Pociąg nie jest naturalnym bohaterem gry akcji. Jest ciężki, przywiązany do torów i nie kojarzy się ze swobodą. Nawet zbuntowane składy PKP muszą pojechać tam, gdzie prowadzą szyny, choć czasem robią to trzy godziny później. Twórcy Denshattack! uznali jednak, że te ograniczenia wynikają wyłącznie z braku wyobraźni. Ich lokomotywy skaczą nad przepaściami, ślizgają się po barierkach, jeżdżą po ścianach i wykonują triki, przy których deskorolka wygląda jak środek transportu dla konserwatystów.
To pomysł na pięciominutowy żart. Tymczasem pod efektowną powierzchnią kryje się jedna z najlepiej zaprojektowanych zręcznościowych gier ostatnich miesięcy. Denshattack! bierze rytm platformówki, system punktacji z gier o sportach ekstremalnych, prędkość automatowych wyścigów i strukturę krótkich prób znaną z Neon White. Następnie łączy je w doświadczenie, które początkowo wygląda jak wypadek w fabryce neonów, ale po chwili zaczyna działać z precyzją japońskiego rozkładu jazdy.
Pociąg porusza się automatycznie, a gracz zmienia tory, skacze, driftuje, grinduje po krawędziach, utrzymuje manuale i wykonuje triki ruchami prawego analoga. Z czasem dochodzą przejazdy po ścianach i kolejne mechanizmy. Początkowo ręce zachowują się tak, jakby dostały instrukcję obsługi urządzenia, którego oczy jeszcze nie widziały. Ekran krzyczy, świeci i informuje, że za trzy sekundy należy zrobić salto nad wulkanem.
Nie jest to jednak chaos pozbawiony zasad. Każda trasa ma własny rytm. Pierwszy przejazd przypomina paniczne reagowanie na znaki, drugi pozwala rozpoznać przeszkody, a przy trzecim zaczyna się widzieć całe sekwencje. Drift przechodzi w wybicie, wybicie w obrót, obrót w grind, a ten kończy się idealnym lądowaniem i podtrzymaniem mnożnika. Najpierw walczymy z każdą akcją osobno, a potem dłonie wykonują całość szybciej, niż mózg zdąży ją nazwać.
Kampania składa się z ponad 60 etapów rozłożonych na kolejne regiony futurystycznej Japonii. Są przejazdy do mety, pojedynki z gangami, areny do nabijania punktów, bardziej otwarte plansze oraz starcia z bossami. Te ostatnie często zmieniają zasady i należą do najbardziej widowiskowych momentów gry. Niemal każdy rozdział dorzuca nową przeszkodę, geometrię toru albo technikę, którą później miesza z wcześniejszymi elementami.
Samo dotarcie do napisów końcowych nie wymaga poświęcenia życia zawodowego i rodzinnego. Checkpointy rozmieszczono hojnie, a wypadnięcie z toru zwykle oznacza utratę kilku sekund. Kampanię można ukończyć w około 8-10 godzin, ale każdy etap ocenia również czas, wynik za triki i wykonanie dodatkowych zadań. Złote medale wymagają utrzymywania mnożnika, korzystania z alternatywnych ścieżek i wykonywania konkretnych akcji we właściwych miejscach. Wtedy łagodna zręcznościówka zmienia się w wymagający score attack, w którym pół sekundy różnicy ma znaczenie godne olimpijskiego finału.




To rozsądny kompromis: jedni zobaczą większość zawartości bez frustracji, perfekcjoniści mogą godzinami poprawiać przejazdy. Nie wszystkie wyzwania są równie eleganckie. Część wymaga bardziej cierpliwości niż mistrzostwa, a przy próbach zdobywania złota przeszkadzają drobne niekonsekwencje sterowania. Przejście z toru na ścianę nie zawsze zostaje rozpoznane prawidłowo, szybka zmiana kierunku potrafi zakończyć się na niewłaściwej szynie, a sporadycznie lokomotywa i otoczenie najwyraźniej nie uzgadniają zasad kolizji.
Denshattack! udowadnia, że lokomotywa może skakać, driftować i grindować po barierkach, ale też udźwignąć jedną z najlepszych gier zręcznościowych ostatnich miesięcy
Największym przeciwnikiem pozostaje czytelność. Denshattack! wygląda fantastycznie, ale chwilami przypomina teleturniej prowadzony przez człowieka, który wypił sześć napojów energetycznych i postanowił jednocześnie obsługiwać światła, kamerę oraz efekty pirotechniczne. Cel-shadingowa grafika, mangowe napisy, jaskrawe oznaczenia, przeciwnicy i otoczenie walczą o uwagę, podczas gdy pociąg nadal porusza się z pełną prędkością. Niektóre przeszkody trudno dostrzec wcześnie, a dłuższe sesje potrafią męczyć.




Oprawa pozostaje jednak jednym z największych atutów gry. Futurystyczna Japonia po katastrofie klimatycznej nie jest zbiorem tych samych wieżowców podświetlonych różowym neonem. Trasy prowadzą przez zrujnowane lotniska, góry, plaże, wulkany, miasta pod kopułami i konstrukcje wyglądające jak kolejki górskie zaprojektowane podczas burzliwego zebrania zarządu. Oczywistym skojarzeniem pozostaje Jet Set Radio, ale Denshattack! ma dość własnych pomysłów, by nie stać się jego kolejowym cosplayem.
Ogromną rolę odgrywa muzyka, łącząca elektronikę, funk, hip-hop, jazz, J-pop, rock i drum’n’bass. Nie brzmi jak przypadkowa energetyczna playlista. Utwory pomagają wyczuć tempo tras, a gdy przejazd zaczyna się układać, muzyka, animacja i sterowanie tworzą całość, której nie trzeba już analizować.
Fabuła początkowo wydaje się równie subtelna jak pociąg wykonujący backflipa. Po kryzysie klimatycznym zamożniejsza część społeczeństwa żyje pod kopułami kontrolowanymi przez korporację Miraidō, podczas gdy pozostawione na zewnątrz społeczności korzystają ze zniszczonej sieci kolejowej. Emi Araki, młoda maszynistka dostarczająca ramen, trafia do świata Denshattacku, mierzy się z kolejnymi gangami i odkrywa, że prawdziwym przeciwnikiem jest system wykorzystujący podziały między ludźmi.
Scenariusz nie zawsze przekonująco uzasadnia jej decyzje, bohaterowie zmieniają nastawienie szybciej niż postacie z sobotniej kreskówki, a korporacyjni złoczyńcy nie należą do najbardziej złożonych antagonistów. Jednocześnie ta prostota ma urok. Denshattack! nie interesuje się cynizmem. Przegrani nie zostają upokorzeni, rywalizacja nie musi kończyć się nienawiścią, a rozwiązaniem okazują się współpraca, solidarność i odzyskiwanie przestrzeni odebranej mieszkańcom. Pod warstwą kolorowego szaleństwa kryje się niemal wzruszająca wiara, że ludzie chcą sobie pomagać, o ile korporacja nie zamknie ich wcześniej w osobnych kopułach i nie sprzeda abonamentu na oddychanie.
To właśnie ten kontrast sprawia, że Denshattack! zostaje w pamięci. Gra zaczyna się od pytania, jak zabawnie może wyglądać pociąg wykonujący triki, a kończy jako opowieść o wspólnocie, wolności i odzyskiwaniu kontroli nad własnym otoczeniem. Nie zawsze zachowuje czytelność, momentami przesadza z liczbą mechanik, a sterowanie miewa kaprysy. Kiedy jednak wszystko działa, powstaje coś rzadkiego: gra szybka, wymagająca i efektowna, która jednocześnie nie boi się być serdeczna.
Po kilkudziesięciu minutach człowiek przestaje pytać, dlaczego lokomotywa potrafi zrobić manual. Zaczyna się zastanawiać, dlaczego zrobił go o pół sekundy za krótko i czy zdąży jeszcze raz przejechać całą trasę przed snem. Zwykle zdąży. Kilka razy.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Denshattack! wykoleja zdrowy rozsądek, ale na torach czystej zręcznościowej przyjemności dojeżdża niemal punktualnie.
Plusy
Kapitalne poczucie prędkości i flow. Stale rozwijane mechaniki. Różnorodne trasy i pomysłowi bossowie. Znakomita muzyka. Wyrazista oprawa. Przystępna kampania połączona z wymagającą walką o wyniki.
Minusy
Okresowe problemy z czytelnością. Sporadycznie nieprecyzyjne przechodzenie między torami i ścianami. Kilka żmudnych wyzwań. Niezbyt rozwinięte postacie i antagoniści.



