUR
Dodatek do popularnej gry, w której tworzy się słowa. Ten drogi  ?gigawatowy? bonusik w znaczący sposób ułatwiał rozgrywkę.  ?Normalni? użytkownicy byli wściekli, gdyż regularnie pokonywani byli przez osoby, które wygrywały z nimi tylko dzięki swoim pieniądzom.

Kliknij, by skomentować

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Popularne

TEST: ASUS ROG Zephyrus Duo 15

Gaming

PS5 kontra Xbox Series X

Gaming

TEST: ASUS ROG Zephyrus G14

Gaming

RECENZJA: The Last of Us Part II

Gaming

Połącz
Newsletter

Zapisz się do naszego newslettera i bądź na bieżąco!