Utopia ma wyjątkowo kiepski PR. Gdy tylko ktoś w grze, filmie albo książce obiecuje społeczeństwo bez bólu, biedy i konfliktów, można zakładać, że w piwnicy znajduje się serwerownia pełna ludzkich mózgów, a mieszkańcy dostają obowiązkowe tabletki na szczęście. Od Nowego wspaniałego świata przez THX 1138 po Nie opuszczaj mnie kultura popularna tłumaczyła nam, że jeśli raj wymaga regulaminu dłuższego niż warunki korzystania z iCloud, prawdopodobnie nie jest rajem.
W D-topii nikt nie podaje mieszkańcom somy. Nie ma też policji myśli ani androidów urządzających rewolucję w stylu Detroit: Become Human. Jest za to wszechobecna sztuczna inteligencja, która zarządza zamkniętą społecznością według zasady „największego szczęścia dla największej liczby ludzi”. Brzmi jak hasło partii politycznej tuż przed podniesieniem podatków, ale tutaj wszystko działa. Roboty sprzątają, jedzenie pojawia się na stole, a każdy problem ma procedurę i algorytm.
Gracz wciela się w Shiro, nowego mieszkańca oznaczonego numerem 46 i jednego z nielicznych ludzkich Facylitatorów. Ma robić to, z czym maszyny wciąż radzą sobie gorzej: słuchać, rozumieć emocje i pomagać w sytuacjach, których nie da się rozwiązać aktualizacją oprogramowania. Przez siedem dni poznaje mieszkańców, uczestniczy w ich dramatach i próbuje ustalić, czy szczęście mierzone przez system ma coś wspólnego ze szczęściem konkretnej osoby.
Każdy dzień ma podobny rytm. Shiro wstaje, je śniadanie, przechodzi test diagnostyczny, idzie do fabryki, a później zajmuje się sprawą jednego z mieszkańców. Wieczorem analizuje informacje podczas Brain Meetingu, układając argumenty w ciąg przyczyn i skutków przypominający schemat programu. Pasuje to do świata, w którym nawet moralność próbuje się przedstawić jako schludny diagram. Problem w tym, że diagramy niemal zawsze prowadzą do odpowiedzi równie subtelnej jak pytanie, czy uratować kotka, czy zgłosić go do utylizacji.
Gra sugeruje, że łamanie reguł może mieć poważne konsekwencje, ale rzadko je pokazuje. Gdy wybór sprowadza się do starcia interesu człowieka z poleceniem systemu, rozwiązanie jest przeważnie oczywiste. Można zachować się przyzwoicie albo zostać korporacyjnym automatem, który podczas pożaru pyta o numer zgłoszenia. Trudno mówić o moralnym ciężarze, skoro scenariusz podświetla właściwą odpowiedź zielonym flamastrem.
To największy problem D-topii. Gra porusza tematy klonowania, modyfikacji genetycznych, kriogenicznego snu, automatyzacji, utraty prywatności i uzależnienia od technologii, lecz rzadko pozwala im wybrzmieć. Zagląda do kilku ciekawych pomieszczeń, po czym zamyka drzwi, bo na korytarzu czeka sympatyczny robot z kolejnym zadaniem. Bohaterowie bywają zaskakująco dobrze napisani, jednak niemal każdy wątek prosi się o trudniejszą decyzję i mniej grzeczne zakończenie.




Szkoda, bo sam świat działa znakomicie. Na pierwszy rzut oka D-topia przypomina elegancki katalog przyszłości. Wszędzie dominują biel, łagodne światło, zaokrąglone krawędzie i rośliny ustawione z taką precyzją, jakby nawet fikus podpisał zgodę na przetwarzanie danych. Muzyka uspokaja, maszyny uprzejmie się witają, a przestrzeń wygląda jak luksusowy terminal lotniczy, z którego usunięto pasażerów spóźnionych na Ryanaira.
D-topia zaprasza do świata, w którym sztuczna inteligencja usunęła choroby, brud, bezrobocie, a także wolność i poczucie celu
Za pomocą terminali Shiro może jednak wyłączyć System Wizualny i przejść do Block Side. Idealne wnętrza znikają, odsłaniając chłodną, przemysłową konstrukcję podtrzymującą iluzję. Roboty tracą przyjazne twarze, dekoracje okazują się cyfrową nakładką, a korytarze zamieniają się w zaplecze przypominające serwer, który śni o byciu hotelem. Ten kontrast jest najciekawszym pomysłem gry. Utopia nie jest tutaj kłamstwem w klasycznym sensie, lecz filtrem upiększającym nałożonym na rzeczywistość tak długo, aż nikt nie pamięta, jak wyglądała bez niego.




W Block Side naprawiamy systemy i rozwiązujemy większość łamigłówek. Gra oferuje cztery rodzaje zadań: przesuwanie ponumerowanych bloków, wyznaczanie tras o odpowiedniej wartości, przeprowadzanie linii przez siatkę oraz usuwanie usterek w zabawie przypominającej uproszczonego Sapera. Czuć tu trochę The Witness i Sokobana, ale bez ambicji testowania granic ludzkiej percepcji. Zagadki są czytelne, przyjemne i dobrze wpisane w świat, tylko zbyt szybko się kończą. Gdy gracz zaczyna podejrzewać, że gra podkręci trudność, D-topia zabiera planszę i zaprasza na kolejną rozmowę.
Codzienna praca w fabryce jest oceniana na czas. Lepszy wynik przynosi pieniądze na jedzenie, ozdoby do mieszkania albo napoje przyspieszające bohatera. Te ostatnie szybko stają się najważniejszym towarem idealnego społeczeństwa, ponieważ Shiro porusza się z energią człowieka wysłanego po zakupy pięć minut przed zamknięciem sklepu, który pogodził się już z porażką.
Powolne tempo jest częściowo zamierzone. D-topia chce być spokojną przygodą, cyfrowym wycinkiem życia, w którym można rozmawiać z mieszkańcami, opiekować się kotem, urządzać mieszkanie i szukać ukrytych myszy. Czasami ten rytm działa. Gra ma kojącą atmosferę, sympatycznych bohaterów i muzykę, przy której można zapomnieć, że pod pastelową posadzką znajduje się maszyneria kontrolująca każdy aspekt życia. Innym razem okna dialogowe zaczynają ciążyć, a bieganie między terminalami wygląda jak symulacja pracy w biurze, w którym drukarka stoi na innym piętrze.
Pierwsze przejście zajmuje od czterech do sześciu godzin przy skupieniu na głównym wątku albo do dziesięciu przy dokładnej eksploracji. Decyzje prowadzą do różnych zakończeń, ale gra niewiele robi, by ułatwić powroty. Brakuje wyboru rozdziałów i pomijania znanych scen, więc chcąc zmienić kluczową decyzję, trzeba ponownie przejść znaczną część historii i rozwiązać te same zagadki. Utopia może i wyeliminowała bezsensowną pracę, ale najwyraźniej nie dotyczy to graczy próbujących zobaczyć wszystkie finały.
Mimo tych problemów D-topia ma sporo uroku. Bohaterowie są sympatyczni, dialogi brzmią naturalnie, a kontrast między sterylnym rajem i przemysłowym zapleczem zostaje w pamięci dłużej niż większość wyborów. To nie jest gra, która rozłoży temat sztucznej inteligencji na części i wywoła kilkudniową dyskusję o naturze człowieczeństwa. Jest raczej łagodną przypowieścią science fiction, zainteresowaną bardziej emocjami jednostki niż społecznymi konsekwencjami własnego świata.
Można żałować, że nie idzie dalej. Że gdy powinna zadać naprawdę niewygodne pytanie, częściej proponuje herbatę, krótką łamigłówkę i miłą rozmowę z robotem. Z drugiej strony, być może właśnie dlatego jej sterylny raj jest tak przekonujący. Nawet bunt zaprojektowano tu tak, by nikomu zbytnio nie popsuć dnia.
Werdykt
NASZYM ZDANIEM
Urokliwa przypowieść science fiction z dobrym pomysłem na świat, która zbyt rzadko odważa się pokazać prawdziwe pazury.
Plusy
Świetny kontrast między utopią a Block Side. Sympatyczni bohaterowie i naturalne dialogi. Przyjemne, dobrze osadzone łamigłówki. Spokojna, dopracowana oprawa.
Minusy
Zbyt oczywiste wybory moralne. Ciekawe tematy potraktowane powierzchownie. Chwilami nużące tempo. Uciążliwe ponowne przechodzenie gry.



