Marvel i bijatyki znają się nie od dziś. Bywało w tej relacji gorąco, bywało niezręcznie, a po Marvel vs. Capcom: Infinite zapadła cisza przypominająca tę po rodzinnej kolacji, na której ktoś powiedział o jedno zdanie za dużo. Marvel Tōkon: Fighting Souls nie próbuje jednak wracać do dawnych czasów przez kopiowanie Marvel vs. Capcom. I bardzo dobrze, bo Arc System Works ma własny język, własne tempo i własne pomysły na to, jak zrobić z czterech superbohaterów drużynę, a nie kolejkę oczekujących przy ringu.
Najważniejsza różnica pojawia się już w pierwszych walkach. Teoretycznie mamy tu pojedynki 4 na 4, ale nie oznacza to czterech pasków zdrowia i nieustannego przerzucania postaciami niczym kartami w talii. Drużyna korzysta z jednego zapasu życia, a dostęp do kolejnych kompanów rozwija się w trakcie starcia. Początkowo walczymy główną postacią ze wsparciem jednego partnera, zaś resztę składu możemy włączyć do zabawy choćby po efektownym przebiciu przeciwnika do kolejnej części areny albo przegranej rundzie.
Brzmi dziwnie. Po kilku starciach zaczyna mieć sens.
Dzięki temu Tōkon nie rzuca początkującego od razu pod autobus pełen mechanik. Pierwsze kombinacje można składać szybko, ataki specjalne nie wymagają palców pianisty przygotowującego się do Konkursu Chopinowskiego, a asysty łatwo wpleść w ofensywę. Dopiero później okazuje się, że ta uprzejmość była podstępem. Pod prostą obsługą kryje się system wymagający kontrolowania przestrzeni, gospodarowania wskaźnikiem Assemble, odpowiedniego ustawiania drużyny i rozumienia tego, co właściwie potrafią jej poszczególni członkowie.
A potrafią dużo. I, co ważniejsze, nie sprawiają wrażenia tych samych wojowników przebranych w inne kostiumy. Magik wykorzystuje miecz i portale do kontrolowania średniego dystansu, Spider-Man jest wszędzie tam, gdzie sekundę wcześniej go nie było, Storm bawi się przestrzenią i pogodą, a Doctor Doom zachowuje się mniej więcej tak, jak Doctor Doom powinien się zachowywać, czyli jak człowiek absolutnie przekonany, że sam fakt dopuszczenia przeciwnika do walki był z jego strony gestem dobrej woli. Właśnie te indywidualne mechaniki są jednym z największych sukcesów gry. Składanie zespołu nie sprowadza się do wybrania czterech ulubionych twarzy z komiksów. Trzeba jeszcze sprawdzić, czy potrafią ze sobą rozmawiać pięściami.
Nie oznacza to, że system działa idealnie. Tōkon jest wolniejszy niż stare Marvel vs. Capcom, a przy mocno ofensywnym charakterze pojedynków ograniczone możliwości defensywne czasami dają się we znaki. Gdy dobry gracz złapie rytm, można spędzić kilka wyjątkowo długich sekund w roli worka treningowego. Zdarzają się też sytuacje, w których buforowanie komend nie zachowuje się tak, jak powinno, a część ruchów potrafi zostać źle odczytana. Nie dzieje się to na tyle często, by zepsuć zabawę, ale wystarczająco często, by przypomnieć, że nawet superbohater czasem potknie się o pelerynę.



Arc System Works dostało klucze do świata Marvela i zamiast budować kolejne muzeum superbohaterów, urządziło w nim bójkę
Znacznie trudniej czepiać się oprawy. Arc System Works od dawna udowadnia, że potrafi zrobić z trójwymiarowej gry coś wyglądającego jak animacja 2D, lecz Tōkon idzie krok dalej. Manga spotyka tu amerykański komiks, klasyczne projekty bohaterów dostają japońskie szaleństwo, a całość jest bardziej reinterpretacją niż próbą odtworzenia czegoś, co już widzieliśmy sto razy. Szczególnie dobrze działają animacje ciosów. Nawet przy czterech zawodnikach na drużynę ekran przez większość czasu pozostaje czytelny, choć podczas najbardziej widowiskowych ataków zespołowych gra czasami sama zachwyca się sobą tak bardzo, że na moment zapomina pokazać, kto właściwie kogo bije.




Szkoda tylko, że dla tej oprawy przygotowano zaledwie dziewięć aren. Są przepiękne, pełne drobiazgów i komiksowych odniesień, więc naturalną reakcją po kilku godzinach jest chęć zobaczenia następnych. Gra odpowiada na nią mniej więcej tak, jak kelner informujący, że deser właśnie się skończył.
Podobny niedosyt pozostawia zawartość dla jednego gracza. Tryb fabularny składa się z pięciu kampanii i łącznie zajmuje około pięciu godzin. Poszczególne historie przedstawiono jako motion-comic, co znakomicie pasuje do materiału źródłowego. Kolejne panele układają się w strony, bohaterowie są dobrze napisani, a każda drużyna dostaje trochę własnego charakteru. Problem w tym, że konstrukcja tych opowieści szybko zaczyna się powtarzać. Punkt wyjścia pozostaje podobny, więc po kilku epizodach coraz łatwiej przewidzieć nie tyle, co powiedzą bohaterowie, ile dokąd cała historia zmierza.
Na szczęście kampania ma drugą funkcję. Przepuszcza przez ręce wszystkie 20 dostępnych postaci i pozwala znaleźć te, z którymi chcemy zostać dłużej. Potem zaczyna się właściwa edukacja: trening, lekcje postaci, wyzwania kombinacji i odkrywanie, że godzinę wcześniej byliśmy przekonani, iż umiemy grać, co było niezwykle sympatycznym nieporozumieniem.
Po fabule zostają Arcadia Rumble, Survival, kolejne warianty starć i przede wszystkim multiplayer. To właśnie sieć jest miejscem, w którym wszystkie mechanizmy zaczynają pracować na pełnych obrotach. Na PS5 rollback netcode podczas testów spisywał się dobrze.
Marvel Tōkon: Fighting Souls najbardziej imponuje jednak tym, że nie próbuje zadowolić fanów samą obecnością Spider-Mana, Wolverine’a czy Magneto. Licencja Marvela mogła być najprostszą częścią projektu, tymczasem Arc System Works potraktowało ją jako punkt wyjścia. Bohaterowie mają własny rytm, własne pomysły i własną mechanikę, a uczenie się ich przypomina odkrywanie nowych instrumentów w zespole, który początkowo miał po prostu grać głośno.
To bardzo dobra bijatyka, miejscami znakomita. Nie jest jeszcze kompletna. Dziewięć aren szybko zaczyna doskwierać, singiel nie wykorzystuje całego potencjału świata Marvela, a kilka mechanicznych kantów wymaga oszlifowania. Ale gdy cztery dobrze dobrane postacie zaczynają pracować jak jeden organizm, assist prowadzi do kombinacji, kombinacja do zmiany areny, a ekran eksploduje komiksową przesadą, trudno nie pomyśleć, że Marvel wreszcie znowu znalazł sobie właściwy ring.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Czterech bohaterów, jeden pasek życia i zdecydowanie więcej pomysłów, niż Marvel zdążył ostatnio zmieścić w niejednym kinowym uniwersum.
Plusy
Kapitalnie zaprojektowane i różnorodne postacie. Przystępny, ale bardzo głęboki system walki. Fenomenalna oprawa i animacje. Świetne narzędzia treningowe.
Minusy
Zaledwie dziewięć aren. Powtarzalna konstrukcja kampanii. Momentami gorsza czytelność starć.



