Najdziwniejsze w grze o Wolverinie są drzwi. Logan potrafi w kilkanaście sekund zamienić grupę uzbrojonych ludzi w materiał wymagający bardzo dokładnego sprzątania, regeneruje śmiertelne rany, a jego szkielet pokrywa praktycznie niezniszczalny metal. Potem staje przed barierką sięgającą pasa i cierpliwie szuka trasy przewidzianej przez projektanta poziomu.
Gry od zawsze były pełne takich umów, ale tutaj rozdźwięk boli bardziej niż zwykle. Insomniac dostało bohatera zbudowanego wokół nieposłuszeństwa i zamknęło go w jednej ze swoich najbardziej posłusznych gier.
Nie jest to otwarty świat i bardzo dobrze. Po trzech Spider-Manach nie potrzebowałem kolejnej mapy pokrytej znacznikami. Wolverine jest około piętnastogodzinną, zwartą przygodą prowadzącą przez Kanadę, Madripoor i Tokio. Problem w tym, że gra chce mieć absolutną pewność, iż gracz zawsze wie, dokąd zmierza.
Korytarze otwierają się dokładnie wtedy, kiedy powinny, większe przestrzenie tylko udają swobodę, a instynkt Logana prowadzi do celu niebieskim śladem. Szkoda, bo kiedy Wolverine przestaje obawiać się, że możemy się zgubić, zaczyna pokazywać, dlaczego ten projekt od początku wydawał się tak atrakcyjny.
Logan jest znakomity.
Nie chodzi tylko o głos Liama McIntyre’a czy brutalność ze zwiastunów. Insomniac rozumie jego ciężar. Wolverine nie tańczy pomiędzy przeciwnikami jak Spider-Man, tylko wpada między nich z impetem człowieka, który wie, że nawet jeśli dostanie kulę i nóż w brzuch, problem nadal należy głównie do drugiej strony.
Może doskakiwać do wrogów, parować i korzystać ze specjalnych zdolności, ale sercem systemu pozostaje furia. Agresja podnosi jej poziom, wyższe poziomy pozwalają regenerować obrażenia, a pełny szał zmienia Logana w coś, od czego rozsądniej byłoby znajdować się na innym kontynencie.
Jest w tym bardzo przyjemna fizyczność. Ciała reagują na uderzenia, kończyny przestają być integralną częścią właścicieli, ubrania i skóra Logana noszą ślady walki, po czym rany zaczynają się na naszych oczach zamykać. Przez pierwszych kilka godzin walka jest fantastyczną realizacją dziecięcej fantazji o byciu Wolverinem – tyle że skierowaną do dzieci, które zdążyły już dorosnąć.
Później wychodzi problem. Insomniac miało bardzo dobry pomysł na to, jak walka ma wyglądać, ale mniej pomysłów na to, jak ma się rozwijać.
Dochodzą nowe umiejętności i kombinacje, lecz podstawowy rytm pozostaje podobny: atak, parowanie, unik, skok do kolejnego przeciwnika, specjalna zdolność. Gra regularnie wysyła przeciwko Loganowi grupy Reaverów i wojowników Hand, a zestaw wrogów stosunkowo szybko przestaje zaskakiwać. Kolejne starcia częściej zmieniają dekoracje niż zasady.
Nadal potrafią bawić. Animacji jest dość, by masakra długo pozostawała widowiskowa, a nawet proste tłuczenie ataku daje satysfakcję. Po dziesiątej godzinie chciałbym jednak podejmować w walce inne decyzje niż te, których nauczyłem się w drugiej.





Są też fragmenty skradankowe. Logan może obserwować przeciwników przez przeszkody i eliminować ich po cichu, choć pomysł, że rosły Kanadyjczyk z sześcioma ostrzami powinien dostać etap w wysokiej trawie, trudno uznać za odkrywczy. Działa. Nie przeszkadza. I właściwie tyle.
Lepiej wypadają bossowie i większe starcia, bo dopiero tam system dostaje przestrzeń, by pokazać pełny zestaw możliwości. Insomniac nadal świetnie inscenizuje wysokobudżetowy spektakl, choć nawet najlepsze pojedynki proszą się o jeszcze jedną warstwę mechanicznego szaleństwa.
Insomniac świetnie zrozumiało, kim jest Wolverine. Szkoda tylko, że projektując jego grę, znacznie mniej uwierzyło w gracza
To poczucie niewykorzystanej okazji wraca przy eksploracji. Są skrzynie z materiałami, butelki whisky i Nightmare Doors związane z przeszłością Logana. Te ostatnie są najciekawsze, bo dają dodatkowy wgląd w bohatera, ale same aktywności opierają się głównie na próbach czasowych, walce i wykonywaniu określonych manewrów. Dobry pomysł pozostaje trochę zbyt skromnie rozwinięty.
Szczęśliwie sama historia rozumie Logana znacznie lepiej. Łatwo sprowadzić go do gniewu, cygara i trzech ostrzy wysuwanych z każdej dłoni, ale tutaj interesujące rzeczy dzieją się również wtedy, kiedy pazury są schowane. Fragmentaryczne wspomnienia, niepewna przeszłość i samotność są obecne bez zamieniania bohatera w chodzący wykład z traumy.




Bardzo pomaga Jean Grey. Relacja tej dwójki daje opowieści ciepło i lekkość, ale przede wszystkim odsłania wersję Wolverina ciekawszą niż maszyna do produkcji czerwonych cząsteczek. Ich wspólne sceny należą do najlepszych w grze, podobnie jak momenty, w których Liam McIntyre może zejść o kilka tonów poniżej standardowego warczenia.
Środkowa część traci tempo, część antagonistów wypada bardziej funkcjonalnie niż fascynująco, a długie sceny filmowe pojawiają się czasem dokładnie wtedy, gdy rozgrywka nabiera rozpędu. Wolverine ma serce i dobre postacie, lecz także tutaj czuć, że historia stoi o krok od czegoś mocniejszego.
Technicznie to nadal Insomniac. Modele postaci, animacja twarzy, oświetlenie i reżyseria scen przerywnikowych bez problemu zdradzają budżet. Kanada ma zupełnie inną temperaturę niż Tokio, Madripoor wnosi potrzebną porcję brudu, a spektakularne momenty potrafią przypomnieć, że PS5 nadal ma czym się pochwalić.
Nie jest to jednak nowy technologiczny wzorzec generacji. Trafiły mi się problemy z geometrią, dziwne zachowania postaci i sytuacje wymagające ponownego wczytania punktu kontrolnego. Nic katastrofalnego, ale przy poziomie dopieszczenia, do którego Insomniac samo nas przyzwyczaiło, takie rzeczy widać wyraźniej.
Po napisach można wracać do rozdziałów, szukać znajdziek i zacząć New Game+, tylko że nie jestem pewien, czy gra daje wystarczająco dużo powodów, by natychmiast robić to drugi raz. Piętnaście godzin jest tutaj odpowiednią długością. Gdyby kampania trwała trzydzieści, prostota systemów prawdopodobnie zaczęłaby ciążyć dużo wcześniej.
Marvel’s Wolverine jest efektownym, brutalnym i bardzo sprawnie wyreżyserowanym action adventure. Ma świetnego protagonistę, dobrą chemię między postaciami, widowiskową walkę i kilka scen, które Insomniac potrafi dostarczyć lepiej niż niemal ktokolwiek. Przez większość czasu po prostu dobrze się w niego gra.
Tyle że Logan zasługiwał chyba na produkcję trochę bardziej podobną do siebie. Mniej zainteresowaną tym, czy gracz przypadkiem nie skręcił w zły korytarz, a bardziej gotową pobrudzić sobie ręce projektem poziomów, walką i mechaniką.
Insomniac wypuściło pazury. Przez piętnaście godzin bawiłem się dobrze. Szkoda tylko, że tak często czułem jeszcze smycz.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
To bardzo dobra realizacja Wolverina w grze, która zbyt rzadko ma jego odwagę.
Plusy
Świetnie uchwycony Wolverine. Brutalna i niezwykle efektowna walka. Bardzo dobra realizacja audiowizualna. Logan i Jean Grey. Zwarte tempo kampanii.
Minusy
Walka szybko pokazuje wszystkie karty. Niewielka różnorodność przeciwników. Płytkie skradanie. Przesadnie prowadzący za rękę projekt poziomów. Momentami brak technicznego szlifu.



