Połącz się z nami

Publikacje

Epickie porachunki na najwyższym szczeblu

Epic Games Store chce rządzić na rynku cyfrowej dystrybucji gier, ale jakim kosztem?

Opublikowane

dnia

Wydawałoby się, że w roku 2019 spory o konsole są tylko reliktem przeszłości. Większość najważniejszych tytułów ukazuje się na pecetach, PS4 i Xboksie One, czasami zaglądając także na Switcha; gry na wyłączność oczywiście istnieją (na przykład recenzowany w tym numerze Judgment), ale możliwość zagrania tylko na jednej konsoli nie wzbudza już takich kontrowersji jak niegdyś. Niedawno na pecetowym poletku pojawił się jednak nowy gracz, który w niektórych kręgach szybko urósł do rangi wroga numer jeden. 

Początkowo nic nie zapowiadało burzy medialnej, jaka wkrótce miała się rozpętać. Studio Epic Games, twórcy Unreal Tournament i Fortnite’a, uruchomiło w grudniu 2018 roku platformę dystrybucji gier o nazwie Epic Games Store. Miała ona być konkurentem dla należącej do Valve usługi Steam, trzymającej w garści znaczącą większość rynku. Nowy dystrybutor oferował wiele kuszących funkcji: pobieranie minimalnych prowizji od deweloperów, brak cyfrowych zabezpieczeń czy duży wybór darmowych tytułów. Gracze i dziennikarze z uwagą obserwowali jej rozwój, dlatego ich uwadze nie uszło, kiedy Epic Games przestało grać fair. 

Zaczęło się od Metra: Exodus, gry, na którą czekały tysiące osób. Logo Steam było widoczne w jej zwiastunach i materiałach promocyjnych… dopóki na dwa tygodnie przed premierą deweloperzy nie ogłosili, że podpisali umowę, która uniemożliwiła dystrybucję Metra w serwisach innych niż Epic Games Store przez okres jednego roku. Było to nieuczciwe zagranie, które nie pozostało bez wpływu na przedsprzedaż tytułu – niektóre edycje, dotychczas reklamowane jako kompatybilne ze Steamem, trafiły do graczy z kodem EGS, co skłoniło część odbiorców do zwrócenia zakupu.

Dobrze, ale skąd właściwie taka niechęć do korzystania z nowej platformy? Wydaje mi się, że w dużej mierze wynikła ona z pośpiechu Epic Games: gdy trafiały na nią pierwsze tytuły na wyłączność, była ona po prostu niedokończona. Brakowało czatu, osiągnięć, stron społeczności i wielu innych elementów, które czynią z serwisu Valve coś więcej niż jedynie sklep z grami – niektórych funkcji wciąż nie ma, na przykład wsparcia dla VR. Wielu osobom nie podobał się także fakt, że podczas gry EGS uruchamiał w tle programy zbierające dane, nie tylko dotyczące konfiguracji sprzętowej komputera, ale także… ustawień Steama (tłumaczono to później błędami w kodzie). W efekcie deweloperzy Metra: Exodus zostali odsądzeni od czci i wiary, na dodatek niesłusznie – to nie oni podjęli decyzję o przejściu do Epic Games Store, a wydawca gry. 

Dziś wiele osób nawołuje do bojkotu nowej platformy, czy ma to jednak jakikolwiek sens? Moim zdaniem Epic Games miało dobry pomysł, ale źle go zrealizowało. Steam jest potentatem na rynku cyfrowej dystrybucji gier i właściwie do tej pory nie miał bezpośredniego konkurenta: platformy takie jak Origin od Electronic Arts czy rodzimy GOG.com go tylko uzupełniały. Wejście EGS na rynek mogło zatem stanowić początek rywalizacji, która udoskonaliłaby usługi oferowane przez obydwu dystrybutorów. 

Niestety, gdzieś po drodze Epic Games postanowiło zdobyć przewagę nad konkurentem nie za pomocą jakości, a ilości. Umowa o czasową wyłączność to spory zastrzyk pieniędzy, często przewyższający dochody małych studiów; nic dziwnego, że wielu deweloperów decyduje się na jej podpisanie. Pozyskiwanie ekskluzywnej zawartości drogą kupna wydaje mi się nieeleganckim rozwiązaniem, ale należy zauważyć, że jest ono w pełni legalne, a prędzej czy później gra i tak trafi do pozostałych odbiorców. 

Epic Games postanowiło zdobyć przewagę nie za pomocą jakości a ilości

Prawdziwe problemy z EGS wychodzą na światło dzienne, gdy pieniądze zaczynają przesłaniać dobro graczy. Za przykład niech posłuży Phoenix Point, następca kultowego cyklu X-COM. Gra powstała dzięki kampanii na Kickstarterze i była przeznaczona na Steama; w zaawansowanym stadium prac deweloper, Snapshot Games, podpisał umowę o wyłączność. Gdy niezadowoleni z obrotu sprawy fani poprosili o zwrot pieniędzy, studio stwierdziło, że było przygotowane na negatywne opinie, a Epic Games zapłaciło im tyle, że mogliby zwrócić wszystkie pieniądze ze zbiórki i mimo tego wyjść na plusie. Odbiorcy zostali potraktowani jako pozbawiony uczuć i oczekiwań bankomat, który po wypłaceniu pieniędzy przestał się w ogóle liczyć. 

Pozostaje pytanie: czy dodatkowy zastrzyk kasy jest wart utraty zaufania fanów? Mam nadzieję, że przed podjęciem tak ważnych decyzji deweloperzy zaczną wsłuchiwać się w głos społeczności – szczera i otwarta komunikacja z graczami to w końcu przepis na sukces.

Entuzjastka rozwiązań mobilnych, dobrej herbaty i gier RPG. Z inżynierską precyzją testuje każdy sprzęt niezależnie od miejsca, w którym aktualnie się znajduje.

Kontynuuj czytanie
Reklama
Kliknij, by skomentować

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Publikacje

5G dla ciebie

Kto będzie rządzić rynkiem smartfonów 5G?

Opublikowane

dnia

Magazyn T3

Era 5G nadeszła… no, prawie. W wielu krajach Europy operatorzy sieci komórkowych już uruchamiają stosowną infrastrukturę i wprowadzają do swojej oferty urządzenia obsługujące nowy standard, oferując klientom niedoścignioną prędkość przesyłania danych i łącza potrafiące obsłużyć ogromną liczbę połączeń naraz.

(więcej…)

Kontynuuj czytanie

Publikacje

HTC Vive Cosmos pod lupą

Trójka śmiałków kontra HTC Vive Cosmos – czy uda im się skonfigurować i uruchomić ten nowoczesny headset VR?

Opublikowane

dnia

Wirtualna rzeczywistość to bez wątpienia jedna z najbardziej ekscytujących technologii. Możliwość przeniesienia się do zupełnie innego świata i interakcji z nim za pośrednictwem własnych dłoni rozbudza wyobraźnię i kreatywność, pozwalając chociaż na chwilę odciąć się od codzienności. Z drugiej strony, VR może także onieśmielać. Od wielu lat pokutuje przekonanie, że to hobby tylko dla wybranych: osób dysponujących potężnym, gamingowym komputerem, miejscem do rozstawienia stacji trackingowych oraz wiedzą techniczną, która umożliwi im konfigurację tego całego cyrku.

(więcej…)

Kontynuuj czytanie

Publikacje

Przyszłość technologii: Amazon

Czeka na nas nie tylko bogactwo opcji głosowych, ale także nowe sposoby prowadzenia rozmów z Alexą.

Opublikowane

dnia

przez

Magazyn T3

Eric King, dyrektor generalny Amazon Alexy na Europę, uczestniczył w pracach nad wirtualną asystentką Amazona od czasu pierwszego otwarcia systemu na zewnętrznych deweloperów. Był on odpowiedzialny za wdrożenie umiejętności Alexy i pozyskanie partnerów sprzętowych, dzięki którym może ona kompleksowo zarządzać inteligentnym domem.

(więcej…)

Kontynuuj czytanie

Publikacje

Przyszłość technologii: Formuła 1

Dyrektor techniczny F1 opowiada o najnowszych osiągnięciach w konstrukcji bolidów, które już wkrótce znajdą się także w naszych domowych autach.

Opublikowane

dnia

przez

Magazyn T3

Wciągu swojej wieloletniej kariery dyrektor techniczny Formuły 1, Pat Symonds, był świadkiem licznych zmian w sportach motorowych. Największy postęp dokonał się w technologiach bezpieczeństwa – wypadki zdarzają się coraz rzadziej, a z każdego z nich należy wysnuć wnioski, które zapobiegną powtarzaniu się tragedii – choć należy pamiętać, że to wciąż jedna z najniebezpieczniejszych dyscyplin. Jednym z największych osiągnięć Symondsa jest próba wyrównania szans pomiędzy zespołami poprzez wprowadzenie nowych regulacji i limitów budżetowych na bolidy F1 od 2020 roku.

(więcej…)

Kontynuuj czytanie

Publikacje

Jesteśmy z wami już 10 lat!

By uczcić 10 lat istnienia w Polsce “Magazynu T3”, Marcin Kubicki, od dziewięciu lat redaktor naczelny pisma, opowiada o jego początkach i paru ciekawostkach, które miały miejsce w redakcji przez ostatnią dekadę jej istnienia.

Opublikowane

dnia

Magazyn T3

Moja historia związana z „Magazynem T3” wbrew pozorom nie zaczyna się w roku 2009, a w… 1995. Wtedy to jako 10-latek chwyciłem w swoje ręce „Magazyn INTERNET”, również wydawany przez AVT. Pismem tym byłem przez kolejne lata zafascynowany przede wszystkim z dwóch powodów. Po pierwsze, już wtedy odkryłem w sobie zainteresowanie tematami związanymi z programowaniem, a po drugie, uwielbiałem fakt udostępniania na płytach stron internetowych w wersjach offline, które służyły mi do podpatrywania bez obciążania domowego modemu, jak wygląda ich kod. W okolicach roku 1999 wysłałem nawet do redakcji list, który, ku mojej uciesze, został opublikowany na łamach pisma.

(więcej…)

Kontynuuj czytanie
Reklama

Nowy numer

Popularne